FPI: Petr „Beny“ Benýšek #1 I Vietcong, Pterodon, 2K Czech, Silent Hill, Vatra, Monzo, Dead Trigger …
Opět tu máme jeden delší rozhovor. Petr Benýšek je dnes Technical Director v Ingame Studios, kde naposledy vydali Crime Boss: Rockay City. V tomto prvním díle vypráví o startu své kariéry v Pterodonu, kde se podílel na legendárním Vietcongu. Mluví však také o svém působení v 2K Czech, Vatra Games a Madfinger Games.
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Apple Podcasts:
Kompletní přepis:
Ahoj, já jsem Petr Benýšek. Kolegové mi říkají Beny. V současné době pracuju jako Technical Director ve firmě Ingame Studios. Nedávno jsme vydali hru Crime Boss: Rockay City a dneska vám řeknu, jak jsem se dostal k hernímu vývoji a jak to celé bylo.
Já jsem 78 ročník, takže jsem vyrůstal v 80. a 90. letech. V té době počítačů bylo strašně málo, prakticky nikdo v mém okolí počítač neměl. První hra, kterou si vzpomínám, že se mi dostala do ruky, tak to byl takový malý handheld. Nebyl to počítač, ale elektronická hra už to byla, Jen počkej, vlka zajíc a chytaly se tam ty vajíčka. Občas do Olomouce přijely maringotky, ve kterých byly automaty, kam jsme s kamarádama občas zašli s hrstí dvoukorun a hráli jsme tam. Většinou jsme se u toho střídali, protože to vycházelo poměrně draho. Chtěli jsme nahrát co nejlepší skóre, abychom se zapsali do té tabulky. Už tenkrát mě to strašně bavilo, ale vůbec jsem netušil jak se hry dělají.
Občas jsme se dostali, ještě na základní škole do učebny 8 bitů. Měli jsme tam asi 10 8bitových počítačů a jeden pan učitel, když nás suploval, tak nás tam vždycky vzal a hráli jsme tam taky nějaké hry. Tam jsem asi poprvé viděl nějaký prográmek v Basicu, který tam zkoušel napsat, ale k programování jsem se ještě nedostal.
Já jsme počítač doma neměl. Kromě toho prvního kontaktu v základní škole, tak první kontakt s počítačem, kdy jsem u něj mohl být sám, tak byl u mamky v práci. Tam jsem chodil o víkendu nebo někdy po večerech. Oni tam měli pár počítačů, takže jsem tam k nějak 286 měl přístup a hrál jsem tam hry a mohl jsem si tam s počítačem začít něco zkoušet. Hrozně mě zajímalo jak to funguje. Napřed mě samozřejmě bavily ty hry, ale potom člověk potřeboval něco zkopírovat, přinést si od někoho nějakou hru na disketách atp. takže nějak přirozeně se člověk začal zajímat o to, co se s tím počítačem dá dělat.
Když jsem byla asi v 7. třídě, tak tam jsem se seznámil s o rok starším kamarádem Jerrym, Jarkem Turnou, který doma počítač měl a zároveň byl součástí takové party v Olomouci, který byla do těch počítačů zažraná. Několik lidí tam ten počítač mělo a všichni se tam scházeli a sdíleli jak ty hry, tak znalosti. Začínali programovat a Jerry na tom skládal už i hudbu. Mě to strašně fascinovalo a hrozně mě lákalo dozvědět se o tom něco víc. Potom když jsem mohl, tak jsem se k nějakému počítači vždycky dostal. Když jsem nemohl, tak jsem si půjčil z knihovny půjčil manuál k MS Dos, takovou bichli a ležel jsem v tom, dokud jsem to nepřečetl. Dělal jsem si výpisky a když jsem se k tomu počítači dostal, tak jsem zkoušel, jak ty příkazy fungují a co to dělá. Když už jsem ten MS Dos znal celý, tak mi šlo líp do toho pronikat. To ale přišlo později.
Já jsem vlastně v 8. třídě udělal takové fatální rozhodnutí, kterého jsem potom hodněkrát litoval, ale na druhou stranu, někam mě to taky posunulo. Když jsme si vybírali střední školu, tak jsem tam měl napsané nějaké gymply, ale mamka, která pracovala u vojáků, přišla, že tady v Moravské Třebové je vojenská škola, nechceš tam zkusit přijímačky? Říkal jsme si, že to zkusím. Bavil mě sport, dělal jsem Jiu-Jitsu a atletiku a říkal jsem si, že v tomhle by to mohlo být dobrý. Jel jsem tam na ty přijímačky. Byly teda náročné. Dvoudenní, psychotesty, fyzické testy. Dostal jsem se teda na všechny školy, kde jsem dělal přijímačky a pak jsem teda, ač velice rychle jsem zjistil, že to byla chyba, se vydal na vojenskou školu.
Na té škole, bylo strašně široké spektrum lidí. Od velmi rozumných, inteligentní lidí se kterými jsem si rozuměl, až po úplné idioty. Těch bylo taky dost. Byla to pro mě životní škola, kdy jsem se musel naučit, jak v takovém prostředí vůbec existovat. Samozřejmě tam fungovala taková nějaká šikana, aspoň psychická, fyzická ani tak ne. Bylo to ale náročné, protože si z nás dělali srandu, z nás inťoušů, “pcčkářů”. Musel jsem se naučit o sebe nějakým způsobem postarat a zvládnout to náročné prostředí. Na druhou stranu pro mě ta škola nebyla nijak zvlášť náročná, studijně. Veškerý svůj čas, který jsem měl, tak jsem mohl trávit tím co mě bavilo a zajímalo. Asi po měsíci, co jsem na té škole byl, tak jsem zjistil, že je tam kroužek programování. Vedl to pan profesor Vacek. Zažranej fyzikář a myslím, že učil ještě elektrotechniku. Já jsem strašně toužil se tam dostat. Bylo to až pro druháky a vyšší ročníky. Ale jako prvák jsem za ním jeden večer přišel a říkám mu, jestli by mě do toho kroužku nevzal a on řekl :” Ale jo, tak tam je volný počítač, tak si tam sedni.” Poprvé jsem teda seděl před programovacím jazykem Turbo Pascal. Prázdná modrá obrazovka a on říká :” Dneska budeme dělat kvadratickou rovnici.”
Vyděsil jsem se, protože jsem nevěděl jakým způsobem mám v tom jazyku cokoliv napsat. Neznal jsem jediný příkaz Turbo Pascalu. Kromě toho jsem ani nevěděl, jak se počítá kvadratická rovnice. Naštěstí vedle mě seděl jeho syn, který uměl programovat víc, než pan profesor, on ho to doma i učil. Ten mi poradil a ukázal, jak mám napsat první program. V podstatě mi to nadiktoval. Vysvětlil mi co který příkaz dělá a já už jsem si s tím potom v dalších hodinách, když jsem měl čas do té učebny přijít, tak jsem si tam s tím hrál a zkoušel jsem dělat i něco vlastního. Znal jsem input, znal jsem jak vypsat něco na obrazovku. První raná věc, když jsem se naučil nějaké podmínky, tak jsem začal psát nějakou textovou hru. Psal jsem to ale velmi lineárně, tak jak ten příběh šel. Pak jsem přišel k tomu, že se to má někde větvit a najednou to byl problém. Takže takovým způsobem pokus/omyl zjišťoval, jak ten program má vypadat, fungovat, jak ho udělat tak, aby to celé dávalo smysl.
