FPI: Vojtěch Vaněk I Ateliér Duchů, Dark Train, Repeat …

Michael Petr – 26/11/2021

Ve 29. díle jsem se setkal s Vojtěchem Vaňkem. Ten nyní vede Ateliér herních médií na VUT v Brně a stojí za založením Ateliéru Duchů. Skupiny, která zachytává a dotahuje nadějné projekty započaté u studia, které už není možné dokončit v rámci školy.

Mimo to je spoluautorem interaktivní výstavy Digitalium a zakladatelem studia Paperash, které vytvořilo hru Dark Train a stále má rozpracovaný Spin-off Dark Train: Coupe. Nyní však podle vlastních slov všechen volný čas dává do práce Ateliéru Duchů, kde momentálně vznikají tři hry. Puzzle Repeat si můžete už nyní vyzkoušet díky nedávno aktualizované demoverzi na Steamu. Současně však pracují na klasické FPS, ale edukativní hře, která by se měla docela lišit od toho, co je v tomto žánru u nás zažité.

Podcast verze Spotify:

Podcast verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Vojtěch: Dobrý den, já se jmenuji Vojtěch Vaněk a tady ten rozhovor se budu převážně snažit točit kolem kolektivu Ateliéru Duchů. Můžu v tomhle kontextu říct, že se cítím být vývojářem, ale neznamená to, že se tak chci cítit v celém spektru té tvorby, které se nějakým způsobem věnuju nebo jsem se věnoval v minulosti. Byť je minulost taková, že jsem dělal na hře Dark Train, potom na nějakém spin-off, který jsem nikdy nedodělal, protože si myslím, že digitální hra pro to není vhodná. Možná se k tomu dostaneme, možná ne. I kdyby ne, tak ten hlavní point je takový, že teď se věnuju pedagogické praxi na Fakultě výtvarných umění VUT v Brně, kde v rámci toho, že se otevřel obor, který se zabývá vývojem her nebo ani ne spíš vývojem her, jako tématem hry, herní rámec je v podstatně širší, než bychom si řekli, že je to nějaký klasický vývoje her a tím to končí. Ten náš rozsah si troufám říct je mnohem větší. Určitě není omezený na elektroniku, to je důležité říct. Z tady té pozice já budu teď nějak mluvit a je asi důležité k tomu říct, že na začátku, když jsem na to pracoviště přišel, tak jsem po chvíli začal postrádat takový ten pravý vývojářský pattern. Ve smyslu slova, aby ti studenti měli ještě něco vlastního, co jim patří. Začal jsem tedy pracovat na takovém spin-offu toho pracoviště, kterému říkáme Ateliér Duchů. Dneska už si troufám říct, že jsme úplně legitimní skupina vývojářů, byť neprodukujem a ani nebudeme produkovat pouze hry. Určitě o tom budeme mluvit dál.

Michael: Když se vrátíš k začátkům, co tě přivedlo k tady té tvorbě?

Vojtěch: Když se vrátím k těm začátkům, tak tím, že já sám pocházím z toho uměleckého prostředí, tak mi přišlo přirozené, se do toho uměleckého prostředí vrátit. Hry se přeci jen někam hnuly. Dává to smysl i v tom, že máme najednou nějaké nástroje, se kterými mohou zacházet vlastně tvůrci, kteří nejsou bytostně programátorsky založení. Já jsem se takovým bumerangovým efektem vrátil do prostředí, ze kterého vlastně pocházím, ale už v jiném typu tvorby. Tady na škole, když jsme tady studovali a byli tady lidi, kteří taky fungují jako vývojáři Vladimír Kudělka, Lukáš Medek… Našli bychom tady lidi, třeba Dominik Konečný od nás z Ateliéru s hrou Hadr a ty lidi budou jenom přibývat. Ať už skrz ten náš kolektiv nebo obecně. To se bude dít v celé republice. Jsme spojeni dohromady tím uměním. Ten můj začátek je takový, že já jsem v podstatě studoval malbu. Potom se mezi náma objevil docela rozšířeně flash. Tak jsme začali pracovat ve flashi. Já mám dodnes spoustu malých her hotových ve flashi, protože jsem byl schopný zaregistrovat Samorost a říkal jsem si to je vlastně fajn dělat si takový jednoduchý klikačky a ještě k tomu je to i dostupné. Ale neměl jsem žádnou ambici dlouhodobě to produkčně někam posouvat. Registroval jsem i firmy, že existují, Bohemka atd., které tady byly i součástí té školy. Vedoucí mého pracoviště, když jsem ještě já studoval na Fakultě výtvarného umění, Václav Stratil, tak to je třeba kapitán Rosenfield ve Vietcongu. Ti lidi, kteří tady byli a kteří na tom dělali, tak já jsem s nimi přicházel do kontaktu. Oni se potom nějakým způsobem podíleli na vedení mých prací. Kontext herní, brněnský, byl vlastně nevyhnutelný. Samozřejmě to ve mně zanechalo nějaký otisk. Rozhodně ale nebyl takový, abych si už na škole řekl, že bych chtěl dělat hry nebo že bych si to řekl po škole. Já jsem si to fakticky řekl, až nějakých 5 let po škole. Bylo to dané tím, že jsem byl jednak v super kolektivu, kdy jsme s Járou Hrdličkou dělali spoustu různých věcí a najednou jsme zjistili, že existují nástroje na to, že můžeme udělat komplexnější hru, aniž bychom byli programátoři. Tak pojďme to udělat. Nikdo nám do toho nebude kecat a pojďme to udělat po svém. S touhle motivací jsme Dark Train dokončili. Vůbec nebylo definované, že budeme striktně dělat jenom hry nebo že je budeme dělat pořád dokola a dokola. Myslím, že jsme z toho projektu byli nakonec tak unavení, že jsme chtěli dělat něco jiného. Třeba otevřít si klidně tenisový kurt nebo psát knihu. Já si ani do teď nemyslím ze své pozice, že bych chtěl jenom sypat digitální hry. To mě rozhodně nezajímá.

Michael: Tys teda zmínil jednoho kolegu, se kterým jsi dělal Dark Train. Kolik vás vlastně bylo v tom studiu?

Vojtěch: Ono to bylo docela tekuté, protože zejména na zvuku se to trochu střídalo. Začínali jsme s Honzou Burianem, končili jsme se Standou Abrhámem. Oba se do toho nějakým způsobem otiskli. Musím říct, že asi jako většina vývojářů, jsme k té zvukové složce přistupovali dost sprostě. Zpětně jsme k ní přistupovali supersprostě. V tom průběhu vývoje, tam bylo dost dalších lidí. David Kučera určitě, Kateřina Kynclová, na té grafické úrovni. Když jsme spolu dělali to, jak by to mohlo vypadat a jak to dneska vypadá. Web je pořád živý, byť není živý ten projekt, protože životní cyklus té hry skončil. Udržujem ty informace o projektu naprosto dostatečné, takže není problém to dohledat. Troufám si říct, že fakt to tandemové jádro, které to dotáhlo do konce, jsem já a Jára Hrdlička. Kdyby i my bychom nebydleli společně a nedělali to denně a nesoustředili se na ten proces až despoticky, tak by se to nikdy nedělalo. Lidi do projektu přichází a odchází. Není to tak, že se každý do toho projektu otiskne stejnou měrou. Potom přišla fáze, kdy nám hodně pomohl Zdeněk Záhora, který s sebou přivedl Dominika Jíchu, který dokázal dělat skvělý, naprosto drzý typ marketingu. Předpokládal to, i to co předpokládali novináři, že když my jsme se s tou hrou nějak objevili a obeslali jsme je tiskovkama, tak všichni do toho šli s takovým zvláštním předpokladem. Aha, to jsou ti z té umělecké sféry, pojďme s nimi mluvit tak, že oni o těch hrách vůbec nic nevědí. To byla lahůdka. To si člověk úplně smlsnul na tom, jak ho ty lidi vnímají. Tam vznikl okamžitý předsudek. To jsou výtvarníci, oni nebudou o hrách nic vědět, pojďme se s nimi bavit. Potom vycházely buď ukrutné články a nebo právě ty postoje k tomu. Ten předsudek vygeneroval to, jak na to ten publicista nahlíží, aniž by to ověřil. To bylo úplně úžasné. Najednou jsme začali slýchat takové to: „Aha, to je hra, jakoby oni byli na drogách.“ Úplný nesmysl. Totálně, až si troufám říct konzervativní hra, která akorát nepoužívá klasické prvky, ale ten fundament je velmi konzervativní. To člověka úplně zarazí. Dokonce existoval i článek, kde si člověk přečetl i článek Jede, jede mašinka. To jsem si říkal, že ten člověk ani nemůže myslet vážně. Díky bohu, že jsme spolu nemluvili, ale on si toho nevšiml, že jsme spolu nemluvili.

