Historie česko-slovenské herní žurnalistiky
Výskyt česko-slovenských herních magazínů na policích trafik má poměrně dlouhou a bohatou tradici. I když jich tam dnes najdeme jen pár, celkově se ve výlohách vystřídalo přes deset titulů, což je vzhledem k velikosti tuzemského trhu úctyhodné číslo. Přitom měly časopisy na rozjezd boomu pc her takřka stejný vliv, jako hry samotné.
Vzletný pojem pro nadšence
Když bývalý šéfredaktor* časopisu Level, Petr Poláček, stanul před publikem vysokoškolských studentů na přednáškovém cyklu Panel odborníků, začal svůj příspěvek poněkud rozpačitou větou: „Nazývat se profesionálem v něčem, čemu se říká herní žurnalistika, je strašně ošemetné, protože u nás podobná profese v podstatě neexistuje.“1
* (Petr Poláček spolu s Ondřejem Průšou a Martinem Bachem vydávají časopis Level i dnes. Jako bývalí šéfredaktoři časopisu dnes fungují jako tři kamarádi, kteří prostě dále pracují na časopisu, který milují.)
Člověk může být vystudovaným novinářem, ale praví novináři se o témata počítačových her otřou jenom zřídka. Většinou se kolem nich motá spousta amatérských nadšenců. Ti do svých textů zpravidla vkládají hodně času a srdíčka, ale už o něco méně gramatiky a stylistického citu. Jediná věc, která přibližuje zapáleného nadšence k titulu „profesionál“, je dlouh(olet)á praxe.
Platí to dnes a o to více to platilo i před třiceti lety, kdy u nás žádná tradice herní žurnalistiky neexistovala. Nároky na nového redaktora byly tehdy hodně nízké a podle toho vypadaly i první čísla magazínů. I přes to sklidilo úsilí prvních redakcí enormní úspěch, čímž pomohlo vybudovat fanouškovské základny pro další herní zpravodaje. Doba zkrátka potřebovala křídový papír popsaný nekvalifikovanými větami o videoherním světě – a museli to být hrdinové z řad nadšenců, kdo jí vyhověl.
Počátky
Ještě předtím, než vzaly herní časopisy srdce svých čtenářů útokem, si museli fanoušci digitální kultury vystačit s magazíny o počítačích. Do masového rozvoje informační společnosti v druhé polovině devadesátých let byl pro většinu běžných lidí kontakt s počítači striktně vymezen pracovním časem a firemními prostory. V osobním životě se s výpočetní technikou nepotkávali – ani k tomu neměli důvod. Výjimkou byli členové počítačových klubů a herní nadšenci, kteří měli v krušných časech totalitního režimu poměrně těžko dostupné hobby.
Osmdesátá léta se pro příznivce technologie nesla v duchu DIY. Dobové časopisy na tento trend reagovaly několikastránkovými návody na sestavení počítače a výpisy programů, které často představovaly jen jakousi chaotickou změť číslic. Československý Elektrotechnický obzor (1910-1991) nebo Amatérské rádio (1952) v pozdějších letech pravidelně publikovali kódy počítačových her, které si mohli čtenáři přepsat. „Zatímco dnes dostanete s časopisem plnou hru i demoverze na CD a máte postaráno na dlouhé hodiny zábavy, tehdy hráči museli nejprve dlouhé hodiny trávit přepisováním výpisů, aby se poté mohli pobavit u her ve stylu Space Invaders nebo Had“2, shrnuje sparťanské podmínky ranných pařanů Jan Modrák v jubilejním vydání SCORE.
Založení vlastního nakladatelství nebo časopisu bylo v tom čase z pochopitelných důvodů vyloučené – soukromé podnikání automaticky znamenalo nestydaté vykořisťování kapitalismem. Na bezesné pracovní noci si tak museli budoucí redaktoři ještě pár let počkat. I přes to se již před pádem režimu objevily na pultech dvě publikace věnované počítačovým hrám. Knihy Františka Fuky Počítačové hry (1988) a stejnojmenný jednorázový magazín pod záštitou nakladatelství Mladá fronta (1989) předznamenaly rozvoj subkultury.
První z prvních a zlatá léta po revoluci
Zatím co se český Excalibur (1991-2000) teprve klubal na svět, coby příloha Popular Computer Magazin, mládež už netrpělivě vystávala řady na nejnovější číslo slovenských časopisů FIFO (1990-1993) a BIT (1991-1994). Z dnešního pohledu je kvalita a cenová vyváženost těchto titulů diskutabilní, v době svého vzniku se však jednalo o absolutní špičku. Právě zde totiž nastupují na scénu ony redakce poskládané z herních nadšenců, které se nadchly pro myšlenku obohatit svou komunitu plátkem polo-profesionálního žurnálu.