Postupem času jsem se v Pascalu učil pracovat s grafikou. Bavili mě třeba různé grafické efekty. Takže potom už mi přestal stačit výkon toho jazyka, řekněme. Ty počítače byly slabé nebo vždycky jste schopni narazit na limit jakéhokoliv počítače, v tom co děláte, takže jsem hledal cesty, jak to zrychlit. Naučil jsem se Assembler díky tomu. Kromě těch grafických efektů, mě zajímal i ten systém do hloubky. Tak jak jsem se naučil MS DOS, tak pak jsem chtěl vědět a rozumět jak ty příkazy toho DOSu fungují na té systémové úrovni, jak jsou vlastně naprogramované. Snažil jsme se dostávat k těm informacím, ale těch bylo v té době strašně málo. Nebyl internet, vůbec, neexistovala žádná dokumentace. Když jste chtěli něco zjistit, tak jste museli buď sami se naučit nebo nějakým způsobem zjistit jak to funguje nebo potkat někoho, kdo vám poradí.
Hodně času jsem strávil s Debuggerem a ladil jsem ten systém a hrabal jsem se v těch vnitřnostech toho systému. Našel jsem tam spoustu děr atp. V té době taky hodně šířily viry, počítačové, protože veškeré programy, které existovaly, tak se kopírovaly, pirátily. Nemělo to žádnou ochranu proti pirátění. Nebyl žádný online systém, že by to někdo nějak ověřoval. Jenom ty nejdražší programy měly nějakou ochranu, která se stejně dala celkem snadno prolomit, ale u her to většinou neplatilo, takže tam se to velmi volně šířilo. Spolu s tím, se volně šířily viry. Mě hrozně zajímalo, jak ty viry fungují. Moje vášeň byla i zkoumat ty virové techniky. Několik virů jsem i napsal, ale nešířil jsem se mezi lidi. Dokonce si vzpomínám, že svůj první virus jsem si napsal na papír. Jak jsem byl na té vojenské škole, tak jsme měli jednou za čas službu na bráně, takže celý den jste seděli někde na bráně a člověk se tam nudil, tak jsem vzal několik A4 a popsal jsem je pascalovským kódem. To byl první virus, který jsem napsal. Když jsem ho pak přepsal do počítače, tak jsem tam myslím našel jenom jednu chybu. To jsem byl na sebe docela pyšný. Potom jsem zkoumal dál, jak ty věci fungují a časem mě to přivedlo i k práci v antivirové firmě.
Nicméně během toho mého studia na vojenské škole, jsem se snažil v Olomouci, když jsem tam přijel, nějakým způsobem dál být v kontaktu s těma kamarádama. S Jerrym. On byl velký kamarád s Michalem Blažkem “Medvědem”, který měl kolem sebe takovou komunitu lidí, úplně úžasnou. To byli strašně chytří lidi, volnomyšlenkáři. Bylo tam spousta muzikantů, lidi, které bavily počítače, ale zároveň to nebyli žádní nerdi, ve smyslu suchaři. Měli už zkušenosti s programováním, vytvořili třeba i nějaký grafický efekty. Od nich jsem se na začátku hodně učil. O to větší radost jsem měl, když jsem sám věděl něco, co jsem jim mohl já dál předat.
V té době jsem ještě pořád neměl počítač, takže jsem hodně využíval učebny. Počítače začínaly být trochu běžnější. Byla to éra, kdy se to z 8bitů přehouplo na PC. Pár lidí už to mělo, ale chodili kolem toho jako kolem svátosti. Nikdo ten počítač nechtěl rozebrat. Tady ty lidi kolem Michala Blažka, tak ti to měli otevřené, součástky na stole, stavěli si ji sami, samozřejmě…takže to byl úplně jiný přístup k tomu. Rozhodně se toho nebáli. To mi dodalo strašně odvahy. Michal bydlel v přízemí tenkrát. K němu se zásadně chodilo oknem. Když k němu maminka vstoupila do pokoje, tak říkala :”Vy se tu nějak množíte.”
Když jste k “Medvědovi” vlezli oknem, tak tam bylo několik stolů, a válely se tam komponenty z počítačů, otevřené počítače, popelník a rozebraná Amiga, pytlík s marihuanou…cokoliv. Takže to bylo úžasné prostředí. Všichni byli do toho strašně zapálení a snažili se to posouvat někam dál. Do toho se hrálo na hudební nástroje. Bylo tam několik kapel, které se ta různě prolínaly a byla to velmi bohémská doba.
U toho Michala Blažka jsem potkal spoustu úžasných lidí, kteří byli strašně daleko, i na tu dobu. Protože dokumentace žádná nebyla, všechno jste si museli zjistit sami a ty lidi toho věděli opravdu hodně. Jeden ze skvělých kamarádů, byl Pavel Hrdina, který studoval elektroprumku, v té době vlastně bydlel u “Medvěda” a pořád tam něco bastlil. V té době byly telefonní budky. Málokdo měl doma pevnou linku a když jste chtěli volat, tak jste šli do telefonní budky, které byly ze začátku na peníze a potom Telecom vydal předplacené karty. Ten kamarád vytvořil, zbastlil kartu, kterou jste mohli volat zadarmo. To mě hrozně bavilo a nadchlo, že oni, jako děti byly schopní, přechytračit ten svět dospělých, tak jsem si řekl, že u toho chci být.
Když jsem dostudoval střední školu, tak jsem okamžitě z armády utekl, protože jsem v té době dospěl k přesvědčení, že armáda se skládá tak z poloviny z alkoholiků a z druhé poloviny z lidí, kteří to berou jenom jako rentu a podnikají si, což se nesmělo, někde bokem. Tímto směrem jsem se určitě vydávat nechtěl. Strašně mě ta bohémská skupina lidí přitahovala.
Přihlásil jsem se na vysokou školu na Univerzitu Palackého. Chodil jsem tam rok a po tom roce jsem zhodnotil, že mě to tam až tak nenaplňuje. Jednak už jsem měl s programováním nějaké zkušenosti, už jsem v té době začínal s C++, což byl jazyk, který jsme se tam učili a to byl jediný předmět, který mi něco dal. Kromě toho tam bylo spousta učiva a předmětů, které mě moc nebavily, nezajímaly. Říkal jsem si, že jsem se dosud naučil sám v podstatě všechno, tak se naučím cokoliv dalšího a nepotřebuju kvůli tomu chodit do školy.
V té době, studium na vysoké škole bylo o tom, že se učíte spoutu matiky, učíte se spoustu teorie, překladače a podobné věci. Řadu věcí jsem potom zpětně, řekněme docenil, že to ta škola učila, ale stejně si myslím, že ten čas, který bych věnoval tomu učivu, jsem strávil užitečněji.
Když jste někomu, v té době, řekli, že byste chtěli dělat hry, tak se na vás většinou díval jako na blázna. Nikdo nevěřil tomu, že počítače by byly něco, čím byste se mohli živit. Zvlášť teda děláním her. Akademická obec brala hry jako něco, co není dostatečně seriózní. Neměli jste vůbec žádnou možnost, to na škole studovat. Dneska už je to úplně jiné. Já jsem za to vděčný.
