
Historie a tvorba Děravého plecháčka

Jmenuji se Lukáš Plecháček a v běžném životě zpívám ve sboru Státní opery. Což možná nezní jako úplně typický úvod článku o vývoji hry… Nicméně díky několika podivuhodným shodám okolností jsem se nakonec ocitl i na poli herního vývoje. V následujících řádcích bych chtěl stručně přiblížit, jak k tomu vlastně došlo. Jedná se o vývoj adventury Děravý plecháček, jejíž existence na tomto webu již byla zmíněna.
Klasické point & click adventury mě bavily už od mého herního dětství. Začínal jsem převážně českými hrami, jako jsou Horké léto nebo série Polda. Později jsem díky prvnímu PlayStationu objevil adventurní skvost – slavný Broken Sword, u kterého jsem strávil dlouhé hodiny. Čím déle jsem se trápil s různými záseky, tím sladší pak byl pocit, když se mi podařilo hádanku vyřešit. Podotýkám, že v té době (pozdní devadesátky) bylo téměř nemožné sehnat nápovědu k jakékoli hře. Myslím, že právě tato hra mě ovlivnila nejvíce. Hraji i různé jiné žánry, ale nejvíce mě vždy přitahovaly hry s důrazem na průzkum prostředí a tajemnou atmosféru.
Už v dětství jsem snil o tom, že jednou vytvořím vlastní hru, ale tento sen jsem vždy vnímal spíše jen jako naivní představu. Život mě vedl jinými směry a bez jakéhokoli programátorského vzdělání se můj sen prakticky rozplynul. To se ale mělo změnit…
Před osmi lety jsem měl intenzivní „pařící“ období, během něhož jsem dohrál desítky větších i menších adventur, převážně na mobilu. Jednou z nich byl i titul Mutanti vs. Vyvolení, na jehož konci se objevila zmínka o webových stránkách, na nichž je možné podobnou hru vytvořit. Můj sen byl zpět! Stránky nesou název GameStylus a nabízejí editor speciálně určený pro tvorbu point & click adventur.
Dychtivě jsem se pustil do zkoumání možností editoru, a přestože má být vše intuitivní (a zřejmě i je), jako laikovi mi nějakou dobu trvalo, než jsem si osvojil základní principy jeho používání. Během jednoho týdne jsem už byl schopen vytvořit funkční hru pro dvě obrazovky – tedy spíše demo, které připomínalo výtvor tříletého dítěte. Nicméně ve mně začal růst pocit, že by se můj dávný sen mohl naplnit.
Začal jsem vymýšlet, o čem by má potenciální hra mohla být a jaká by měla být její ústřední postava. Snažil jsem se animovat lidskou chůzi, ale narazil jsem na vážný problém – vytvořit animaci tak, aby pohyb rukou a nohou působil přirozeně, bylo poměrně složité. Hledal jsem způsob, jak si práci zjednodušit. Pak mě – jako blesk z čistého nebe – napadlo, že se mohu nechat inspirovat svým příjmením. Hlavní postava hry byla v té chvíli na světě! Oživlý plecháček totiž nemá ruce (pravda, běžně nemívá ani nohy – ale abyste se dozvěděli, jak k nim přišel, budete si muset zahrát moji hru), což mi značně usnadnilo animaci.
Dalším krokem bylo vymyslet pro hlavní postavu nějaký příběh. U adventur je tento proces specifický – kromě děje je nutné promyslet prostředí, logiku hádanek a jejich vzájemnou provázanost. Chtěl jsem, aby hra byla taková, že bych si ji sám chtěl zahrát. Na začátku jsem si sice sepsal scénář, během tvorby jsem ho ale neustále upravoval. Kvůli novým hádankám jsem měnil prostředí, což vedlo ke vzniku nových postav a změně celkového příběhu. Tento flexibilní přístup by u většího projektu asi neprošel, ale mě bavila tvůrčí svoboda – a hra je snad i díky tomu živější. Na druhou stranu jsem byl na vše sám a téměř všechno jsem se učil za pochodu.
Velkou výzvou bylo kreslení. Nikdy jsem se mu vážněji nevěnoval, i když v mladším věku jsem pár obrázků namaloval (některé můžete spatřit přímo ve hře jako součást dekorace). Malování na grafickém tabletu je ale něco zcela jiného. Postupný vývoj mé tvorby je ve hře, myslím, patrný – první obrazovky nedosahují kvalit těch pozdějších. I když jsem uvažoval o jejich překreslení, nakonec jsem je ponechal jako dokumentaci svého pokroku. Hráč se tak může postupem hrou těšit na rostoucí kvalitu – nebo v to alespoň doufám…
Další nedílnou součástí hry jsou zvuky a hudba. Naštěstí to pro mě byla ta nejméně složitá část tvorby. Mám hudební vzdělání a pár skladeb a písní jsem již dávno před tímto projektem vytvořil. Navíc je dnes spousta zvuků volně ke stažení, takže není nutné běhat s mikrofonem po lese.
Nejnáročnější nakonec bylo dotáhnout celé úsilí do kýženého konce. S tvorbou hry jsem začal už téměř před osmi lety, ale vývoj se „lehce“ protáhl kvůli mnoha okolnostem – zaměstnání, dalším projektům, covidu, hraní jiných her a hlavně mému vrozenému flegmatismu (rozuměj: lenosti).
Nyní je ale hra venku a ačkoli se její vývoj nejspíš nikdy nezaplatí, můj dětský sen se konečně naplnil. Ať se splní i ty vaše!
Napsal: Lukáš Plecháček
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.