Článek

Hráči v roli tvůrců

Katarína Bojnanská – 03/07/2019

Good artists copy, great artists steal.“ Tak zní moudro geometrického velikána – Pabla Picassa, a motto jablečného business managera – Steva Jobsa, který si dal Piccasův výrok vytapetovat do vstupní haly firmy, a nejspíš si ho i zapsal za uši. Kdo by to byl řekl, že jen pár let od umělcovy smrti se z onoho prohnilého steal stane běžná kulturní praxe. Nejspíš byl Picasso ještě více nadčasový, než se doposud myslelo.

V dnešní době internetu je totiž celkem normální, že se ze slova „autor“ stává jakýsi archaický přežitek, který všude jen zavazí i se svými copyrightovými právy. A přitom fanoušci seriálů, knižních edicí nebo hudebních hitů by tak rádi stříhali své vlastní machinimy, psali fan-fiction nebo si pobrukovali své remixy. To samozřejmě můžou, ale když se budou chtít svým počinem pochlubit širému světu, z nejbližší skříně na ně vybafne kdejaký článek Evropské unie a spolu s právnickou komunitou autora mu pohrozí prstem a mastnou pokutou. Naštěstí (pro nás) se k této problematice staví herní průmysl úplně opačným způsobem.

Pro mnoho společností je fandomové pirátství dokonce žádaným zpestřením jejich marketingové strategie. Nejen, že hráčské úpravy mohou prodloužit herní čas titulu (prostřednictvím nových map, či modů), ale celkem dobře fungují i jako neplacená reklama (díky let´s playům, nebo fan-fiction…). Tato kreativní vata kolem původního titulu přitom není chápána jako jeho neoddělitelná součást. Je to spíš třešnička na dortu, která se na vrcholu octla z toho důvodu, že herní vývojáři povolili na svých buchtách ovoce. Krom toho, vždy je potřeba vlastnit originální hru, a až pak si možno užít i pirátské třešničky.

Členové kultury digitálních her tvoří obzvláště interaktivní publikum. Snad je to zapříčiněno způsobem, jakým se první herní tituly tvořily a šířily – tedy v malých uzavřených komunitách, a hlavně pro zábavu. Nebo je to jednoduše dáno tím, že samotná hra se bez svého hráče nezahraje. Konzumace titulu je totiž nezvratně spjata s vlastní aktivitou hráče, který si prostřednictvím hraní vytváří svůj vlastní příběh. Tak či onak, svou tvořivou vsuvku, kritický komentář, či diskusi o směru vývoje oblíbené hry berou hráči jako běžnou součást procesu konzumu. Zajímavé na tom je, že v univerzu mediální produkce takováto angažovanost nemá obdoby. Jistě, všechny velké příběhy se spoustou postav mají své fan-fikce (a já vím, že většina z vás měla ve svém životě temné období, kdy jste takové věci četli). Většina filmů má své amatérské překlady, někdy i amatérské dabingy měnící kontext celého díla. Písničky mají své pop goes rock a spousta anime má sestříhané své hudební klipy. Ale jak často se stává, že by někdo přetočil celý film, aby do něj mohl přidat zbrusu novou postavu, která zapříčiní dějové zvraty? Opravil někdo v epochální bitvě o Zimohrad to světlo?  A jak často se z fan-fikce knížky stane samostatně fungující titul, který otřese světem bestsellerů? Naposledy to bylo Padesát odstínů šedi, a to taky nebyla po literární stránce žádná sláva. Zkrátka a dobře, takhle rozsáhlé zásahy z intence kreativity publika se jinde, než v herní kultuře zas tak často nedějí. Hry jsou v tomhle unikátní.

Je potřeba dodat, že praxe remixování a obměňování existujících děl se jen tak najednou nezjevila na sklonku posmoderny, či s nástupem digitálních médií. Tato praxe doprovází lidstvo již od jesliček. Do dob antických řeckých myslitelů toho bylo přece vymyšleno více, než-li v dobách po nich. Kultura byla vždy o remixovatelnosti, ale teď je tato remixovatelnost technicky, finančně i vědomostně dostupnější, než kdykoli předtím, a tak může začít vzkvétat.

Katarína Bojnanská

Študentka Teorie interaktivních médií (Bc.), Managementu v kultuře (Mgr.) a Elektronické kultury a semiotiky (Mgr.). Absolventka Psychologie (Bc.). Na svojej pestrej akademickej ceste sa k téme videohrier vždy rada vraciam. Zakaždým z trochu iného uhľu pohľadu.

Komentáře

Zdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.