Z vysoké školy jsem teda odešel s tím, že půjdu na volnou nohu, programovat. Jedna ze zajímavějších prací, kterou jsem dělal, bylo právě s Michalem Blažkem a několika dalšíma kolegama, s kterýma jsme potom spolupracovali v budoucnu, byla, že jsme se přidali k jedné antivirové firmě AEC tady v Brně. Oni tehdy koupili antivirus Tři psi, na kterém už kluci nějakou dobu dělali a odešel jim jeden programátor Ivoš Novák, se kterým jsme se potkali v Pterodonu a nabídli mi, jestli s nimi nechci pracovat. Protože viry byly moje vášeň, tak jsem se bez váhání přidal a pracoval jsem myslím třičtvrtě roku na analýze virů. Měli jsme počítač, kterému jsme říkali množička a ten spouštěl programy, pouštěl zavirované programy, o kterých jsme věděli, že je v nich asi virus, protože nám to posílali lidi. Snažili jsme se ty viry na množičce nějakou způsobem namnožit na víc kopií a pak ty kopie analyzovat tak, aby abychom odhalili, jak ten vir funguje, jak je strukturovaný a na čem ho vlastně nachytat. Hledali jsme buď nějaké sekvence nebo typické chování toho viru. Psali jsme si heuristickou analýzu tzn. simulovali jsme spuštění toho viru a hledali jsme nějaké příznaky co dělá a normální program by nedělal. Pokud jste jich našli dost, tak jste řekli, že je tu virus, ikdyž jste ho neznali. Tohle byla strašně zajímavá práce. Mohl jsem vidět, jakým způsobem pracovali a přemýšleli, ti nejlepší programátoři, kteří ty nejlepší viry tvořili. To mě strašně bavilo. Ale po tom třičtvrtě roce ta firma projekt antiviru zrušila, protože tenkrát McAfee vydal sken zadarmo a oni si řekli, že tomu nemůžou konkurovat. Nedlouho potom kluci Michal Blažek, Jerry Turna a Ivoš Novák odešli z Olomouce do Brna, co firmy Pterodon, kde začali pracovat, v té době na Flying Heroes. Když se jim tam po několika měsících uvolnilo místo, nová pozice, tak mi to nabídli a já jsem byl přijat. Na začátku roku 2000 jsem se přesunul do Brna a byl to můj první profesionální tým, ve kterém jsme dokončovali Flying Heroes a potom přišla éra Vietcongu.
Já už jsem nějaké ty hry dělal už předtím. Na koleni jsem udělal pár takových malých her, ale tady to bylo vlastně poprvé, co jsem pracoval na hře ve více lidech a na hře, která byla poměrně veliká, ambiciózní AAA.
Flying Heroes, ty se nějak dokončili. Byla to multiplayerová hra. Myslím, že to chtělo ještě tak 2 měsíce na doladění, protože tam bylo ještě pár chyb, se kterýma to vyšlo a v očích hráčů to zbytečně srazily. Měli jsme ale další projekt a bylo potřeba s ním začít. Začali jsme projekt o vietnamské válce. První impuls byl myslím od 2K. Jarek se tam s někým potkal a oni nám nabídli, že bychom mohli dělat hru, která bude o postavě Ramba. Takže designéři začali pracovat na nějakých rešerších, získali spoustu materiálů, z kterých začali potom tvořit nějakou představu o tom, v jakých kulisách se to bude odehrávat, jaký bude příběh. My, jako programátoři jsme začali tvořit základy toho enginu. Bylo to v C++, který jsme už nějak znali, ale je to obrovský jazyk, takže jsme se měli pořád co učit a pořád jsme nacházeli, co by se dalo udělat jinak a lépe. Naší snahou tedy bylo udělat engine, na kterém bude postavená hra. To se nám u té jedničky až tak nepovedlo. Pořád ten engine s tou hrou byl prolnutý, ale už tenkrát jsme se snažili uzavírat ty věci do nějakých modulů, aby když nejste s nějakým modulem spokojení nebo ho chcete napsat třeba na jinou platformu, tak abyste to mohli jednoduše udělat a nemuseli jste rozdělávat špagety kilometr daleko. Nicméně u té jedničky se nám to nepovedlo úplně dokonale.
Na začátku nás bylo 5 programátorů. Michal Janáček jako vedoucí, Michal Blažek, ten dělal hlavně audio a síť a pak i GUI systém. Ivoš Novák dělal hlavně na rendereru a na nástrojích okolo lightmapy atp. Potom přišel Marek Trtík, který dělal fyziku, fyzikální engine a skriptovací jazyk. Vybrali jsme C. Udělali jsme si vlastní překladač pro jazyk C a v tom jsme psali skripty. Já jsme dělal na začátku tooly pro Maxe. Protože naši grafici potřebovali, když vymodelovali něco v 3D studiu Max, což byl v té době nejpoužívanější, nejlepší, největší software na modelování 3D grafiky, texturování i animace se v tom daly dělat, a když v tom něco udělali, tak to potřebovali nějak dostat do toho našeho enginu. Takže jsem udělal exportér těch dat do hry, kam jsem udělal import zpátky do Maxe. Pak nějaké další exporty na animace. Potom kluci “charakteráři” trávili docela dost času tím, že když jim 3D grafik dodal postavu, tak oni do něj udělají rig kostru, který nějakým způsobem ovlivňovala tu 3D grafiku. Jim trvalo poměrně dost času, napojit tu 3D grafiku na ty kosti a udělat tam ty váhy. Udělal jsem jim plugin, který přenášel váhy z už existující postavy na novou. Tam pak stačilo to v pár místech doladit většinou a měli to za pár vteřin hotové. Pracoval jsem i na editoru, který jsme psali v rámci toho našeho enginu. Ten ale samozřejmě nebyl úplně dokonalý a některé věci se daly udělat líp v Maxu. Protože jsem Maxe znal, tak jsem tam udělal třeba editor na cut scény. Mohli jste si udělat střihy kamer a všechno co bylo potřeba na ty filmečky, které jsme ve Vietcongu měli. V tom našem editoru herním, jsem dělal třeba dráhy, po kterých potom lítaly kamery nebo vrtulníky. Pak jsem dělal hodně na GUI systému a nějakých herních částech. Po nějaké době přišel Jarek Kolář s tím, že by byl rád, kdybych začal skriptovat mise. V té době jsme měli jenom jednoho skriptera Shigora. Té práce bylo víc, než by byl jeden člověk schopen zvládnout. Mě se do toho teda moc nechtělo, protože jsem chtěl dělat v C++ a dělat ten velký engine a ne skriptovat postavičky ve hře, ale jsem za to strašně vděčný, že se to stalo. Tím, že jsem se dostal k misím, tak jsem začal využívat úplně všechny části té hry. Ať už zvuk, animace, grafiku…všechno, co ta hra uměla, tak se potom scházelo u toho skriptera, který to potom celé dával dohromady. Dával dohromady i nějaké to tempo mise a mě hrozně bavilo, hrát si s tím detailem, hrát si s tím co se kdy stane a jak se to stane. S Obtížností a spoustou takových drobností, na které spousta lidí dneska už nedbá, v některých hrách a myslím, že to Vietcongu dala jakousi kvalitu , která není na první pohled vidět, ale hráč to asi nějak vnímá, když to hraje. Hraje se mu to příjemně, věci působí logicky.
Naprogramoval jsem teda asi polovinu misí. Design misí byl na designérech. To měl na starosti hlavně Jára a několik dalších lidí. Vždycky přišli s nějakým návrhem, jak by ta mise měla asi vypadat. Zdeněk Mezihorák dělal poměrně detailní rešerše ohledně prostředí. Měli jsme ty mise rozdělené, v jakém prostředí, jakém kusu terénu. Ten design byl hodně pestrý i v tom, že některá mise byl obranná, některá byla jako pomalý postup v noci, některé mise byla řežba útočná, některé byly o tom, že jste stříleli z vrtulníku. Bylo toho poměrně hodně. Mě třeba bavila i umělá inteligence, tu teda hlavně psal Michal Janáček, tak potom skriptovat a nastavovat to tak, aby to pro tu danou misi fungovala co nejlíp. Sice ty AI měly nějaké autonomní chování, byly schopni se třeba bránit, když byste po nich začali střílet, ale já jsem si tam vyloženě hrál s tím, že jsem tam různě rozestavěl překážky, kmeny atd, a skriptoval jsem tam, za jakých okolností se třeba skupinově přesouvají. Což potom té hře jako takové, dalo nějaký další rozměr nebo chování umělé inteligence. Měli jsme tam noční mise, kde zase bylo potřeba to AI trochu, třeba zkrátit dohled, trošku otupit smysly, aby se chovalo uvěřitelně. Ve chvíli, kdy jste spustili alarm, tak zase nechat ho na to nějakým způsobem reagovat.
