Rozhovor – Michael Lekovski

Miroslav Žák – 22/06/2007

Tento rozhovor byl poprvé vydán v roce 2007.

Mohl byste se představit našim čtenářům? V jakých studiích jste pracoval a na jakých titulech se podílel?

Jmenuji Michael Lekovski a jsem podepsán pod hrami PRT Korea: Forgotten Conflict a El Matador. V Illusion Softworks a 2K Czech jsem pracoval na dosud neohlášeném AAA projektu a rovněž chvíli na Mafia 2. Na posledně jmenovaném jsem se ale nijak významně nepodílel a nepovažuji jej za „projekt, který jsem dělal„, stojí za ním jiní lidé. Vedle toho jsem pomáhal s několika amatérskými projekty různým skupinkám, ale ne v takové míře, abych se k nim hlásil. Zpravidla jsem fungoval jako jakýsi konzultant – do této oblasti vlastně spadá i GDS atd.

Jak dlouho se tedy věnujete hrám? Jak vidíte současný vývoj počítačových AAA her?

Hrám se věnuji někdy od roku 1982, kdy jsem dostal první počítač; dělal jsem nějaké dávno zapomenuté módy. Z amatérského období si možná někdo bude pamatovat první CZ kampaň do HoMaM 3, která myslím dokonce vyšla v nějakém našem časopise spolu s jejich českou verzí, co dělal Gremlin a spol. Profesionálně pracuji v developmentu od roku 2002 a postupně jsem šel od pozice designéra přes vedoucího týmu a managera projektu až po současnou pozici producenta, pokud ji tak můžeme označit. Hrám se tedy věnuji zhruba 25 let. Věnovat se hrám ale pro mě neznamená jen je hrát nebo vyrábět, ale také se věnuji teorii her. Snažím se je studovat, podobně, jako se studují například filmy. Na Masarykově Univerzitě jsem měl několik přednášek pro studenty, kde jsem se věnoval interaktivním mediím tedy i hrám. Psal jsem bakalářskou práci na téma konceptualizace počítačového hráče. Tento text je pro lidi v oboru samozřejmostí, ale pro lidi zabývající se audiovizuální kulturou, kteří nejsou „insidery“ je to „horká novinka“.

Myslím, že AAA se pomalu dostává do slepé uličky. Hry, jak je dneska vidíme, nemají konstrukční prvky, které by je dokázaly posunout o úroveň výše. Pokud si vezmeme zjednodušený příklad, tak horké novinky, jako GoW 2, které jsou touto dobou propagovány novým trailerem, jsou principiálně na úrovni dejme tomu Turricana, pouze ve 3D s kamerou pověšenou za rameno „kontrolované postavičky“. Herní mechanika spočívá v tom, že běháte v prostředí, které je vizuálně propracované a likvidujete všechny protivníky. Neříkám, že to je špatné, ale „jsem rozčarovaný a chci jít proti proudu“. Naopak tomu všemu je současný trend jen vylepšovat právě tuhle reprezentaci – do 3D dostávat věci, které známe z her třeba z Amigy. Přestože je označujeme Next-Gen, tak z mého pohledu se jedná stále o Old-Gen – v lepším obalu. Když jsem ale dostal příležitost pracovat na „nových hrách“, zkoumat nové možnosti, tak jsem se rozhodl to zkusit. Myslím, že o „Old-Gen“ hrách vím dost, abych mohl zkusit dělat „skutečný Next-gen“.

Jak jste se dostal do PRT a na jaké pozici jste tam pracoval? Co Vám tato práce přinášela? Jak zpětně hodnotíte hry Korea: Forgotten Conflict a El Matador; myslíte, že byste je teď za stejných podmínek udělali lépe?