Takže ten tým byl plovoucí. Každý se do toho, kdo byl v nějaké části fáze, nějakým způsobem vždycky otiskl. To, že jsme to potom nějak utnuli, bylo nějakým logickým vyústěním těch ambic. My jsme si spočítali, že by nám přišlo strašné hezké, kdybychom prodali 500 kopií měsíčně a za rok jsme měli třeba 5000 kusů venku. Už z toho je jasné, že ten postoj pro většinu toho gamedevu vůbec nebyl zajímavý. Takhle, finančně. Pro nás to bylo pořád zajímavé jako projekt. Nakonec životnost té hry, tak jak já počítám ten životní cyklus, nějaký dvouletý, tříletý, to skončilo na 30 tisících kopií. Teď už se to zvedá jen nějakýma nárazovýma vlnama viz Česko-Slovenské víkendy na Steamu atp. Jinak jsou to jednotky. Ten životní cyklus už tedy aktivní není, ale je to jenom na jedné platformě. Ani tohle nás ale nepřesvědčilo, že bychom se do větší hloubky zabývali těmi platformami. Načal jsem spolupráci, před nějakým časem s Milanem Doležalem, taky vývojářem tady z Brna. Dospěli jsme k závěru, že dřív nebo později se na konzolové verze té hry ještě podíváme. Kam ale spěchat. Mezi tím jsme začali dělat ještě další věci. Já jsem za ten Dark Train strašně rád. Je to pro mě krásný, byť v tuhle chvíli už spící projekt.

Michael: No, ty jsi zmínil, že tedy nakonec uvažujete o konzolích, protože v době, kdy jste to vydávali, tak nevím jestli už bylo, ale spíš si myslím, že nebylo Nintendo Switch?

Vojtěch: Ne, nebylo.

Michael: Zrovna na to by to mohlo být zajímavé, si myslím.

Vojtěch: Ale tam je taky ten bumerangový efekt. My jak jsme se radovali z toho, že nejsme programátoři a umíme udělat hru a ona funguje tak, jak jsme chtěli, aby fungovala. Byť si to někteří lidi nemyslí, protože v některých mechanikách jsme byli dost radikální, což teď už bychom to taky tak nedělali. U těch konzolí ale přijde ten bumerang. U těch konzolí už to nepůjde udělat tak z kapsy, jako to šlo na PC. Kromě toho, že tam byl nejen nedostatek zkušeností, tak tam byla i ta únava. Když ta hra je hotová, nemusí se vyvíjet znovu, tak to počká. Já jsem přesvědčený o tom, že to neuteče. A naopak právě ten zmíněný Switch, ten mě zajímá najednou mnohem víc, než nějaké stationy. To měřítko hry, taková ta piplačka, mikromanagement, je to jenom v podstatě Tamagotchi na kolejích, které jede z bodu A do bodu B. Vlastně to stačí a mohlo by to být na to příjemné. Ale jsem teď v úplně jiném kolektivu, děláme úplně jiné věci, já se na to teď nedokážu napojit. Ani kdybych chtěl. Není na to kapacita.

Michael: Jasně. Jak říkáš, ono to nikam neuteče. Ten vizuální styl je udělaný tak, že nestárne.

Vojtěch: Tím, že jsme nenapodobovali realitu, ale chtěli jsme dělat něco, abychom se z toho nezbláznili. Mě a Kateřinu bavily papírové modely. Bavila nás nějaká ta nonstopová estetika v podstatě jakéhokoliv menšího lokálního města. Chtěli jsme to do toho nějak otisknout a hrát si s tím, aby nás to bavilo. Ono zase tolik zábavných částí, krom toho vizuálu, na tom vývoji her není. Vlastně žádná jiná a ještě je to v určité fázi, potom už to taky začne člověka ničit. Takže je to tak. Až to jednoho dne přijde, tak to přijde. Teď je tu prostě Ateliér Duchů. Já se tomu věnuju na 100 % a nehodlám ani jedno procento alokovat na něco jiného. Možná v té souvislosti bych řekl, že jedinou odbočku… Když to bylo něco, co vstoupilo úplně z venku a je pod tím ten paper ještě nějak podepsaný, tak když jsme si udělali relativně odpočinkový výlet s Vladimírem Kudělkou právě k projektu Digitálium. Byla to interaktivní instalace. Pro nás je to ale pořád hra. Říkali jsme si máme zkušenosti, umíme udělat hru, která komunikuje netradičně. Pojďme to završit nějakou instalací. To, co jsme na té škole udělat nemohli. K tomu jsme odskočili. Udělali jsme to, fungovalo to krásně, bylo to úspěšné. Trochu do toho hodil vidle Covid, ale teď se k tomu zase vracíme. To je jediná moje odbočka. Teď už ale procentuální představa, že se odkloním od Ateliéru Duchů, je naprosto nemyslitelná.

Michael: Co se týče toho Digitália, je možné, že to lidi ještě uvidí, až se zklidní situace kolem pandemie?

Vojtěch: Teď můžu říct jen to, že ten projekt je znovu při životě a je několik segmentů, nebudu je jmenovat, se kterými jednáme. Ve chvíli, kdy se to podaří vzkřísit, tak nějaké mediální kolečko oběhne stejně jako poprvé, když se to objevilo. Takže ten projekt se probudil z toho Covidového spánku. Tím, že je bezdotykový, tak je docela atraktivní i na ty post Covidové syndromy.

Michael: Jestli ještě před Ateliérem Duchů zmíníš Dark Train: Coupe? Co to mělo být nebo co to nakonec jednou bude? 

Vojtěch: To zmíním rád. To má totiž dva rozměry, které jsou ve skutečnosti jeden. První rozměr je kostlivec ve skříni a druhý je koule na noze. Obojí ten projekt vlastně je. To měl být textový spin-off, protože se ukázalo, že hodně lidí není ochotných si ten Dark Train vlastně interpretovat a chtějí ho popsat. Chtějí popis. Jsou zvyklí na to, že ta hra je tak navigovaná a tak odvyprávěná, že ten narativ udělá v člověku úplně explicitní informaci. Tzn. takovou informaci ty lidi chtějí. Tak jsem si říkal, jako jo, ale pojďme ten Dark Train „neprasit“. Pojďme to dát bokem. Pojďme udělat něco, kde si část zase nějakým způsobem odvyprávíme a bude to zase výhradně v textu. Zase naopak. Pojďme proti tomu. Takže je to v podstatě textovka. 

Já jsem to začal dělat a začalo mě to strašně bavit. Najednou jsem viděl ty obří pavouky a takovou tu opulentní chybu, jako každého, kdo dělá dialogy, myslet si ten naprostý nesmysl, že čím obsáhlejší ty dialogy budou, tak tím to bude lepší a bude to člověka víc bavit. A to říkám jako člověk, který miluje dialogy v Dark Souls, ale měl jsem totální zatmění mozku a začal jsem dělat toto.