Těch cest, kterýma jste mohli tu misi vyřešit, bylo zpravidla víc, takže bylo potřeba věnovat péči tomu, aby si to člověk zahrál a vyzkoušel různé přístupy. Samozřejmě jsme měli i tým testerů, kteří zase zkoušeli jiné věci. Občas přišli se způsobem hry, který by mě nikdy nenapadl. Tak dlouho se snažili dohrát nějakou misi s nožem, na nejvyšší obtížnost, až se jim to povedlo a pak objevili, že to AI se v nějaké chvíli nechová úplně dokonale, tak to jsem tam potom s nima řešil. To se špatně navozuje takové věci (smích). S tím strávíte dost času, ale oni si tu práci dali, protože už to hráli dlouho a znali to dobře, takže to pro ně nebyl až takový problém.
Samozřejmě tím, jak jsme v té práci žili a byli jsme tam pořád, prokládali jsme to tou hospodou a neustále jsme byli spolu a mělo to podle mě strašně velký vliv na vývoj toho projektu. Teď, když děláme nějaké post mortemy, tak tam většinou píšu, že chodíme málo do hospody. Opravdu můžu říct, že pro nějakou duševní hygienu, sdílení informací, zjištění, jak to vidí někdo jiný, co někdo jiný potřebuje, tak je to strašně důležité.
U větších týmů, Pterodon byl ještě poměrně malý, měl těch 30-35 lidí, tam ještě znáte všechny, potkáváte se s nima pravidelně, jste v blízkém kontaktu. Obzvlášť já, jako skripter, jsem byl v kontaktu opravdu se všema a po každém jsem něco potřeboval, takže jsem za nima chodil a nebyl to pro mě žádný problém. V těch větších týmech, už je to víc specializované, mnohem víc oddělené. Lidi se míň potkávají a jakákoliv příležitost k tomu, aby spolu mluvili nebo spolu strávili nějaký čas, to nemusí být ani prací. Za tímto účelem se často dělají teambuildingy, ale my jsme si v podstatě takhle vytvářeli sami a dělali jsme je v podstatě každý den. Myslím si, že to mělo velký vliv na to, jak ten projekt, i třeba dneska vnímají všichni, protože na to všichni vzpomínají jako na něco úžasného a něco, co dopadlo dobře. Bylo to dáno i tím, že jsme byli mladí. Tenkrát nám bylo 21,22. Možná 23 byl věkový průměr. Měli jsme přítelkyně, neměli jsme ještě manželky a rodiny. Když už teda byly naše partnerky tolerantní, poměrně. Moje přítelkyně v té době studovala v Ústí nad Labem, takže jsme za sebou jezdili o víkendech, ale jinak přes týden, jsem mohl být v práci, pracovat na projektu a věcech, které mě bavily. Dneska už toho času tomu tolik věnovat nemůžu, ale zase na druhou stranu věřím, že mnoho mladých lidí, kteří ještě nemají velké závazky, tak by mohlo. Otázkou je, kolik toho času chcete té práci věnovat. Pro nás to byla vášeň, zábava a i práce. My jsme to nebrali tak, že trávíme moc času v práci. Bavilo nás to, měli jsme dostatek svobody abychom si to dostatečně užívali, braly ty věci za své a to se velmi podepsalo na tom výsledku.
Po dokončení Vietcongu jsme začali pracovat na data disku. Byla to skvělá doba, protože už jsme měli hotovou technologii, měli jsme hotovou hru, znali jsme silné/slabé stránky enginu, velmi dobře se nám s tím pracovalo. Udělali jsme ještě několik misí a já jsem byl potom požádán, abych se na nějakou dobu přesunul do Anglie, kde bylo studio, které se jmenovala Coyote. Nějak přes Take2 se k nám dostali. Protože měli zkušenosti s konzolema, vyvíjeli už předtím nějaké hry, ale nevím přesně už co, na konzole, tak dostali za úkol Vietcong přeportovat. Oni na tom pracovali už asi rok, během toho našeho dokončování. Těch lidí bylo asi tak 20. Většina těch lidí byli buď programátoři nebo grafici. Grafici pracovali na nějakém zjednodušení modelů, aby se to na ty konzole vešlo. Tenkrát to bylo pro první Xbox a PS2, která měla 32mega paměti, takže tam musel člověk hodně šetřit a osekávat. To, co my jsme měli na PC bylo potřeba ještě zredukovat, aby to do té paměti dostali. Programátoři zase pracovali na tom portu, aby ta hra vůbec jela. Začali tak, že zakomentovali úplně celý kód, a postupně, po těch jednotlivých blocích, částech a modulech se ho snažili odkomentovávat, kompilovat a řešit chyby. Já jsem přijel ve chvíli, kdy oni měli spustitelnou hru, uměli načíst grafiku, ale neměli třeba vůbec fyzikální engine, kolize zprovozněné, takže tam nebyla žádná hra. Hráč neměl po čem běhat, protože by se propadl terénem a vůbec nevěděli, jak my to všechno máme ve hře udělané. Já jsem vlastně s nima šel krok po kroku. Napřed jsme zprovoznili fyzikální engine, kolize aby to fungovalo. Grafikům jsem vysvětlil jak s tím mají pracovat, aby ty kolize do té hry dostali. Takhle postupně jsme se dostali k tomu, že začala fungovat hra, střelba…já jsem tam s přestávkama strávil dohromady asi 5 týdnů, Během té doby jsme to dotáhli do té fáze, kdy byli schopni všechno v té hře udělat a dokončit ten port. Pro mě to byla úžasná zkušenost. Já jsem tam tenkrát jel sám. Poprvé letadlem, člověk se musel zorientovat. Byla to pro mě skvělá zkušenost i co se týče angličtiny, protože jsem se do té doby styděl mluvit, ikdyž jsme měli anglické producenty, se kterýma jsme se potkávali, ale necítil jsem se úplně komfortně, věděl jsem, že dělám chyby a to mě znervozňovalo natolik, že jsem moc mluvit nechtěl. Najednou jsem se ocitl v situaci, kdy jsem jim celou pracovní dobu musel něco vysvětlovat, ukazovat, komunikovat s nima, ptát se jich, jak to mají udělané oni a nějakým způsobem to dát dohromady. Byla to velmi cenná konverzační zkušenost a jsem za ni moc rád.
Kolem Vietcongu vznikla, po vydání, poměrně velká a silná komunita fanoušků. Ikdyž jsme nijakým způsobem nepodporovali modování té hry, nevydali jsme na začátku žádné nástroje pro to, ale ani jsme tomu nijak moc nebránili. Byly tam nějaké ochrany proti kopírování, ale ne proti reverse engineering těch dat. Komunita se poměrně rychle zorientovala v těch datových souborech a naučili se měnit modely, textury a potom i vlastně skriptovat. Já jsem s nimi byl v kontaktu ještě dlouhé roky po vydání. Myslím si, že tak 10 možná 13 let po vydání mi ještě lidi psali a chtěli s něčím poradit. Ke konci už to šlo těžko, protože mě odešlo DVD se zálohama, takže když jsem se chtěl potom zpětně na něco podívat, po letech, tak už jsem ty zdrojáky neměl a nikde jinde už jsem je nesehnal. Take Two potom nemělo zájem, tu hru dál podporovat, takže ti nám už nic nedali a tak to potom nějak utichlo. Velmi mě ale fascinovalo, jak ta komunita byla schopná se sama naučit, jak s tím pracovat. Jenom proto, že chtěli. Bavilo je to. Chtěli to na té platformě, řekněme posunout někam dál, udělat si tam nějaké své scénáře a věnovali tomu spoustu času.