Kvalita papíru nijak zvlášť nevynikala ani na obálce, natož ještě uvnitř časopisu. Všechny stránky, krom té titulní, byly černobílé – a tím myslím, že jejich barevné spektrum opravdu pozůstávalo jenom z černo černé a bílo bílé. Nebylo výjimkou, že časopis pár svých čísel jednoduše vynechal. Nezkušené recenzenty často postihl literární záchvat, který jejich texty odvál daleko od původní pointy článku. Časopis BIT byl propojený s distributorskou a vývojářskou společností Ultrasoft, což bylo znát především na množství inzercí na tituly, které měla tato firma v nabídce. Redakce Excaliburu pak nepříjemně často předělávala hodnotící tabulky, či rozsah i periodicitu svého měsíčníku/týdeníku. O něco horším přešlapem byly recenze pochybných verzí her nebo překlady zahraničních textů, pod které se redaktoři českého časopisu neváhali podepsat. Přes všechny tyto a mnohé další nedokonalosti čtenáři domácí časáky jednoduše milovali. I když by dnes takovéto praktiky serióznímu magazínu neprošly, tehdejší hráči netrpělivě očekávali další čísla. Důležité bylo, že zde vůbec nějaký časopis o hrách existoval!
„Kuřákům doporučuji při hře kouřit, popelník je však nezbytný. Mohlo by se totiž stát, že od nedopalku chytne koš plný výpisů z tiskárny. Pak byste mohli být od hraní vyrušeni příjezdem hasičů. Vyžadovali by přístup do bytu, a pokud byste dodrželi první bod tohoto povídání (nikoho nevpouštět do bytu), prokopli by vám dveře a asi by vás na chvíli od hraní zdrželi. Pak by vám do bytu kdekdo lezl a zdržení by bylo přímo úměrné velikosti díry ve dveřích.“
-perla Lukáše Ladru z Excaliburu č. 11
Bezbřehou shovívavost však redakce Excaliburu s jeho fanoušky nesdílela. Po několika dalších eskapádách vydavatele, Martina Ludvíka, opustili osmnáctiletý Jan Eisler (ICE) spolu s Andrejem Anastasovem (Andrew) tým, aby založili časopis SCORE (1994). Již od svých prvních čísel se vyznačoval svérázným stylem psaní a humorem, který pomohl vytvořit kolem titulu a jeho psavců kultovní atmosféru.
Excalibur existoval i nadále. Vychoval spoustu dalších redaktorů, kteří později migrovali k žurnalistické konkurenci a nemálo jich skončilo právě ve SCORE. V polovině devadesátých let se Martin Ludvík rozhodl zvýšit rivalitu trhu distribucí dalšího časopisu – hráčského magazínu Level (1995). Posléze však zjistil, že konkurovat sám sobě na tak malém trhu není nejlepší nápad a prodal magazín společnosti JRC. Netrvalo dlouho a businessová strategie přikládaných her Excalibrových dětí přispěla ke krachu svého otce, který se i bez toho zmítal v dlouholeté křeči kolísavé kvality.
Je na místě zamyslet se nad tím, zda se plné verze nových her nepřidaly k vydaným časopisům příliš brzy. Do roku 1998 byli čtenáři zvyklí, že se občas u některého magazínu dočkali pět a více let staré adventury, která měla velké problémy se spuštěním. Když pak padesáté číslo Levelu zazářilo na pultech s plnou verzí aktuální hry Spec Ops, již nebylo cesty spět. Konkurenční SCORE muselo zareagovat – a rozbroje mohly začít. Spousta kvalitních časopisů, které zkusily přežít bez plné hry zdarma (například Gamestar s německou licencí) neuspěly a zkrachovaly. V době po rozšíření internetu si navíc čtenáři bažící po informacích raději pobrouzdali sítě, než aby hledali v peněžence několik stovek na časopis s titulem, který ani nechtěli hrát.