Dotáhlo se to do nějaké podoby české verze a v tu chvíli bylo úplně jasné, že to není vhodný formát, ale vůbec, na ten digitál. Ale i tak, že to v nějaké verzi existuje a je to furt živé, protože já na tom vlastně dělám pořád, teď myslím, na té textové části. Není to grafománie, ale vlastně hledám, jak to zredukovat, jak tomu ubrat. Ještě jsem to odevšad nesmazal, protože tak mrtvé to zase není. Já vlastně každý rok si sednu a ty části těch textů jak je mám, tak je zreviduju a o polovinu je zmenším. Ta nerozvážnost počáteční, že si budou dvě postavy mezi sebou vyměňovat věty, že si je budou podávat do ruky a že to bude strašná paráda. Tak ta myšlenka, že bude paráda, když si podají 10 tisíc vět, tak teď už naštěstí jsem na stovkách. Až se dostanu na desítky, tak to bude dobrý.

Takže ano, ten projekt existuje a tam si troufám říct, že existuje, ale možná to nakonec bude kniha. Uvidíme.

Michael: Nevím, jak se to překrývá, kdy jsi začal učit na škole a kdy jsi ještě dělal v Paperash Studio?

Vojtěch: Ono se to překrývat bude asi vždycky. Neexistuje žádná tlustá čára, která by se vůči tomu nějak vymezovala, takže ten překryv tam bude vždycky. To učení taky hodně souvisí s tou motivací, že mě to hodně lákalo nějakým způsobem komunikovat s lidma. Říkal jsem si, že je vlastně hrozně super, že se tady těm oborům otevírají dveře. Když to neuděláme tak, jak třeba v Polsku nebo někde jinde, kde to herní vzdělávání funguje, tak že přijdou velké firmy a řeknou, co tam chtějí a oni to tam dělají. Když se to ale udělá trochu svobodněji, máme tady nějaké digitální hry, je to médium, ve kterém mohou ty lidi tvořit, tak pojďme dělat i ty utopické věci, vylámat si na tom zuby, zbankrotovat, protože je to skvělé mít takovou zkušenost, získat ji během studia, než potom. Tím pádem takové věci jako vyhoření, vůbec téma kreativity, co to vlastně znamená. Bez skrupulí můžeme říct, že když někdo to slovo začne používat, tak víme, že to kreativní není. Zároveň v tom uměleckém prostředí je zároveň strašně důležité to slovo „art“ nějak skloňovat. Když vejdu do jakéhokoliv herního korporátu, tak vidím, že najednou je na každých dveřích napsané art. Je to jenom anglické slovo pro řemeslo a vůbec to nesouvisí s uměním, tak mě to najednou zajímá, co to je. Čím víc jsem se zajímal o hry, tak jsem se chtěl vrátit k tomu umění. Nejen, že mě vytáčí dialogy, jestli to je nebo není umění. Kdo má vůbec potřebu klást si takové otázky? Jde o nějakou svobodomyslnost, představivost té věci. Kdy jindy tu představivost aplikovat, než během studia. Vždycky tam bude krytí se vším, co jsem dělal předtím, protože to jsou ty zkušenosti, které se aplikují dál. A tak to je. Krytí bude vždycky. Já nemůžu vyloučit, že se třeba zítra probudím a budu dělat znova Dark Train 2. Budu ho ale dělat jako Ateliér Duchů.

Michael: Nevím, nakolik ses na tom podílel, ale vždycky když se bavím s někým, kdo vyučuje, tak zmiňují, že ten začátek, prosadit, že tu bude obor, který se bude zabývat hrama, tak nebylo úplně lehké. Jak to bylo tady? Jak vznikal ten obor?

Vojtěch: No, tak lehké to není nikdy. Ono to není lehké oboustranně. Když pomineme nějaké papírování, když to takhle zjednoduším, tak já musím říct, že tu bylo strašně vstřícné prostředí. Bylo naladěno na strašně jednoduchou notu a ta zní : „Pojďme udělat něco nového. Pojďme hledat způsoby, jak to bude fungovat jako sdělovací prostředek i v rámci umění.“ Proto se to jmenuje Ateliér herních médií. Jako herní sdělovací prostředky. Tím teď nemyslím noviny nebo portály. Ta hra je nějaký formát, interaktivní, který skrz tu interakci předává informaci. Velmi jednoduchá věc. Může to vypadat jakkoliv. Od toho tu máme autory. My bychom měli pomáhat autorům a autorkám tady, o tom to je. Někomu, kdo kdyby se potom objevil reálně v nějakém korporátu, tak se mu ten korporát rozpadne. To na to vůbec není stavěné. Je to i boj s nějakou individualitou i vlastně s nějakou schizofrenií. Ve slova smyslu, aby mohl absolvent/ka pracovat v nějakém herním korporátu a teď musím říct, že každý, kdo u nás absolvoval, skutečně takhle pracuje. Máme lidi na velmi zajímavých pozicích. Ať už tady v Brně nebo někde jinde. Troufám si říct, že to reálně funguje. Může kdokoliv přijít mi to rozporovat a říct, že to nefunguje. Sednu si tu s ním a ukážu mu primárně tu absolventskou sekci a potom se budeme bavit dál. Ta schizofrenie spočívá v tom, že ty korporátní hry, čili nějaký obecný mainstream, regulérně není absolutně ničím zajímavý pro současné umění. Nemá nic. Můžeme vést sáhodlouhé herní eseje, vytvářet spekulativní texty o tom, co by kdyby a spojovat to s aktuálními tématy ve filozofii nebo ekologii, v čemkoliv. Dokážeme to omotávat bez problémů. To je ten segment umělecké sféry a pak je tady ten herní průmysl. Tím vzniká ta schizofrenie. Ti lidi u nás jsou úplně rozpolcení. Na jedné straně pracují s tím řemeslem, tzn. chci dělat charaktery, dělám charaktery od ráno do večera. Tady si dělám ty autorské věci, protože ty věci jsou v něčem fakt neslučitelné. My když navrhneme super charaktery, jako pro nás, tak vím, že když s nimi nakráčím třeba do Bohemky, tak se tam zhroutí. Vůbec nebudou vědět, na co se koukají. Ani nebudou vědět, jestli jsou to postavy. Je to prostě úplně jiný segment té produkce. Záměrně neříkám tvorby, produkce. Tím pádem my to musíme oddělovat ty věci od sebe. Ono je to vlastně zdravé. Ten člověk má v sobě nějaký milník. Teď dělám řemeslné cvičení, teď můžu být jakkoliv divoký. Mě nic neomezuje. Tohle je asi nejdůležitější aspekt toho. V tom je ještě divoký Ateliér Duchů, protože ten systém tady u nás funguje tak, že než jsem to tady začal budovat, tak jsem se podíval, jak si stojí v republice herní obory. Zdeněk Záhora, co tady má v Brně. To je přesně ten člověk, se kterým bych chtěl spolupracovat. Viděl jsem, co je na Karlově univerzitě, jak je to přemostěné občas na UMPRUM, v nějakém modulu na Fildu. Říkal jsem si, že tohle jsou přesně ty modely, jak já to dělat nechci. Protože to vysoké umělecké školství pořád používá model, dneska už se skloňuje pejorativně, ale on má i svoje výhody té tzv. mistrovské školy. Když se z té mistrovské školy odhodí ten guru efekt, který tam vůbec není potřeba a je to jenom ten historický syndrom, tak zbyde obrovské penzum času. Lidi jsou v ateliérech a tvoří a můžou tvořit obrovskou dotaci času a to je najednou úžasné. Věděl jsem, že nechci dělat mordu teoretických kurzů o herním designu, protože dneska se cítí každý jako herní designér. Je hrozně těžké i v těch spolupracovnících najít lidi, kteří to o sobě neříkají. Já chodím a ptám se lidí : „Nejste herní designér?“ A když mi ten člověk řekne, že není, tak já jsem šťastný, protože on pravděpodobně je. Tím pádem tady vzniká to, že já se držím nějakého systému, který existuje, že škola zadává úkoly, zadává cvičení a půl ročně je vykazuje sama sobě, ale i veřejnosti. Ty projekty jsou kolikrát tak dobré nebo tak zajímavé, že si člověk říká, že to nechce zahodit, ale není na to čas v té škole, musí se jet dál. Takhle funguje Ateliér Duchů. Zachytávač projektů, které má smysl dokončit. Je to zachytávač i game jamových projektů. Teď jak děláme na hře Repeat, která už má na Steamu dostupné demo a pořád to nějakým způsobem iterujeme, tak to začalo na game jamu. Tím, že jsme skončili na hrozně dobrých pozicích, tak jsme si řekli : „Pojďme to dodělat.“ Během toho se ale dělá spousta školních projektů. Ateliér Duchů je fakt hardcore. Když člověk nemá na nic čas, tak si sedne a pod touto virtuální hlavičkou, kterou prostě chce, tak dělá. Je skvělé, že to studenstvo to vlastně chce, že to přijali za vlastní a chtějí v tom tvořit. Sami nechtějí, aby životní cyklus něčeho, do čeho dali půl roku, skončil tím školním cvičením. Takhle jsem to chtěl od začátku dělat. Jsem rád, že teď se to vrací, že ten model je funkční.