Když trošku odbočím dopředu, tak jsem tyhle lidi nebo ten přístup potkal i v Bohemce. Byla tam spousta lidí, kteří nelitovali času, námahy a úsilí a opravdu tu hru, která sice byla modovatelná, ale neměla úplně příjemné nástroje, tak modovali a modují dodnes. Možná to souvisí s tím, že je to specifická skupina hráčů. Lidi, kteří mají rádi vojenství a MilSim. Jsou schopni válet se týden někde v bahně a jíst každý den luncheon meat z konzervy, takže jim nepohodlí zas až tak nevadí. Byla to strašně cenná skupina lidí, kteří nám pomohli potom tu hru dál udržovat a rozšiřovat mezi lidi.
Po skončení Vietcongu I a těch data disků jsme se těšili na to, že budeme dělat dvojku. Chtěli jsme spoustu věcí udělat líp. Některé části enginu jsme chtěli přepsat. Přece jen jsme se spoustu věcí učili za pochodu a v takhle komplexní hře se nám nepodařilo udržet tu linii čistou, mezi enginem a tou hrou. Bylo nás vlastně 5 programátorů a dělali jsme engine, editor i hru. Potom se k nám přidal ještě Pavel Mores, brácha “Kostry”. Naučili jsme se na tom právě tolik, že jsme věděli, že pokud chceme tu hru a engine rozvíjet dál, tak potřebujeme některé věci změnit. V C++ jsme udělali taky velký posun dopředu, během toho vývoje. Sami jsme se toho hodně naučili. Pavel Mores byl právě odborník na C++. Měl přečtené snad všechny standardy a fakt tomu rozuměl dobře a ten nám ukázal ještě nějaká zákoutí toho jazyka, o kterých jsme do té doby nevěděli. Řekli jsme si, že dvojku uděláme na enginu, který bude mnohem lépe strukturovaný, líp modularizovaný. Při tom vývoji jsme si několikrát ověřili, že čím menší moduly člověk vytváří, čím jsou líp strukturované a propojené mezi sebou, tak tím je ta práce rychlejší, líp se to i navrhuje a když přijdete na něco, že vám nevyhovuje, tak vyhodíte ten modul a nepřepisujete půl vesmíru kvůli tomu. Chtěli jsme zkrátka udělat takový refaktor té technologie. Zároveň s tím se i změnila doba. V té době přišly pixel shadery, takže jsme potřebovali adaptovat render engine na tohle. Měli jsme tam plány se síťovou hrou, jak ji udělat líp, protože tomu Michal Blažek taky i líp rozuměl. Chtěli jsme udělat nové nástroje…polovinu toho enginu jsme se rozhodli přepsat.
V kontrastu s tím, bylo zadání od 2K, které chtělo, abychom tu hru udělali, snad za rok. Udělat takový reskin jedničky a co nejdříve to vykopnout. Nám to přišlo strašně nefér a vlastně zbytečné a nepochopitelné. Když jsme vydali hru, která byla úspěšná, tak jsme chtěli udělat dvojku, která bude ještě lepší a chápali jsme, že rok na vývoj je málo. To bychom byli schopni dodělat třeba 10 misí+- do té jedničky. Udělat ale úplně novou hru…teď ještě nastalo to, že se grafici začali bouřit, že by dělali další džungli. Už z toho byli takoví unavení, z té zelené už měli mžitky před očima. Celý ten tým chtěl prostě zkusit něco nového. Jarek teda i na základě toho obecného sentimentu přišel s tím, že bychom tu dvojku udělali ve městě. V té době bylo taky hodně populární Call of Duty, které bylo taky taková městská akce. Zdálo se nám, že to bude zase něco jiného, nebude to zase to stejné. Na druhou stranu, možná jsme se měli držet svého kopyta a udělat to, co už umíme.
Dvojka měla vypadat tak, že bude městská kampaň, která bude víceméně za Američany a pak bude v džungli kampaň, která měla být podobná jedničce Vietcongu a ta měla být za Vietnamce. Líbilo se mi, že je tam pohled obou dvou stran. Vymýšleli jsme mise tak, aby se to prolínalo a doplňovalo. Jenomže tím, jak bylo míň času, tak se spousta těch misí potom ořezala. Hlavně se teda ořezala ta vietnamská kampaň. Protože jsme tam chtěli mít to město. Na druhou stranu i kromě toho našeho plánovaného přepisu to město samotné přineslo nové výzvy, které jsme museli nějak vyřešit. Třeba AI. Najednou jsme měli patra nad sebou a s tou technologickou změnou, jsme potřebovali strávit trochu víc času. Nakonec ta dvojka vznikla za rok a půl, což byl možná nejkratší možný termín, ve kterém by se něco takového dalo udělat. Ale tím, že jsme právě nebyli schopni, tak jak jsme chtěli, dokončit ty změny, tak ten engine nebyl tak optimalizovaný a potom ten zážitek těch hráčů potom, tím byl dost ovlivněný. Nedostalo to dobré hodnocení, poprávu. Bohužel. Snažili jsme se a dali jsme tomu všechno, tak ten výsledek nebyl tak dobrý. Bylo to tím časovým presem. Ještě tím, že na začátku to byl rok, jenomže se to nestíhalo, tak se to kousek posunulo. To nám dělalo asi největší problémy, které jsme neměli jak zvládnout.
Ten tým taky trochu narostl. Ono ve větším týmu ty věci taky trvají dýl a když máte víc lidí, tak děláte zase větší věci. Takže to úplně nedopadlo. Zároveň dokončování té dvojky, bylo náročné časové i psychicky. Tak jak jsme byli zvyklí být v té práci pořád, tak po těch 5,6 letech už ta únava byla znát a všichni jsme si potřebovali oddechnout. Myslím si, že hlavně Jarek s Michalem Janáčkem, se kterýma se skoro rozváděly ženy, potřebovali trochu změnu. V té době za nimi přišel Petr Vochozka, který říkal : “ Hele, vy jste malý tým, my jsme o něco větší tým, ale taky ne úplně velkej a přišly nový konzole a mohly bychom spojit síly a začít dělat na nějaké společné hře.”
Tohle jsme se dozvěděli jednoho dne, z čista jasna. Já si pamatuju, že jsem v ten den šel venčit psa na Špilberk, jako každý den. Já jsem v té době četl o jazyku ptáků a o mázích, kteří ho kdysi uměli a ovládali a vzpomínám si, že tam bylo hejno 30 nebo 40 holubů, kteří se tam nějak popásali a to se nikdy předtím nestalo, že by tam bylo takové hejno a ti se najednou zvedli, obkroužili mě a odletěli pryč a já tady pod vlivem toho jazyka ptáků, jsem si říkal, co to sakra asi znamená. Pak jsem na to zapomněl a šel jsem domů a pak do práce. Michal Janáček s Jarkem svolali týmovou poradu a řekli :”Hele kluci, my jsme se domluvili s Petrem Vochozkou, že od zítřka budeme pracovat v Illusionu a budeme pracovat na jejich projektech. Byl to pro nás šok. To jsme úplně neocenili, protože jsme byli pyšní na ten náš tým. Byli jsme pyšní na to, že v těch 5-6 programátorech děláme tu hru a engine. Byla tam skvělá parta lidí, kteří si rozuměli. Nebylo tam žádné politikaření ve firmě a hrozně nás to mrzelo, že by to mělo skončit. Nicméně, nic se s tím vlastně dělat nedalo. Už byla ruka v rukávu. Druhý den jsme nastoupili do jiných kanceláří na Hlinkách do 2K nebo v té době ještě Illusion Softworks. Celý náš tým se přidal do týmu, který dělal Hidden & Dangerous. Už nějakou dobu pracovali na hře, která už je v médiích známá jako Moscow Rhapsody. Hra, která bohužel nikdy nevyšla. My jsme se tak nějak vmísili do toho týmu a dostali jsme nějaké úkoly. V té době jsme se znali dobře, nějakou dobu jsme měli i společné kanceláře, kde jsme se potkávali i do té hospody jsme občas spolu zašli, takže jsme byli kamarádi. V tom to bylo fajn.
