Jak se dostal Jiří Rýdl k hernímu průmyslu
Cesta tam a zase zpátky
(aneb jak jsem získal vytouženou práci v herním průmyslu)
Byl jsem osloven dlouholetým fanouškem českých her Mydlou ze serveru www.visiongame.cz, abych sepsal svoje postřehy z několika let, která jsem strávil v české herní branži. Pokusil jsem se tedy sepsat jakési varování pro všechny, kteří si myslí, že v práci celý den hrajeme hry 🙂
Do menšího města s menším platem
Když jsem poptával práci v ALTARu, o hrách jsem věděl jenom to, že mě baví, přesto jsem odvážně vyrazil na pohovor. Těžko říct, zda o mé budoucí pozici rozhodly na červeno obarvené vlasy nebo to, že jsem si řekl o deset tisíc měsíčně méně, než jsem měl toho času v Praze :-), ale v lednu 2002 jsem se stěhoval do Brna, což (ne)potěšilo především mou přítelkyni.
Jak dlouho vydržíte bez jídla?
Bydlel jsem u kamarádů mých kamarádů v jednom pokoji třípokojového bytu v panelové zástavbě na okraji Brna. Měl jsem postel, zašlapaný koberec, několik polic, zubní kartáček a chuť změnit svět. K tomu poslednímu jsem dostal příležitost vzápětí, neboť Virgin Interactive byl odkoupen společností Titus, která náš projekt, tenkrát ještě pojmenovaný Dreamland Chronicle: Freedom Ridge, poslala k ledu. To znamenalo zejména, že přestali chodit výplaty, a to je teprve ta správná příležitost, jak stmelit tým!
Přes Los Angeles oklikou do Prahy
Přesto nebo možná právě proto, že jsme se doslova dělili o chleba a posléze i o střechu nad hlavou, většina lidí vydržela pracovat na hře téměř rok v podstatě zadarmo, než se nám podařilo podepsat smlouvu s novým vydavatelem. Kdybychom tenkrát věděli, že to bude česká Cenega Publishing, mohli jsme si ušetřit nekonečné prezentace na světových výstavách a rovnou jet do Prahy 🙂
Úspěch na světové scéně
V roce 2003 vyšlo UFO: Aftermath i v zemích, o kterých jsem netušil, že mají elektřinu a my se těšili z hromady dotazů všetečných hráčů, což byla poměrně výrazná změna oproti stavu po vydání předchozího titulu – strategie Original War. Tato hra se sice dle těch několika málo recenzí povedla, ale hráči neměli šanci se o ní dozvědět nebo si ji koupit. Oproti tomu se UFO: Aftermath docela dobře prodávala, fanoušci se množili a všechno vypadalo tak růžově, že jsem se rozhodl prodloužit si „vyhnanství“ v moravské metropoli o další projekt, a tedy další dva roky. Moje přítelkyně jen zaskřípěla zuby, ale vydržela.
Založení trilogie
Jakkoliv bychom raději dělali na svých vlastních úžasných a originálních nápadech, vydavatel nám nabídnul smlouvu na další UFO a nic jiného, což je na druhou stranu celkem pochopitelné, takže jsme se pustili do pokračování s názvem UFO: Aftershock, kam se nám podařilo přidat pár nápadů, které se do předchozí hry nevešly. Některé z těchto nápadů nám fanoušci chválili, jiné už méně, jak to tak bývá.
Protože jsme ale chtěli zkusit i něco jiného, část týmu se vrhla na dlouho rozpracovanou myšlenku netradičního RPG s pracovním názvem Vision, která měla představit spoustu revolučních nápadů ve stojaté vodě fantasy her.
Nástup konzolí
Zatímco jsme obcházeli vydavatele s prototypem hry Vision, jejich mysli se tou dobou zaobíraly konzolemi PS2 a Xbox, které soupeřily i ve večerních zprávách, zatímco trh PC her měl prý zmírat na úbytě. Pravda to možná tak úplně nebyla, nicméně netradiční fantasy RPG tak jako tak vypadalo jako příliš nejistá investice.
Možná bychom vydavatele sehnali, kdybychom tam přidali ještě plavání nebo draky nebo hru přejmenovali podle nějakého známého brandu nebo… Nebo udělali tisíc jiných věcí, které po vás vydavatelé chtějí, než vám „už příští týden“ pošlou smlouvu. Oblíbená variace je také „Pracujte na tom ještě dva tři měsíce hoši a pak to určitě koupíme“. To se ale donekonečna dělat nedá.
Přestup do vyšší ligy
Po dokončení UFO: Aftershock jsme stáli před závažným rozhodnutím, co dál. Obchodní úspěch předchozího titulu nám sice umožnil podepsat smlouvu na pokračování, ale ne takovou, abychom získali nezávislost na zálohách a mohli pokračovat ve vývoji za vlastní zdroje. Bez smlouvy na další titul jsme také mohli skončit úplně. Co teď?
Na konci slepé uličky jsme narazili na zajímavý nápad, a sice sdružit více českých studií do jedné obchodní asociace, která by tak získala lepší vyjednávací pozici zejména vůči vydavatelům. Jedním ze zakládajících studií bylo Bohemia Interactive, tvůrce hitu Operace Flashpoint a třetím do party bylo Black Element Studio, kteří zrovna kutili akční FPS Alpha Prime. Slovo dalo slovo a IDEA games spatřila světlo světa v nehostinné pláni plné nepoživatelných krabic s nápisem Xbox 360.
Jak nouze naučila Dalibora online distribuci
Ale my se nevzdali bez boje a během roku a půl spatřilo světlo světa hned několik PC titulů: ArmA: Armed Assault, Alpha Prime, Fish Fillets 2, Ro(c)k podvraťáků nebo UFO: Afterlight. Na jejich hodnocení je v tuto chvíli příliš brzo, ale už teď je jasné, že sdružení IDEA games si velmi rychle získalo zajímavou pozici na trhu.
Aby toho nebylo málo, protivným vydavatelům jsme vypálili rybník spuštěním online distribučního systému Sprocket, který umožňuje nabídnout naše hry hráčům na celém světě bez ohledu na místo v policích obchodů. Jde o důležitý krok k větší nezávislosti, který vývojářům umožní dělat věci, jak si sami přejí, i když krabicový prodej bude i v nejbližších letech stále důležitým prodejním kanálem.
Čas jít dál!
Pro mě ale v tuto chvíli cesta ke slávě končí. Po dlouhých pěti letech mám pocit, že je třeba zkusit něco jiného, pokud možno v jiné branži a ke hrám se vracet jen jako ke koníčku. Rozhodně budu rád vzpomínat na to, jaký je to pocit, když poprvé držíte v ruce krabičku s blyštivou plackou, do které jste vložili roky života.
Nakonec malé přání jak pro nás hráče, tak pro vývojáře: „Věřím, že jednoho dne přestaneme dělit hry podle původu na české a zahraniční, ale pouze podle kvality na dobré a špatné, a že ty dobré budou zároveň české 🙂 Hodně zdaru všem snílkům!“
Jedná se o archivní článek z roku 2007.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.