Do PRT jsem se dostal tak, že jsem poslal životopis do tehdejších IS. Nějakým vnitřním mechanismem se dostal do PRT, které v té době s IS spolupracovali a právě hledali člověka, který by designoval jejich nový projekt. Pracoval jsem jako vedoucí designer, což je ale titul, který moc o pozici nevypovídá, pokud jej užijete v rámci malého týmu, řekněme do 20-25 lidí. V rámci malých týmů musíte být poměrně flexibilní a mít široký záběr – v mém případě se dá říci, že jediná věc, kterou jsem nedělal bylo programování. To ale platí více méně o všech z bývalého PRT. Měl jsem štěstí a na druhou stranu také trochu smůlu, že jsem pracoval s výjimečně schopnými lidmi. Což znamená, že práce mi přinášela velmi mnoho po všech stránkách, jak dobrých, tak bohužel i špatných. To „špatné“ je především nutnost brát v potaz věci s herním průmyslem spojené – mám na mysli profesionální vývoj – mechanizmy, které jsou na první pohled skryté – vydavatel, financování, trh, distribuce… všechno to, co dělá „z té zábavy, kdy děláte hru – hotové peklo“ 🙂

Do Illusion Softworks jste odešel, když PRT ukončila svou činnost, nebo jste s nimi spolupracoval v době, kdy jste dodělávali EL-Matador?

Tým plynule přecházel během dokončování EL-Matador – po mém přestupu do IS ještě programátoři dodělávali zhruba 2 měsíce dokončovací práce; jednalo se o technologické záležitosti, se kterými jim zbytek týmu nemohl nijak pomoci. Přechod k IS nebyl jednorázový skok, ale na několik kroků rozdělaný proces. S IS jsem do té doby nijak nespolupracoval, i když jsem se samozřejmě se spoustou lidí znal – moje manželka tam například dělala vedoucího grafika charakterů pro Mafii 2.

Jak na Vás působí akvizice IS vydavatelem Take Two? Byla to velká změna pro tým IS?

Myslím si, že přestup IS pod 2K vypovídá o profesionalitě týmu. Jinak by světový vydavatel tým nekoupil. Přestože to vypadá jako věčnost, tak k přechodu pod 2K uplynulo teprve 5 měsíců a to je z hlediska „firmy“ tak krátký časový úsek, že nelze věc nijak hodnotit. Český vývojářský tým postoupil do nejvyšší ligy a to je jednoznačně pozitivní…

Jak myslíte, že dopadne 2K Czech pokud Take Two koupí EA?

Pokud se ptáte, co bude se značkou Mafie, tak ta je ve vlastnictví T2 a získá ji EA, stejně jako se spoustou značek – od sportů až po Bioshock nebo Civilizaci…

Co si myslíte o české herní scéně?

Největší nedostatkem na české vývojářské scéně je dopad „inkubátoru“. Lidé jsou tady samouky a nejsou schopni myslet v širokých souvislostech. Spousta vývojářů začala v týmu a pracuje v něm dodnes – tím, že nebyli konfrontováni s jinými metodami vývoje, jsou vlastně handicapovaní. Český developement potřebuje konfrontovat s procesem výroby, ne pouze s výsledkem, aby dokázal udělat další krok kupředu.

Jak radikální protipirátské ochrany akceptujete u her? Co říkáte na internetovou aktivaci SecuROM Online, která se má objevit u Spore?

Problém pirátství je obrovský a to na všech úrovních a ve všech odvětvích – já nevím, automobilového průmyslu – čínské automobilky kopírují tvary renomovaných značek jako BMW nebo Mercedes. Tyhle tvary někdo designoval, vymyslel je, navrhl a oni to zkopírují. Herní piráti jsou pro mě jako sprejeři, stříkají své tagy na viditelná místa. Je to fajn, že tihle kluci umí, ale ve výsledku zničí to, co někdo pracně udělal. A je jedno, jestli je to hra, nebo nová fasáda domu. To mluvím o vytvoření cracku… pokud mluvíme o prodeji pirátských nosičů, to je zcela něco jiného, tady jde o normální kriminálníky.

 

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.