Byly tam věci, na které jsme se těšili. Byl to ten nový engine, spolupráce s těm lidma, se kterýma jsme se znali. Na druhé straně tam byly věci, které nás zase příliš nelákaly. Jednou z takových věci byl open space. My jsme předtím měli menší kancly a vůbec to nebyl problém. Navštěvovali jsme se mezi kanclama, jak bylo potřeba. Ten open space se mi nelíbil právě v tom, že člověk tam nemá klid. Neustále kolem tebe někdo chodí, neustále tam někdo něco řeší, povídá si. Nějaké důstojné soukromí je vhodné, když ten člověk v práci má. Tohle mi tam poměrně vadilo. My, jako programátoři jsme měli jednu velkou místnost. Bylo nás tam asi 10 a to se tak nějak dalo. Třeba grafikům jsem to nezáviděl. Oni měli velkou místnost, říkali jsme tomu grafín. Tam jich bylo asi 20 a bylo tam dost rušno, když tam člověk přišel. Zvlášť, když tam chtěl člověk něco řešit. Do toho tam další 4 lidi řešili něco jiného. Bylo dost těžké se v tom soustředit.
Další věc, kterou měl Illusion jinak, byla hlubší manažerská struktura. Tam jsem asi dospěl k závěru, že se toho vedení chci nějakým způsobem účastnit. Být řadovým programátorem je skvělé, protože máte ty svoje věci, které děláte, které vás baví, máte čas na to věnovat se jim do hloubky. Na druhou stranu jsem viděl, že se tam dělá spousta rozhodnutí, se kterýma jsme nesouhlasili a neměli jsme příliš velkou šanci je ovlivnit. Někdo rozhodoval o nás bez nás. To se stalo i s koncem Moscow Rhapsody. Nikdo to s tím týmem v podstatě nekonzultoval a jednoho dne přišlo rozhodnutí, které bylo neměnné. Nedalo se o tom bavit, prostě to tak bylo. Přišlo mi, že to není správné, protože o tom rozhodují lidi, kteří nemají možná až takové znalosti, nemají takový kontakt s tím týmem a nemají takové argumenty, kterými by ten tým mohli obhajovat nebo aby věděli jak ho obhajovat, aby vůbec rozuměli jak to ten tým vidí. Bylo mi velmi proti srsti, že tyhle věci padají z vrchu a vy je musíte přijmout. Tam jsem si řekl, že když budu moct, tak se toho vedení chci nějak účastnit. Abych mohl pro ty lidi, se kterými jsme sdíleli nějaký pohled na věc to můžu udělat a prosadit třeba náš názor.
Já jsem začal v Illusion Softworks dělat na cutscene editoru, který měl původně sloužit pro Moscow Rhapsody. Mělo tam být hodně filmečků, takové cinematické, trošku jako Call of Duty. Protože jsme se dohodli, že uděláme větší změny v enginu….my jako Pterodoni, jsme chtěli udělat vlastní engine, nový, jinak a lépe a teď jsme přišli do toho Illusionu a zjistili jsme, že to tam mají v podobném stavu, jako jsme to tam měli dřív, takže jsme se snažili do toho vnést nějaké své know-how a pomoct ten engine restrukturovat a udělat ho obecnější. Aby vyhovoval jak Mafii, tak Moscow Rhapsody. Právě aby byl editor oddělený od toho enginu a hra aby byla oddělena od toho všeho.
Byla to taková čerstvá krev do žil. Přesto všechno, že jsme teda v Pterodonu nemohli pokračovat, tak to byla práce, která nám dávala smysl a bavila nás. Já jsem pracoval na začátku v malém týmu, kde jsme pracovali na tom cutscenovém editoru. Byl to editor pro filmečky, který se potom použil i pro Mafii. Na tom editoru jsme pracovali asi rok, ve třech programátorech. Když už se dal použít a bylo možné ho už nějak rozšiřovat podle potřeb do jednotlivých her, tak přišel Mára Rabas, že bychom mohli začít portovat tu naši hru na konzole, Xbox 360, PS3. V tom enginovém týmu na tom ještě nikdo nepracoval, tak jsme vzali Moscow Rhapsody, jako řekněme v té době, méně komplexní hru než byla Mafia a já jsem začal s tím portem. První jsme vzal Xbox 360 a myslím, že za měsíc jsem měl funkční verzi. Byla tam nějaká testovací scéna, která se dala spustit. Dalo se tam běhat a fungovaly tam nějaké základní herní mechaniky. Zdaleka ne všechno, ale položil se základ, pro tu další platformu a další měsíc jsem řešil tu PS3. Takže za ty prázdniny nějak byly ty dvě platformy, aspoň nějak rozchozené. Hodně jsme spolupracoval a komunikoval s engine týmem, protože jsem potřeboval něco vysvětlit, poradit nebo od nich, aby něco někde upravili, takže tam jsme vlastně začali ten multiplatformní vývoj toho enginu. Tohle nějakou dobu ještě pokračovalo. Nicméně jednoho dne, zase zčistajasna, svolal celofiremní meeting, kde řekl, že celou Moscow Rhapsody zavírá, že ten projekt končí. Důvodem bylo to, že Mafie je ve skluzu a Petr měl pocit, že když k tomu najednou přidá 60 lidí, tak že to bude dřív. Nám se to teda vůbec nelíbilo, taková změna, protože jsme měli projekt, na kterém jsme už strávili docela dost času. Už tam proběhly nějaké crunche, kdy jsme dokončovali alfa verzi a aby jsme ji dokončili, tak jsme v těch kanclech strávili poměrně dost času a pak vám to někdo takhle sebere, pod rukama. To se nám nelíbilo a začali jsme se poohlížet po tom, že bychom s Illusionu odešli a založili nějaký vlastní tým, vlastní studio nebo s někým, kdo by nám pomohl. Investor nebo někdo jiný.
Vedoucí našeho projektu byl Andy Penk, Angličan. Illusion se snažil v té době nějakým způsobem zmodernizovat postupy a nějak je posunout na nějaký mezinárod ní standard, který funguje. Najal několik zahraničních manažerů, kteří měli zkušenosti s hrama a se studii ze světa. Andy Penk měl kontakty a oslovil myslím 6 studií nebo nějakých publisherů, investorů atp. Mám pocit že 5 se ozvalo, že by měli i zájem. Nakonec ta jednání šla nejrychleji s Kuju Entertainment, anglickou firmou. Tak jsme se nakonec domluvili s nima. Ta domlouvací a hledací fáze byla velmi krátká, na to co to bylo. Založit studio v nějakých 30 lidech. Trvalo to tak 6 týdnů, možná 2 měsíce. My jsme se mezitím domluvili s Markem Rabasem a šli jsme za Petrem Vochozkou, že bychom udělali code review celého enginu a Mafie. Protože jsme počítali, že je tam určitá možnost, že na té Mafii přece jen dělat budeme. Chtěli jsme, aby věci, které se nám zdály, že tam nejsou dobré nebo které by se měly vylepšit, aby se ta hra dala dokončit, tak jsme chtěli, aby se na nich začalo pracovat. Petr s tím souhlasil i s hlavníma programátorama toho projektu. Takže jsme asi měsíc, 10 programátorů strávili s tím, že jsme procházeli zdrojáky a dělali jsme review. Ne, že bychom chtěli někoho dehonestovat nebo mu kritizovat jeho práci, ale věděli jsme, protože jsme s tím enginem dělali a byli jsme v kontaktu všichni, že jsou tam věci, které by bylo dobré změnit, tak aby se ta hra dala dokončit a vydat.