Michael: Jak ten Ateliér Duchů funguje? Ty jsi tam vlastně pořád, protože jsi učitel, ale ti ostatní? Obměňuje se to tak, že tij co dostudujíj tak odejdou a už tam nefungují?

Vojtěch: Můžou tam fungovat. Samozřejmě, že absolvent/ka může v tom seskupení zůstat, protože to uskupení přesahuje ten školní rámec. Předměty a kurzy, které já tady mám, to nejsou kurzy Ateliéru Duchů. To jsou kurzy, které garantuju jako garant těch předmětů, ale ten Ateliér Duchů je tvůrčí skupina. Je to úplně stejné, jako se na uměleckých školách dřív zakládaly umělecké skupiny. Každý to nějak manifestoval a bylo to skvělé retro, tak v tomhle duchu to v něčem je. Nějaké autorské hnutí, které se nutně nemusí rámovat tím game devem. Byť to na nějaké PR úrovni děláme, tak ten formát se teprve hledá. Já bych ho nechtěl za žádnou cenu vytesat do kamene, že : „Ahoj, to je další studio v Brně.“ Protože to tady v Brně přehazujeme vidlema, tak bych spíš chtěl, abych měl nějaký manipulační prostor. Teď nemyslím svůj vlastní, ale manipulační prostor té skupiny, stáčet se různými směry. Když budou najednou existovat roky, kdy vůbec neděláme hry, ale děláme něco jiného, tak je to jako správně. Protože to ohraničuje nějaký tvůrčí kolektiv, nějakého tvůrčího ducha nebo duši.

Michael: Ty jsi tedy říkal, že nejste studio. Ale je zajímavé, že práci nějakého studia poznáš, Amanita je taková výrazná, i když je tam několik týmů, tak vždycky poznáš, že tohle je hra, kterou vydává Amanita. Zatímco u Ateliéru Duchů je každá ta hra jiná. Jak mechanicky, tak graficky.

Vojtěch: A to si myslím, že je strašně důležité. Jak jsem to říkal před chvílí, já jsem hrozně nechtěl, aby tu byl takový ten guru efekt v tom, že bych vynucoval něco, co se apriori líbí mně. Kdyby to tak bylo, tak bych si pořád něco vypocoval s nějakým Dark Train. To je úplný nesmysl. Já jsem i rád, že spousta lidí od nás ten Dark Train nikdy nehrálo. Díky tomu z toho odpadá ten guru efekt a můžeme se bavit věcně o tom projektu, pro který v ten daný čas té dané skupině bije srdce. Neodbíháme k nějakým manipulacím : „Mělo by to být takhle, protože já jsem to dělal takhle a teď to někdo pozná, že jsme to dělali my.“ To si myslím, že by bylo špatně. Byť chápu nějakou marketingovou kritiku na tohle. Já ale potřebuju, aby ty projekty patřily lidem, kteří na nich dělají. Nepotřebuju, aby patřily mně. Toho jde docílit jen tak, že je tam nějaký projektový druh pokory. Pokud bude jak se říká, každý pes, jiná ves i nadále u všech projektů, tak je to v pořádku. Jediné místo pro to, kdy může člověk pracovat s nějakým autorstvím a má to být vidět, je tohle. Pakliže se máme sjednotit, aby to bylo všechno poznat a začneme používat jednotnou herní mechaniku třeba a vůbec začneme dělat hry na jedné typologii, aby bylo poznat, že je to naše hra, tak to vůbec není důležité už dneska. Já si fakt nemyslím, že je to důležité. Chápu to u firem, které to dělají 20 let, ale nechápu, proč by to měl dělat kolektiv úplně mladých lidí. Kór v době, kdy se zase vrátili distributoři. Žijeme v době distributorů. Znovu. Ten indie boom, ať už steamový nebo jiný prostě skončil a teď v tom distributoři začali dělat pořádek. Mě to zajímá. Chci spolupracovat s distributorama. Já netrvám na tom, že si to prostřílíme sami a budeme všude napsaní sami a budeme všude chodit a říkat, že jsme všechno udělali sami. Já vím, že to pokrytí reálně nemáme. Už tím, že jsme začátečníci. Díky bohu. I ty zkušenosti chceme. Byť jsme nezávislí, v podstatě na čemkoliv, tak chceme zkusit i nějaké ty závislosti. Teď komunikujeme s distributorama, protože máme rozjeté 2 velké projekty. Nemůžu vyloučit, že v budoucnu pro mě bude zajímavé i to, když třeba z Bohemky se stane distributor, jak tomu bylo dřív. Taky to pro nás bude zajímavé. Nebudu se tvářit, že mě to nezajímá, že jsme silnější, když nejsme. Asi tak no. Jedna věc je, co znamená autorství v týmu a co znamená autorství ve skupině, která se ještě nějak tváří. Tím, že já to nechci „zasírat“ marketingem obecně, tak nechci abychom dělali věci stejné. To by mi přišlo, že těma lidma už pohrdám.

Michael: Nevím, nakolik můžeš něco říct o těch projektech, které máte teprve rozdělané…

Vojtěch: Já můžu říct naprosto všechno, protože to je přesně ta firemní kultura, kterou my nectíme. Ale neudělám to, protože jsme se o tom dopředu neporadili. Můžu jenom říct, že velmi intenzivně děláme na tom Repeat. Rád bych tímhle i ponuknul, což nevím kdy se ten rozhovor dostane ven, ale zkusím to, že v rámci Česko-Slovenského týdnu na Steamu budeme mít novou verzi dema. Byť to zní jako nějaký vtip, že iterujeme demo, tak samozřejmě iterujeme všechny technologie a všechny koncepty a prostě všechno, co v té hře je. Tím se nám protahuje i releas, ale díky bohu, že se takhle protahuje. Sami se na tom učíme spoustu věcí. To je věc, podle mě, která si zaslouží úplně samostatný komentář a já teď sám a kor bez toho týmu, vůbec nemám kapacitu na to, abych začal komplexně ten projekt popisovat. Já můžu jenom říct to, že se dělá mnohem důsledněji než jsme předpokládali. Doufám, že to úplně rozšíří formát toho, co chápeme ještě jako studentskou hru. Setkávám se s takovým negativním postojem k tomu: „Aha, vy jste ve škole a děláte hry. Tak to děláte takové ty edukativní hry.“ Škola + edukace = edukativní hry. To je naprosto příšerné, takové stigma. Kromě toho, že chceme ukázat, jak mohou studentské hry vypadat a co je k tomu potřeba. Že k tomu třeba škola úplně nestačí a je potřeba vytvářet další podpůrné mechanismy a ta škola je v tom stimulant. Ještě můžu říct, že děláme v tom, jak už nám to bylo podsouvané, že děláme ty vzdělávací hry, tak teď uděláme. Už jsme udělali první kroky k tomu, abychom začali dělat historickou vzdělávací hru, protože si myslím, že ten formát je absolutně neprozkoumaný. Troufám si říct, že tak jak v tuhle chvíli ty edukační nebo dokumentární hry jsou udělané tak, že z našeho úhlu pohledu to takhle vypadat nemá. Chtěl bych ukázat alternativu, jak by mohla v podání našeho kolektivu vypadat dokumentární hra. Takže na tom se dělá. Potom ještě řeknu úplně bez skrupulí, že děláme klasickou střílečku. O té víc neřeknu. Tím, že nás někdo pořád nálepkuje, že to jsou ty artové hry, o které nemá nikdo zájem, takový klasický developerský pohled na nepochopení experimentování, tak jsme si řekli, že si odpočinem u nějaké klasiky. Takže děláme i first person střílečku. Musím říct, že je to opravu odpočinkové. Kromě toho, že se na tom dá skvěle učit vůbec chápání prostoru a kamery, tak je to nesrovnatelně jiný typ lidské produkce, než když musíte dělat něco, co je ohraničené dost tvrdou imaginací a vlastně sami se v tom topíte. Když máte takhle vyčleněný rámec, tady máš bouchačku a s ní do někoho nebo něčeho střílíš, tak spousta problémů z vás odpadne. To si myslím, že v roce 2022 budeme nějakým způsobem schopni ohlásit. Neříkám, že vydat, ale ohlásit. Rozděláno je. Nejpokročilejší je Repeat. Můžete ho rovnou hrát. Můžete ho zkoušet. Myslím si, že je tam vidět nějaký náš názor na virtuální prostor, jak ho chápat. To ale zůstane v tom Repeatu. Všechny ty ostatní věci, co máme rozdělané, jsou a budou úplně jiné. I ta dokumentární hra se nebude snažit používat jazyk jak se do teď používá. Já osobně si myslím, že je to nesmysl.