Hodně malých smrtí
Po čtyřech letech distribuce herního magazínu BIT nezbylo šéfredaktorovi, Ľudovítu Wittekovi, nic jiného než zavřít krám. „Časopisy zabývající se počítačovými hrami u nás v poslední době vznikají jako houby po dešti. Dokonce tolik, že je to pro tak malý trh, kterým je ten česko-slovenský, až příliš.“3, svěřil se svým čtenářům v otevřeném rozlučkovém dopise. A to z toho ještě vyvázl dobře – na několik dalších čísel se stal totiž obsah BITu součástí časopisů Level a Excalibur, které tehdy ještě patřily pod patronát jedné společnosti. Další magazíny už takové štěstí neměly. Dveře úspěchu jim, krom průvanu konkurence, zabouchl i nekompromisní zabiják printového zpravodajství a publicistiky – internet.
Časopis FIFO nikdy nebyl zcela herní, již ze začátku se jeho recenze a previewy dělily o polovinu stránek s technickými specifikacemi počítačů a mikropočítačů. Postupem času se do IT světa ponořil úplně. První a jediné hráčské noviny Hráč (1996) vyšly všehovšudy dvakrát. V tomto nevysokém počtu odhodlaně vzplála a vzápětí pohasla snaha přímo konkurovat ve své době jedinému časopisu o počítačových hrách na Slovensku, Riki (1994-1999).
Nadějně vypadala i tištěná verze internetového zpravodaje Doupě (2004-2007), která potěšila herní fanoušky prvním číslem zdarma. Na to navázala bezkonkurenčně nejnižší cenou a ambicí vyšplhat se do žurnalistického nebe vedle stálic SCORE, Level a Gamestar. Bohužel, její velkolepé plány překazily klesající prodeje a bolavé ztráty, které vrátily papírovou redakci zpátky na web.
Do dnešního dne se, i přes všechny katastrofické scénáře trhových analytiků, na regálech drží dva domácí herní časopisy – Level a SCORE. K nim se na kratší časové úseky přidávají menší tituly, které začínají velkolepými očekáváními a končí nemalými dluhy.
Konzolové magazíny
Periodika zaměřená na počítačové hry to měla těžké, ovšem časopisy s konzolovou tematikou nepřežily vůbec. Když v druhé polovině devadesátých let začal vycházet jeden konzolový megahit za druhým, bylo jasné, že přílohy v herních časopisech nebudou informacechtivým nadšencům stačit.
Jako první začal bdít nad generací konzolových hráčů český časopis s krkolomným názvem Oficiální český PlayStation magazín (OPSM) (1998-2012). Lákal své čtenáře na recenze aktuálních titulů a demo disk s hrou od společnosti Sony. Díky skvělému načasování a výběru her se stal po pár vydáních papírovým klenotem všech časopisových regálů. Stejně, jako u žurnálu se zaměřením na počítačové hry, i redakce OPSM překypovala nadšením a zápalem pro věc, ale už o cosi méně sázela na profesionální přístup. To ale vůbec ničemu nevadilo – alespoň ne tržním statistikám časopisu.
Začátkem nového tisíciletí měl neomezený přístup k internetu jen málokdo. Probděné pařanské noci a půlroční zákysy tak nebyly raritou. Redakce OPSM, vybavena encyklopedickými znalostmi o každé hře, byla tehdy nemilosrdně bombardována bezpočtem žádostí o radu. Z toho důvodu dala vzniknout oblíbenému časopisu Tipstation (2001-2005), který shrnoval obsáhlejší návody, tipy a triky. Krom toho OPSM zřídili i telefonní linku PlayStation hot-line pro akutní případy.
PlayStation 2 je nejdéle žijící konzole na světovém trhu (2000-2013). Během třinácti šťastných let propůjčovala tato kouzelná krabička hráčům kůži závodníka, dobrodruha nebo třeba sportovce. V době, kdy se redakce OPSM rozhodla debutovat na trhu s časopisem zaměřeným na druhou generaci konzole, však na to naše zeměpisná šířka ještě nebyla připravena. Výsledkem byl Neoficiální český PlayStation 2 magazín (PSM2) (2001-2002), který nedopadl vůbec dobře. Bez podpory společnosti SONY neměl přibalenou hru, která by zaujala hrstku hráčů, která vlastnila nejnovější konzoli. K jeho rychlé smrti navíc přispěla intenzita, se kterou redakce tlačila na pilu. Po vydání prvních čísel neoficiálního časopisu se rozhodla zrušit magazín věnovaný jedničce. To však přineslo velkou vlnu nesouhlasu ze strany čtenářů, kteří si vynutili jeho pokračování, i když za cenu změny redakce. Novo-zrozený OPSM vydržel až do roku 2004 a v závěru byl při životě udržován uměle.