Petr Vochozka se na to ze začátku moc netvářil, protože to bral jako ztrátu času, ale snažili jsme se mu vysvětlit, že to bez toho možná ani nebude. Já jsme mu po tom code review říkal, že ta Mafie bude potřebovat ještě tak 2 roky, než se dokončí a on mi řekl :” Ses posral. (smích), když to nevydám do roka, tak mě investoři zabijou.” Nicméně já jsem to viděl takhle a opravdu jsem čekal, kdy to vyjde, poté co jsme odešli. Vyšlo to za 2 roky a 3 měsíce, od toho rozhovoru. Hold některé změny jsou nutné a udělat se musí a myslím si, že to Mafii jenom prospělo i tomu týmu, že ten čas na refaktoring a úpravu toho enginu dostali. I do budoucna, pro další hry, si myslím, že to bylo dobré rozhodnutí, ikdyž to investory stálo víc, než původně čekali.
Proběhla dohoda s Kuju, že budeme pracovat pro ně. Vytvoříme tým, na začátku ta 25-30 lidí, který postupně narůstal. První tým bude pracovat na projektech, které měly rozjeté. Po světě měli těch studií poměrně dost. Rozdělili jsme se na takové 2.3 skupinky. My jsme jeli do Brightonu a tam byla pobočka, která se jmenovala Zoë Mode. Dělali takové casual hry, menší, ale zase na víc platforem. Projekt, který měli před dokončením, tak se jmenoval Sing It. Bylo to takové karaoke. Něco jako Guitar Hero, akorát zpíváte do mikrofonu. My jsme dostali za úkol, asi v pěti programátorech, udělat port na Xbox 360. To byla moje následná zkušenost s konzolema. Strávili jsme na tom několik měsíců, dotáhli jsme to do úspěšného konce. Zajímavostí Sing it bylo to, že byl pro 5 platforem, ale v té době oni měli vlastní engine, který neměl skoro žádný editor. Bylo to spíš tak, že jste měli 5 projektů, které sdíleli nějaké zdrojáky. Každá ta platforma měla vlastní vývojové prostředí, vlastní nástroje, všechno oddělené, takže to bylo poměrně náročné, zvlášť PS2 nebo Vii. Pamatuju si, že to bylo takové neohrabané s tím něco dělat. My jsme se ale hlavně soustředili na Xbox. S Visual studiem jsme měli bohaté zkušenosti, takže jsme to dokončili během pár měsíců a vyšlo to. Bylo to docela úspěšné. Takové ty mladé hvězdičky tam začínali tenkrát. Během té doby co jsme pracovali na tomhle, tak jiné týmy pracovali na jiných hrách s jinýma pobočkama, tak jsme intenzivně hledali projekt, který by byl náš. Na čem vlastně začnem. Měli jsme tenkrát obrovské štěstí, protože Moscow Rhapsody jsme vyvíjeli pro Publishera, který se jmenoval D3 a jedním z hlavních manažerů a producentů byl Brian Christian. Byl to takový už starší pán, strašně zkušený a hrozně v pohodě. Myslím, že dělal i producent Led Zeppelin, kdysi. S ním byla fakt radost pobýt. Vyzařoval z něj takový kmetský klid a nadhled. A on, během toho, co my jsme odešli z 2K, tak on odešel z D3 a přidal se ke Konami. Protože nás znal a věděl o tady té změně, tak nám nabídnul, jestli nechceme dělat na dvou projektech, které americká pobočka Konami získala, což byl Rush´N Attack. Menší hra, plošinovka, takový remake Green Beret, což byla právě automatová hra, střílečka. Druhý projekt který dostali, pro mě teda kupodivu, byl Silent Hill. Dostali jsme za úkol dodělat tyto dva projekty. Vzhledem k tomu, že Marek Rabas měl větší zkušenosti s Unrealem než já. Během toho co my jsme dělali na tom Sing It, tak on dělal ještě nějaký prototyp, nějaký pitch dokument a prototyp, kterým jsme chtěli zaujmout publishery a chtěli jsme, aby nám na to dal někdo peníze. Padlo rozhodnutí, že ten tým se rozdělí ještě na menší, který bude mít na starost Marek Rabas, jako Lead programátor. Pracovali na Rush´N Attack a trochu větší tým, který pracoval na Silent Hill.
Dělali jsem to na Unrealu. My jsme se na ten engine poměrně těšili. Měli jsme zkušenosti s naším enginem. Věděli jsme, že to není vůbec snadné a zároveň jsme před sebou měli vývoj na 3 platformy PC, Xbox360 a PS3. Byli jsme rádi, že ten komerční engine, vychvalovaný, že nám pomůže spoustu věcí vyřešit. Trochu jsme z toho vystřízlivěli, protože jsme zjistili, že ten engine není tak obecný, jak bylo prezentováno. Unreal 3 ještě neměl ani žádný manažer na vytváření nových projektů. Museli jste ve zdrojácích na X místech přejmenovat jména nějakýhctříd a změnit to tak, aby to byl jiný projekt. To se posunulo potom až ve čtverce. To mě překvapilo, na to že na tom pracovalo tolik lidí, tak ten Unreal byl v podstatě engine, který byl udělaný pro Gears od War. Když jste chtěli něco takového dělat, tak jste měli spoustu nástrojů i gameplayových prvků, které jste mohli použít a tu hru z toho postavit. Jakmile jste chtěli něco jiného, tak jste si to museli napsat celé znovu sami. V podstatě zůstala ta technologická vrstva, která nás odstínila od těch konzolí, do nějaké míry. Spoustu efektů jsme si psali sami. Silent Hill byl postavený hlavně kolem změn počasí. I kolem hustého deště nebo deště který houstnul, zvukové efekty. Bylo tam spousta práce na umělé inteligenci, protože jsme tam měli spoustu rozličných monster. Chtěli jsme udělat takový systém interaktivního prostředí. Když tam člověk chodil, tak mohl brát různé věci do ruky a mohl s nima bojovat. Mohl si tam vzít židli a rozmlátit ji monstru o tlamu, pokud ji nějakou mělo. Pak jste mohli vzít tu ulomenou nohu a ještě ho s tím dorazit. Tohle všechno jsme si teda psali navíc. Hodně práce jsme taky věnovali animačnímu enginu. V Unrealu byl nějaký základ, ale pro ty naše potřeby to zdaleka nestačilo. Jeden programátor věnoval většinu svého času tomu, že rozšiřoval animační engine a dělal tam stavy, přechody mezi nima, které ty monstra potřebovaly. Tím, že ty monstra měly různé chování, nebyli tu humanoidi, měli jsme tam různé bossy, kteří byli poměrně komplexní, co se týče animací. Byli úplně jiní, větší než hráč, tak tam jsme na tom strávili hodně času.
Další věc, kterou jsme potřebovali na Unrealu dopsat, tak byl systém streamování a herní logiky, která je za tím. Tím, že jste mohli chodit po tom světě, tam a zpátky, tak bylo potřeba pamatovat si, v jakém stavu jste ten svět nechali. Pokud se ta část odstreamovala z paměti a pak se zase nastreamovala zpátky, tak to nemohlo být v tom původním defaultním stavu, ale musely se nahrát z nějakého gamesavu, stavy těch věcí. Ať už to byly třeba otevřené dveře. U toho Streamování jsme narazili třeba i na limity a problémy toho enginu. My jsme potřebovali hodně objektů z té paměti dostat pryč a pak zase zpátky, tak jsme zjistili, že Unreal nemá tak dobrý memory management a že tam vzniká obrovská fragmentace paměti. To nás na těch konzolích dohnalo, protože ty měly opravdu omezenou paměť, ještě ji měli sdílenou. Grafika a hra. Ve chvíli, kdy se ta paměť nafragmentovala, tak v součtu tam bylo třeba 500MB, ale když jste chtěli nahrát 5MB soubor s hudbou, tak ten už se tam nevešel. Nebyl tam jeden souvislý kus 5MB a ta hra potom spadla na out of memory. Hodně nás tím štvali japonští testeři, když jsme dělali japonskou konverzi nebo mutaci jazykovou, tak oni byli schopni po tom městě běhat třeba 8 hodin, dokud jim to nespadlo na paměti, tím, že se ta paměť takhle nakouskovala. Horko těžko jsme hledali, jak to vyřešit, protože Unreal v tom měl docela limity, které jsme byli schopni nějakým způsobem posunout, ale ne do nekonečna. Spravili jsme to a poslali jsme to s tím, že 8 hodin to drží a oni nám poslali, že po 10 hodinách to zase shodili. V tom jsme s nimi docela bojovali, ale nakonec to vyšlo i v tom Japonsku.