Michael: Ty jsi říkal, že Ateliér Duchů slouží jako zachytávač studentských projektů, které stojí za to dodělat. Jak to probíhá? Jak je vybíráte? Za tebou přijdou studenti a řeknou, že by na tom chtěli dál pracovat nebo ty jim řekneš, že by stálo za to na tom dál dělat?

Vojtěch: To je úplně různé. Není na to jednotný vzorec. Může to být v tom i v tom směru. Někdy se v tom směru můžu vyjádřit já. Nebudu jmenovat, co to třeba bylo a jindy přijde studentstvo a řekne : „Hele, tohle je furt živé, šlo do toho půl roku, pojďme se tím zabývat dál“, tak to samozřejmě rád udělám, pakliže tam někdo cítí, že tam nějaká energie ještě je. Není na to pattern. Zatím.

Michael: A kromě těch her jsi říkal, že děláte i spoustu jiných věcí. Dokonce tu máte i vyhrazený čas na deskovky.

 

Vojtěch: Není možné nebo je to čistá ignorace studovat hry a nedělat u toho karetní a deskové hry. Stejně tak jako se nezabývat tím hardwarem. Tím, že jsme začali dodávat ty hry na výstavy v podobě arkádových kabinetů, což je nějaké celkové zapouzdření díla. Takže máme nějakou atypickou hru, které se může nějaký mainstream „smát“, byť tomu nerozumí, že to byl náš záměr a my ho nepotřebujeme přesvědčovat, že to tak je, ale jsme schopni to dodat v takovém kontextu, ve kterém je to nezpochybnitelné. Tím, že jsme začali hry zapouzdřovat do těch kabinetů, tak si myslím, že se pro nás otevírá hrozně zajímavá etapa. Najednou se zjistilo, že i když jsou v těch arkádových kabinetech atypické hry, tak je o to obrovský zájem. My je teď celý podzim jenom převážíme z jednoho místa na druhé. Najednou spoustu výstav. On je to trošku problém, vystavovat hry. Dělá se to naprosto příšerným způsobem. Někde běží projekce, někdy běží zapnutý počítač na stole, k tomu člověk dostane kontroler a pak se tam snaží probudit počítač nebo něco. Ještě k tomu s ním ta hra komunikuje tak, aby si uvědomoval tu formálnost toho media. I ta umělecká sféra si najednou zvykla na to, co vždycky takové okénko v umění existuje a to: „Pojďme přijít na to, jak dělat z blbejch her, dobrý umění.“ Jako to se stane vždycky s něčím. To se stalo s videama, ale pak se to jako vycizeluje a začne to být reálně zajímavé, jako ten sdělovací prostředek. Když z toho odpadne tady ta akademická, umělecká formálnost. Ta formálnost je vždycky problém, ať je na jakékoliv úrovni.

Michael: Když jsi zmínil ty automaty, tak ty si vyrábíte sami nebo někde na zakázku?

Vojtěch: Kombinace. První jsme si nechali vyrobit. Teď už to vyrábíme. Byl tam takový ostych, že to nedáme. Teď to trochu opadlo. Ale ono je to i tou Coronou. Spousta věcí se nakumulovala i v tom privátním sektoru. Spousta firem nemá čas a nechce se zabývat takovýma malýma věcma. Hardware, co se týče počítače, tak jsou tam nějaké běžné počítače nebo nějaké poslepované součástky, které nám rozdělují ten signál do specifického kontroleru, kterým se to ovládá. Nějaký layout a návrh ovládání, to taky nejde u těch her odmyslet. Nejde přece cokoliv učit o herním designu a nebavit se o hardwarových kontrolerech. Je to absurdní. 99 % všech stříleček má dneska herní mechaniky takové jaké má kvůli tomu, aby se to dalo ovládat na kontroleru. To je neodpojitelné. Ta hardwarová část jednoduše existuje. Tím, že se snažíme i ty atypy dát do těch kabinetů, tak je to o to ještě zajímavější cvičení.

Michael: Každý ten kabinet má asi svoje ovládání. Musíš ho vymyslet podle toho, jaká je v něm zasazená hra?

Vojtěch: No, pak je to „pájkařina“. Návrh layoutu toho kontroleru je pak nedílná součást. Přinejmenším jako studia her. Neříkám, že je to nedílná součást vývoje her. Tam už víme, na co se máme zaměřit. Jenom když si řeknu, že teď jsme vyvíjeli celou dobu jenom hru na kontroler a teď ho musíme rozložit do placky. Co to vlastně znamená? Tam vlastně už lidi z toho našeho kolektivu přichází se skvělýma věcma. Potom musí v návaznosti na to sáhnout do té hry. To je kouzelné. Za jiných okolností by se tohle nemohlo stát. To se všechno potkává.

Michael: Je možné, že ta vaše střílečka bude v budoucnu v nějakém automatu?

Vojtěch: Ne, že je to možné, to je jisté. To je naprosto jisté. Já doufám, že i nějaký segment Digitália bude v automatu. Dokonce doufám, že i „dědeček“ Dark Train bude v automatu. Ten automat, jako společensky, a teď se bavíme jako lokálně, ale pro mě je ta lokálnost důležitá, já se nechci tvářit jako nějaký přejímce hyper globálnosti. Vím, že lokálně to skvěle funguje. Lokálnost je chtě nechtě skvělý začátek. Tak prostě začalo celé to Brno. Já bych řekl, že pořád to má smysl. Už to, že se s náma ti herní vývojáři legitimně baví a jsou tady dokonce lidi jako Roman Hladík, Jakub Skoumal a další, kteří jsou schopni bavit se s náma ještě na mnohem hlubší úrovni, to je úžasné. Tím, že existuje Herní Klastr, kde si jsme potom schopni si ty informace vyměnit, tak je to sice lokálnost, ale velmi pozitivní. Kabinety teda budou určitě vznikat dál. Já bych dokonce chtěl takovou tu kabinetovou maringotku, kterou já si pamatuju, když jsme hrávali tady ty hry nebo kamion. To by mi přišlo fajn, zkusit s těma hrama na tady té retro hardwarové vlně komunikovat dál. Ten fenomén herny, nějakého společného prostoru, ve kterém jsou specifické hry a někdo tam jde, protože jinde ty hry nejsou, respektive nikde jinde je není možné hrát, v takové atmosféře a na takovém zařízení, může přitáhnout lidi. My víme, že v tom galerijním provozu, ve kterém to teď bylo, protože to bylo na klasických výstavách, řekněme, tak to fungovalo skvěle. Fungovalo to exponenciálně líp, než jak se hry doposud v tom galerijním prostoru prezentovaly.