S Oficiálním českým PlayStation 2 magazínem (OPSM2) (2002-2008) chytila původní konzolová redakce druhý dech a na druhý pokus strefila správný čas jeho distribuce. Přiložený demo disk navíc spolehlivě zaujal všechny hráče, kteří v době před-internetové nemohli realizovat své pirátské tendence s uspokojivým výsledkem. Po krátké době sólového kralování OPSM2 nastoupil na scénu českého trhu magazín Play (2004-2007), který konkuroval oficiálnímu časopisu nižší cenou a publicistickým stylem psaní.
Nic však netrvá věčně a technologický pokrok v letech 2006-2007 s sebou přinesl kromě internetu i nepříjemnou otázku „KDY který časopis skončí?“. Poslední čísla konzolových časopisů neodolala konkurenci v podobě mediálních služeb distribuce (např. Steam), zdarma stahovatelných demo verzí a 24/7 dohledatelných youtube tutoriálů. Nezachránil je ubývající počet čtenářů a nepomohl jim ani sentiment redakce. Budiž jim země lehká. Výjimkou byl Oficiální Xbox 360 magazín CZ (2007-2008), který však živily finanční stříkačky marketingových kampaní společnosti Microsoft. Bez této pomoci by asi těžko mohl vzniknout.
Poslední záblesk naděje se sebou přinesl časopis Next LEVEL (2007-2008) od původní redakce OPSM. Po tom, co jí SONY celkem rozumně smetlo ze stolu projekt oficiálního PlayStation 3 časopisu, rozhodli se nezastavitelní redaktoři založit první multiplatformový herní časopis, který se zaměřoval na všechny dostupné konzole (tj. PS2, PS3, PSP, Xbox 360, Nintendo Wii a Nintendo DS). Časopis byl veřejností dobře přijat a hodně se mu věřilo. Účetnictví prodejů si drželo od červených čísel odstup a zdálo se, že je vyhráno. O to tvrdší pak byla rána, kterou časopisu znenadání zasadila její vlastní vydavatelská společnost. „Zkrátka a dobře měli pánové tam nahoře očekávaní vyšší, než mohl časopis splnit, a tudíž byl ukončen. Normální obchodní rozhodnutí, akorát proto, že časopisy a hry jsou o srdečných komunitách, tak to všichni vnímáme dost emotivně.“4, osvětlil důvody náhlého zrušení časopisu jeho šéfredaktor, Farid Starman.
Oldschool vs. newschool
Od zlatých let zapálených samozvanců uběhla již nějaká doba, ale herní žurnalisti nepřestávají být o nic méně nadšení. I když pár zásadních věcí se mezi časem změnilo.
Dobový obsah prvních herních žurnálů se zaměřoval téměř výhradně na svatou trojici: recenze, preview, rozhovory. Pro kvalitní recenzi byli redaktoři ochotni prosedět celý den u her a následně u textového editoru v podstatě za mrkev. Preview obsahovalo zejména běžně dostupné informace, které ti technologicky zdatnější přeformulovali z internetu. Psát rozhovor pak znamenalo přeložit text ze zahraničního časopisu a vydat ho s několikatýdenním skluzem. Pro dnešní dobu nepředstavitelná praxe. Snad až na ty recenze.
Dnešní žurnály a blogy o hrách jsou o dost více profesionální a slohy o někdejší svaté trojici drží na uzdě. Není to však tím, že by o hrách začali psát jenom zkušení lidé – sednout si za klávesnici umí přece každý. Rozdíl je v tom, že dnešní redakce se umí dostat k vývojářům – a ti už profesionální jsou. Starším herním časopisům chyběl náhled do zákulisí, kde by za oponou dokončeného titulu viděli i kontext dění v herním průmyslu. Díky němu můžou mít novodobé redakce o dost pestřejší obsah.
Bez prvních krůčků předchůdců by však mnozí z nás nepoznali krásy virtuálního světa, nepřekonali množství zákysů a vůbec nehráli. Za jejich ochotu, odvahu a inspirativní odhodlání, jim proto patří všechna čest a jedno velké díky! <3
Katarína Bojnanská
Študentka Teorie interaktivních médií (Bc.), Managementu v kultuře (Mgr.) a Elektronické kultury a semiotiky (Mgr.). Absolventka Psychologie (Bc.). Na svojej pestrej akademickej ceste sa k téme videohrier vždy rada vraciam. Zakaždým z trochu iného uhľu pohľadu.