Michael: Když jsi říkal, že si pamatuješ maringotky, tak když se vrátíš k tomu na jakých hrách ty jsi vyrůstal? Nebo co jsou podle tebe zajímavé hry, které jsou opomíjené?

Vojtěch: Já nemůžu říct, že bych úplně vyrůstal na hrách, ale přišel jsem s nimi do kontaktu dost brzo. Nějakým způsobem se na mě podepsal Golden Axe jako iniciační prvek, kdy jsem si říkal, že mi to přijde zajímavé. Přijde mi to zajímavé zvukově a zajímá mě, co tam bude dál vpravo na té obrazovce, možná se tam někdy dostanu. Průzkum nějakého virtuálního prostoru, to mě nikdy nepustilo. Potom bylo nějaké mrtvo, že jsem vůbec nevěděl, jak do toho. I když rodiče koupili počítače poměrně brzo, tak jsem nedokázal odlišit, jestli mě víc baví ten systém (nějaký Windows 95) nebo mě baví ta jedna hra, která tam byla. Teď nemyslím v rámci systému, ale měl jsem tam od bratrance Silent Hunter, ponorky. I když mě to hrozně bavilo, tak pořád mi přišlo, že je to na stejné úrovni zábavy jako změnit pozadí nebo melodii. Víc se začít hrabat v tom systému. Dostal jsem se do fáze, že mě víc bavilo přeinstalovávat ten Windows, než cokoliv jiného. Čili, člověk se nějak seznamoval s tou technologií, s tím softwarem. Potom nic, nic. Hry přicházely a odcházely. Pak se začal kupovat Level a člověk začal získávat nějaké informace. Obrovskou zastávku jsem měl u her na Build engine. Nemůžu se toho dodnes zbavit. Jmenovitě jako první díl Blood. To je něco, k čemu jsem schopný se vždycky vrátit. Neříkám, že jsem překvapený, ale v každém tom opakování si najdu něco nového. I v té pedagogické praxi. Já úplně vidím, jak někteří lidi u nás si říkají : „Ježíši, ten debil, už to zase opakuje.“ A potom děláme už na nějakém projektu a oni v nějakém bodě selžou a oni najedou přijdou na to, že to bylo ono, proč se to opakovalo a jim to přišlo debilní. Najednou to tam je a debilní to není. Bylo to jenom o tom, že se to opakovalo, bez toho příkladu. Příklad je vždycky jenom praxe.

Já vlastně od takového toho Blooda jsem si vybíral už jenom hry, které mají dost silný otisk v atmosféře. Hledal jsem už potom něco, co se nějakým způsobem na to dokáže napojit. Hlavně já, abych se dokázal napojit na tu atmosféru. Takhle to vlastně bylo. V tomhle rytmu jdu pořád dál a vybírám si hry hodně podle vizuality, protože to dělám a taky je to pro mě nějaký přirozený klíč. Dlouho nic, dlouho nic, dlouho nic a pak vyšel Kingpin: Life of Crime, což mně zase rozšířilo pohled na to, jak s tou atmosférou jde pracovat. Najednou to nebyla taková tupá střílečka, kde všichni nepřátelé stojí ve frontě, ale těch nepřátel je tam relativně málo, ale jsou v naprosto úžasném prostředí. Jeden čas jsem si říkal, jestli bych chtěl žít v nějakém videoherním prostředí, tak v tomhle jo. To je podle mě hra, která se nejvíc podepsala na tom, jak já vnímám vztah k městu. Myslím, že ten otisk má i v tom Dark Trainu. Je to hra, která do jisté míry zformovala moje vnímání videoherního města. Taková hra nemá žádný substitut. Člověk nenajde nic podobné. Žádná jiná taková hra není. Často se mi lidi smějí, že pořád hraju retro hry, ale já bych si rád zahrál takovou nějakou horkou novinku, ale není.

Potom byly nějaké fantasy odbočky, jako Baldurs gate, druhý díl mám hrozně rád. Přijde mi, že to město je tam zpracované dobře. Je to takové bezčasé. Ten narativ je pěkný. Celé to vyústilo v to, že v té dlouhé časové ose jsem se věnoval jenom nějakému online.

Guild Wars jsem hrál docela dlouho, což mi přišlo, že má dodnes designe, který není ničemu podobný. Objevily se Dark Souls. Kolega, který s náma dělal i na Trainu, David Kučera, mi to koupil s tím, že je to těžký, nasírací, to by sis mohl zkusit. Já už jsem měl sice kontakt s Demon´s Souls, ale nepřišlo mi to vůbec zajímavé. Dark Souls u první věty s prvním NPC jsem pochopil, že chci, aby se mnou něco komunikovalo takhle.  Vnímal jsem věci, které jsme dělali na tom Vlaku, částečně i skrz tuto optiku. Proč bych vlastně měl někomu něco říkat, když si dám práci s tím světem. Pokud ho to nebude zajímat a on si z toho vezme jenom něco, viz. že jsou Dark Souls těžké, což je samozřejmě úplný nesmysl, tak to je jedno. Ať si z toho vezme každý co chce. Tohle mě ale ovlivnilo hodně. Hlavně v takové té odvaze. Říct si : „Ono to může být i takhle.“ Západní vývojáři i tady v tom evropském kontextu, tak tady žádná odvaha není ve vývoji her. Žádná. Najednou, že bylo něco fakt odvážného, komunikovalo to jinak, tak mě to strašně motivovalo. Nemotivovalo mě to ale k tomu dělat Dark Souls, ale jednoduše k tomu dělat hry. Měl jsem pocit, že ten videoherní svět ještě neskončil. Nejsou jenom ty debilní hry, kde držím áčko a dohraju to, kde vidím křížek na mapě a je to o tom, že musím koukat do kompasu. Že mě ta mapa, ne ta hra, jenom vede a ten despotický vývojář mi přesně říká v daném kroku, co mám zažívat. To je prasárna. Najednou se ukázalo tohle a říkal jsem si, že je to úžasné, jak to někdo dokáže udělat elegantně. Začal jsem žárlit, samozřejmě. Hrozně, mě to motivovalo a motivuje mě to doteď. Vždycky, když je nějaký mediální boom a je nějaká nová hra a já si ji koupím. Zahraju si ji a potom se musím uklidnit u těch Dark Souls.  Řeknu si : „Jo, bylo to zaplacené, jinak nedává smysl, že to mělo samé desítky.“ Musím se uklidnit u něčeho, co dává aspoň trochu smysl.

Michael: Abych pravdu řekl, tak jsem to nečekal, ale když to takhle říkáš, tak i ten Kingpin, který teď mimochodem vzniká remastr, nejsem si jistý, jestli už není venku…

Vojtěch: To se ještě potáhne. Nějaký čas.

 

Michael: Ale i ten Kingpin i Dark Souls v tom Dark Trainu částečně je vidět. I když na první pohled z některých screenshotů jsou to úplně jiné hry. Nějaký nádech toho to má. Jak jsi říkal, z toho Kingpina město a z Dark Souls, že na spoustu věcí musíš přijít sám.

Vojtěch: Já určitě nefunguju tak, zase jak by to bylo stereotypizované. Tohle je ten člověk z umělecké sféry, tak on hraje určitě jenom ty artové hry. Vůbec. Vždycky, když si zahraju hru, která se prezentuje jako artová, tak mě to tak strašně vytriggeruje. Buď to mažu ihned nebo mám ještě sílu na to zeptat se těch vývojářů, proč to tak kategorizují. Jestli náhodou nezneužívají tu nálepku nějakého „umča“, aby schovali „blbou“ hru. Myslím si, že je to docela časté a je to v něčem trochu podlé. Chtít se schovávat za nějaký slovník, který by měl mít ale úplně jiný obsah. V dnešní době je všechno subjektivní a když to není subjektivní, tak by to mělo být aspoň spekulativní. Asi se těžko doberem  toho, že existuje nějaká univerzální rovina, že tak to je. Ani se toho nechceme dobrat. Mám na to nějaký svůj názor, necpu ho tady ani tomu studentstvu. Nechci je učit, co si mají myslet.

Hraju i klasické hry, teď trávím většinu času u remaku Diabla. Pochopil jsem, že je to nejen hra, u které jsem zestárnul, ale že u ní chci zestárnout dál. Tím, že mačkám klávesu „G“ a ono mě to vrací do toho, co si pamatuju ze základky, tak zažívám úplně šílené flashbacky. To není hra, to je práce. Vizualizovaná excelová tabulka. Tam je navíc úplně geniální věc. Kdo to hraje, tak bude určitě vědět. Fronta. Člověk pustí tu hru a je třeba čtyřstý a musí čekat, až se na něj dostane místo. To je geniální. Já tomu říkám, nultý akt hry. Díky kterému zvládám vykonávat ještě jinou práci. Kdyby tam tenhle nultý akt nebyl, tak už by to bylo špatné. Tím, že máme skvělou skupinu, ve které je Bohdan Heblík, výtvarník Martin Lacko, je tam i Zdeněk Rychtera, lidi, se kterými děláme podcast Hřiště. Spojujou se tam naše témata, tak jak je vnímáme na té 20 let staré hře. Člověk nechce propadat tomu retru, ale když mu furt znovu vydávají ty staré hry, tak co mu zbývá? Není to tak, že bych byl nějak omezen představou o hrách a hrál pouze hry, které se kategorizují jako deep indie, které jsou strašně hluboké a „alternativní“. To tak není. Podle toho se nedokážu rozhodovat. Já jsem odchovaný klasickýma hrama a ty mě budou vždycky zajímat. Stejně tak jsem odchovaný uměním a to mě bude vždycky zajímat. Když se to protne, tak to tak bude, ale nemusím to přece nálepkovat. Pokud to tak je, tak to člověk pozná z té atmosféry. Z ničeho jiného. To je nějaký diskurz, ve kterém se pohybuju.

Michael: U tady toho mě třeba napadá hra Ghost of Tsushima?

Vojtěch: Hrát to pro mě znamená, dát do toho alespoň 6 hodin, abych o tom mohl objektivně mluvit. To se fakt nestalo. To je takový laciný Assassin´s Creed v rádoby filmových kulisách. Recenzentům stačí, že se přepnu do černobílé a najednou je to artový film. To nevím, jestli je trolling nebo humor. Nedokážu to od sebe odlišit.

Michael: Tu černobílou jsem zrovna nemyslel, ale ano, je to takový Assassin´s Creed, ale myslím, že je to lepší než pravý Assassin´s Creed vydaný za poslední dobu. Je tam zajímavá mechanika, ke které nevím jestli ses vůbec dostal, jestli jsi hrál jenom začátek. Ty si můžeš zapnout mód, kdy se ti vypnou všechny popisky na obrazovce a vypne se ti kompas, navádění, všechno, a navádí tě jenom vítr. Když se zadíváš, tak celou dobu poletují nějaké partikly v krajině a když je sleduješ, tak vždycky dojdeš tam kam potřebuješ.

Vojtěch: K tomu jsem se dostal, protože to je to jediné, na základě čeho jsem byl přemluven, abych to pustil. Upřímně řečeno, já vůbec nevím, proč to tam je. Buď mají ti vývojáři nějaký názor a buď je ta hra udělaná takto a ta hra je na tom vystavěná a nebo mám ten obraz zasranej tou klasickou navigací a tak to prostě hraju. Jedno nebo druhé. Ta beznázorovost, která je v těch hrách všude prorostlá a navigace, je mor. My jsme ztratili schopnost zkoumat ty hry. My označujeme explorativní hry i ty, kdy vidím vykřičníky na mapě a když tu mapu vypnu, tak mám přilepený na obrazovce kompas, který nejde vypnout a tam je to označené a já něco prozkoumávám. Tak to bych musel být idiot samozřejmě, abych tomu říkal zkoumání. To je ztracené. To je smutné, že je to unique selling point. Je to sice lepší než běžné Assassin´s Creed, s tím souhlasím. Pro mě je to kategoricky horší hra než jakákoliv Soulsovka, v tom jak se ten pojem používá. Každý, kdo dělá těžkou hru, si myslí, že dělá Soulsovku. Každý, kdo použije tenhle pojem, „Dělám Soulsovku“, tak já už vím, že to bude špatné. Pro mě. Já to vždycky zkusím s touhle nálepkou a zjistím, už v menu, že to ten člověk vůbec nepochopil o čem to vlastně bylo, ten Dark Souls. Takže to mě vlastně těší. Tady to, co uvádíš jako příklad, který je dobrý, tak když víme, že je dobrý, tak mě hrozně vadí ta beznázorovost těch vývojářů. Kdyby to dělali Japonci, tak věřím, že by to v tom dokázali prodat. Že by si to „lajzli“. Bylo by to trochu podobné jako Shadow of Colossus, třeba. Do jisté míry. Tím, že to tak není a na té hře je to strašně vidět, že to je takový klasický zápaďácký print té prvoplánovosti, co jsme schopni ještě prvoplánizovat ve feudálním Japonsku. Jedna taková věc se tam fakt ztratí. Já můžu celý head up display nebo graphical user interface vypnout i u těch Assassin´s Creed. Rozdíl je v tom, že ta hra je absolutně nehratelná. Neříkám, že jinak je hratelná. Je to taky spíš humor, než hra.

Michael: To si myslím, že potom, než od těch vývojářů, to jde spíš od toho publishera. On ví, že ta hra stála tolik milionů, aby ji prodal, tak tam musí udělat takové zkratky pro ty víc casual hráče, kteří bez toho kompasu nikam nedojdou.

Vojtěch: Ono je důležité ještě chápat, že velký vliv má Q/A. Důvěřuj, ale prověřuj, na takové metaúrovni, že to fakt ovlivňuje ten herní design. Tím, že základem „áčkových“ her je, že to musí být hratelné pro všechny, tak co chceme vlastně od toho designu? Když jsme schopni zploštit na tohle, tak to prostě nemůže být zajímavé. To nejde tak udělat. Přijde mi to naopak elegantní o tom mluvit, že to víme, že je to nezajímavé a děláme to naprosto vědomě. Je trošku škoda, když to někdo takhle vyskloňovat neumí a je u toho velmi vážný. To mi přijde smutné. Jinak to naprosto chápu, že to tak je. Když se člověk nechá vymýt marketingem nějakého Far Cry 6, což je taky interaktivní soubor miniher, který jde nahradit čímkoliv jiným, tak v rámci marketingu se snadno může stát, že je to pro mě jako uživatele, první hra, kterou budu hrát. Jsem na základce a najednou padne tohle. Všichni to hrajou, všichni jsou z toho odvaření. Podobně jako Deathloop, je to pro ně hra roku a ani na sekundu se nezamyslí nad tím, jak je to vlastně debilní. Jsem ten člověk, který to přijme jako první hru a totálně se s tím sžije. To je něco, co se do mě otiskne napořád. Do mě jako první díl Blood. To se fakt vryje. Já chci, aby ten člověk v dnešní době dostal 100 % informací. Aby se nemusel nic učit. Těch her je tolik a toho času tak málo, že když během 2 minut člověk nějakou hru neumí, no tak ji nehraje. Proto je to tak zasekané tou navigací. Hráči tomu dají 2 minuty. On to pustí : „Jo, jo super, teď to tady mám označené…“. Vlastně už jsem celou hru dohrál, byl to vlastně tutoriál, ale nepochopil jsem to. Celou dobu to se mnou komunikuje takhle. Ještě na konci mi to říká, co se dělá křížkem, protože někdo, kdo o tom rozhodoval řekl, že jsem debilní a že bych měl dostávat tyto informace celou dobu. Že se tou hrou nemám co učit. Nikdy. Tak to je. Víme, čím to je. Je jasné, že na té masové úrovni, kdy potřebuju nějakou návratnost investiční, tak to tak být prostě musí. Je to nějaká průmyslová logika, která je úplně stejná v jakémkoliv zábavním průmyslu. To je jako bychom chtěli, aby marvelovky byly kvalitní filmy. Nevím, co bychom chtěli ještě jiného. Některé věci prostě nejdou zařídit, pokud mají být masové.

Michael: Takhle obloukem, když se vrátíme k tomu vašemu studiu nebo ty jsi říkal, že to není studio, ale spolku, Ateliéru Duchů, tak předpokládám, že ty hry, které teď děláte, tak se snaží jít trošku proti tomu proudu?

Vojtěch: No, v některých případech proti a v některých případech po. Ono se na to strašně snadno plive, protože každý vidí, že je to debilní, ale musí tam být pořád ten princip toho, že se to stalo nějakým standardem, který vytvořil určitý práh srozumitelnosti, který se stal takovým kolektivním vědomím. Už existuje kolektivní vědomí hráčů a nějaký intuitivní předpoklad, jak se co ovládá. A to nejde bořit. Tohle jsme se snažili alternovat u Dark Train a nejvíc mu to uškodilo. Člověk se nemůže snažit být za každou cenu alternativní, kdy už na to není doba. Teď už není doba, kdy indie hry znamenaly něco alternativního. Indie hra dneska znamená, že napodobuji velké titulky v malém týmu. Nic jiného vlastně nedělám. Je tady pár výjimek, které jsou opravdu světlé a strašně mě překvapí. Úplně mě rozbil třeba Loop Hero, ve kterém jsem skoro furt a přijde mi to skvělé.  Takhle si představuju nezávislou hru, nebo Pathologic. To jsou všechno hry, které jsou zajímavé, nezávislé, byť mají distributory, ale ovládají se jako klasické hry. To, že jsou nevšední ve svém jádru ve své podstatě neznamená, že se nevšedně ovládají. To je na tom asi to nejdůležitější. Já bych chtěl, abychom zase až tak moc neexperimentovali s ovládáním, aby člověk dokázal použít tu kolektivní znalost ovládání, kterou má. Já už vím nějak geneticky, jak se ovládají first person hry. Když ji dělám, tak chci to dát tomu člověku, aby ji rovnou uměl. Bohužel a bohudík, pro někoho, se tam může stát to, že to pro někoho může být ta první hra. To je vlastně jediný člověk, který mi může dělat problémy. Ten, koho to tou hrou musím naučit. To je jediný designový problém. Alternativní ovládání není žádné plus, stejně tak jako despotická originalita je radikální mínus.

Michael: Když jsi zmínil to ovládání, tak k čemu se víc kloníš? Říkáš, že tam máš lidi, které to budeš potřebovat naučit, i když se snažíš vycházet z tohoj co je zažité. Třeba Naughty Dog, studio od Sony, je docela slavné tím, že dokáže vždycky v prequelu té hry vyprávět příběh bez toho, aby tě vyloženě zastavovalo, ale oni tě naučí to ,že tě postaví do situace, kdy si třeba musíš dřepnout a ty musíš pochopit, které tlačítko je na dřepnutí a potom už to víš v té hře.

Vojtěch: Tohle hodně záleží na jaké úrovni návodnosti je to udělané. Jak moc to v danou situaci působí na sílu. Já se kloním k tomu, že je správně, když se člověk musí naučit hru ovládat. Mně to přijde, že je to vlastně to nejdůležitější. Hrozně mi vadí, že se všechny hry ovládají stejně. Vadí mi, že se nový Far Cry ovládá úplně stejně jako Deathloop. Úplně stejně se ovládají i auta. Potom je tu hra Death Stranding, já potom na tom kontroleru dělám úplně něco jiného, co jsem nikdy nedělal a vůbec mi to nepřekáží. S tou hrou je to tak bytostně spojené, že to je v pořádku. To je něco, k čemu já se tím pádem kloním. Kloním se k tomu, že to ovládání je interaktivní. Že to není ten předžvýkaný popcorn, že držím „áčko“ a ta hra se dohraje. Myslím si, že je fér, že si musí někdo tu hru osvojit. V něčem je to ta největší odměna. Dneska od toho odkláníme pozornost a sypeme lidem do huby ty achievementy a podobné kraviny. Největší odměna je, naučit se ovládat tu hru. Zlepšit tím sebe. Proto jsem tu hru použil.

Michael: Abych řekl pravdu, tak teď úplně nevím na, co bych se tě zeptal.

Vojtěch: Já to chápu.

Michael: O tom ateliéru si říkám, že je prostor ještě něco říct.

Vojtěch: Kdybych se vrátil k té škole, tak to funguje tak, jak umělecké školy fungují. Je nějaký specializovaný ateliér, specializované pracoviště a tam pod velkou časovou dotací a tím pádem i pod velikou kreditovou dotací, lidi se věnují projektovému typu studia. Do toho vstupují přednášky z různých disciplín, oborů atd. Když tohle všechno dojde do nějakého stropu, tak to překlápíme dál na tu Duchařskou sféru. Je to jedno s druhým. Jsem rád, že se to překrývá. Budu rád, když se to bude překrývat dokud nás to bude bavit. Jsem hrozně rád, že je to v Brně. Myslím si, že to brněnské vývojářské prostředí, taky nemá žádný substitut. Určitě bude příjemné začít vytvářet trochu víc konfliktů, protože ty nás fakt můžou někam posunout. I názorová kontrapozice, která podle mě chybí v celém tom mediálním spektru herním. Abychom byli schopni víc otevřeně o těch věcech mluvit. Takže tak.

Michael: Už jsem si vzpomněl. Já jsem se tě nezeptal na ten festival, který jsi zmiňoval, že připravujete s Ateliérem.

Vojtěch: Jednak Fakulta výtvarných umění nemá svůj festival, což si myslím, že je obrovská škoda. Herní sekce na většině festivalů jsou většinou pojaté spíše veletrhově. Chtěli bychom to udělat seriózně. My už teď víme, že festival se bude jmenovat Lektvar a že v roce 2022 proběhne. Nebudu prozrazovat žádné detaily, byť ta struktura je nahozená. Doufám, že to bude paralela s jiným obsahem, třeba k festivalu brněnskému Gamer Pie. Gamer Pie je a doufám, že bude, popularizační festival. My už naopak chceme vycházet z toho, že není potřeba popularizovat. Možná je potřeba jenom zkusit o tom i trochu jinak mluvit. Podívat se na to i z perspektivy jiných oborů, jiných médií, jiných typů lidí. Vzdálit se trochu od toho ultimátního geekovství a ultimátího gamerství. To si myslím, že nikoho z nás reálně nezajímá. Takže festival bude a bude to Lektvar. Zní to hrozně geekovsky, že? (smích)

Michael: No, je to takové fantasy.

Tak jo, na tom bych to asi uzavřel. To mi připadá jako pěkná tečka. Nemá cenu se tě doptávat, když jsi na začátku řekl, že nebudeš říkat žádné detaily. Uzavřeme to na tom, že bude. Budu vám přát ať se vydaří, ať ho nestopne nějaká pandemie nebo cokoliv jiného. Díky moc za rozhovor, že jsi řekl něco o sobě, Ateliéru Duchů a doufám, že se vám bude dál dařit s těmi hrami, co chystáte.

Vojtěch: Já taky děkuju, samozřejmě za pozvání, za čas a prostor. Ještě dodatek k festivalu, doufám, že budete jeho součástí.

Michael: Určitě, budeme rádi.

Vojtěch: Tak díky a hezký den.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články