Hra nebyla úplně úspěšná. Myslím, že za to mohlo víc faktorů. Jeden z důvodů byl, že Brian Christian, díky kterému jsme ten projekt získali, tak asi po půl roce, co jsme na tom společně pracovali a fakt to bylo dobré, tak došlo k nějakému personálnímu zemětřesení, v americkém Konami a on odešel. Místo něj tam přišel nějaký Japonec, myslím, že se jmenoval Takahaši, všichni mu říkali Mr T a to byl nějakej démon. My jsme ho nikdy neviděli, nikdy jsme ho nepotkali, ale všichni se na něj v Konami odkazovali. Když chtěli něco prosadit, tak řekli, že Mr T. to tak chce a to byla univerzální mantra, kterou používali na cokoliv. Bohužel se teda stalo i to, že jsme dostali nezkušené producenty, kteří předtím byli jako pomocní producenti Briana Christiana, tak teď dostali ten projekt na starost. Byli to lidi, kteří předtím dělali v QA a pak začali dělat associated producenty a teď teda byli lead producenti nebo executive producenti, na takhle velkém projektu. Oni měli pocit, že musí všechno kontrolovat, všechno řídit, nad vším mít dohled, všechno rozhodovat. Takže jakékoliv naše rozhodování pravidelně shazovali ze stolu a vždycky přišli s něčím vlastním. Typicky Michal Vobjar navrhoval monstra, dělal sketche, velmi rychle byl schopný namalovat spoustu návrhů. Vždycky jsme hodnotili, který se nám líbí, nelíbí, který je nejlepší nebo nejhorší a pravidelně se stávalo, že u kterého jsme se shodli, že je takový nejhorší, tak Konami řeklo, že tenhle chtějí. Tím nás už od začátku začali znervózňovat. Pokračovalo to v tomhle duchu. Dokonce i přes to, že jsme měli writera a kreativního ředitele Briana Gomeze, což byl velmi zkušený spisovatel, herní vývojář z Ameriky, který věnoval spoustu času tomu, aby s tím týmem byl. Jezdil sem na měsíc, dva, pak jel zase do Ameriky a pak se zase vrátil. Asi 2 roky pendloval mezi Českem a Amerikou. Byl to člověk, který byl nativní mluvčí, Američan, neměl žádnou jazykovou bariéru. Byl schopný skvěle argumentovat, přesto ani on nebyl schopný změnit názor a často jsme museli akceptovat názor Konami, které to platí. To si myslím byl jeden ze zásadních problémů toho projektu.
Druhý problém byl i ten tým. Ono to téma Silent Hillu není úplně jednoduché. Není pro každého. Ani pro vývojáře, ani pro hráče. Ačkoliv jsme to brali jako profesi a snažili jsme se udělat si zase ty research a designéři hráli všechny ty hry, film jsme viděli, tak bych řekl, že v tom našem pojetí, z toho vznikalo cosi jiného. Možná to bylo nějak strašidelné, možná to mělo prvky hororu, ale nemyslím, že to mělo do hloubky nějaké prvky toho Silent Hillu jako takového, které bylo psychologické drama. Byly tam ty dva světy, které se prolínaly a střídaly. Úplně jsem z toho neměl moc dobrý pocit, že jsme to trefili. Na druhou stranu to byla velká zkušenost. Naučili jsme se pracovat s Unrealem, udělali jsme porty na konzole. Na těch konzolích, byla zásadní zkušenost dokončování a optimalizace. To jsem trochu zmínil s tou pamětí. Museli jsme optimalizovat i výkon, protože PC na tom byly líp. Další co pro nás bylo takové překvapení, protože nějaké zkušenosti jsme ze Sing It měli, tak byli technické requirementy, požadavky vlastníků platforem Sony, Microsoftu na to, co ta hra má dělat, jak se má chovat vůči hráči. Oni mají určité standardy, které musí všechny hry splnit. Třeba když ukládáte hru, tak tam musí být nějaký progress bar. Musíte dát hráči najevo, že se teď něco ukládá a nemůžeš v tuhle chvíli vytáhnout paměťovou kartu nebo vypnout konzoli. Ta hra nesmí samozřejmě crashovat, musí mít nějaké technické parametry, co se týče frameratu, loading timu, jak dlouho se vám loaduje mise. Když se loaduje dýl jak 15 vteřin, tak už jste museli toho hráče nějak zabavit. Spousta tady těch věcí implementovala hra. Byly to různé pop up zprávy, že se ti třeba teď vybil ovladač. S tím jsme strávili řadu měsíců, než jsme to všechno vychytali, protože těch TRC bylo asi 150. Z toho asi 100 bylo relevantních pro tu naši hru. V podstatě to musíte splnit, protože přes to nejede vlak. Jinak byste tu hru nemohli vydat. Museli jsme se to naučit. Udělat zároveň naše QA se muselo naučit to testovat. Dobré bylo, že oni měli aspoň test case, vypsané přesně jaký postup má člověk udělat, aby to dané TRC otestoval. Taky jsme museli vlastně vyřešit rozdílnost konzolí. Ikdyž to zaštiťoval Unreal engine, tak práce s konzolí a devkitem byla úplně jiná. U Xboxu to bylo podstatně snazší. Byl to počítač podobný PC, řekněme tím prostředím a tím přístupem. Tam to nebyla až taková změna. PS3, tak ta byla hardwarově hodně jiná. Oni tam přišli s konceptem malých procesorů, které byly dedikované na nějaké výpočty, rychlé, ale omezené s malým počtem dat. Pak tam byly nějaké větší CPU, na kterých běžela ta hra. Engine to neměl ještě úplně dobře implementované, takže jsme řešili i spoustu optimalizací s ohledem na PS3. Daly se tam ale dělat zajímavé věci, které jsme na PC nedělali, protože jsme potřebovali nějakým způsobem najít paměť volnou, ta jsme si říkali, co ještě bychom mohli ušetřit. Zjistili jsme třeba, že zvuky bychom mohli přesunout do grafické paměti. Už třeba ale rozchodi Xbox, tak to trvalo 15-20 minut, než člověk nainstaloval nějaké SDK a připojil si tu konzoli do sítě. U PS to trvalo 4 hodiny, protože by default, byla nastavená na HDMI výstup, což u nás v té době nikdo takový monitor neměl ještě. Možná v Japonsku už jo, ale tady jich moc nebylo, pak jsme samozřejmě nějaký koupili. Člověk musel ale naslepo z takové konzole nastavovat tak, aby ji prvně rozjel a pak se k tomu mohl připojit nějakýma grafickýma nástrojema a pak si s tím mohl hrát a vyvíjet.
Ke konci Silent Hillu náš head of studio, sehnal nový projekt. Měl takové kódové označení D arms. Bylo to hodně ambiciózní dílo, které bylo pro japonské Konami. Byla to velká změna, proti tomu americkému. Byl tam tým asi 5 producentů, kteří pravidelně jezdili k nám, do Česka. Mezitím odešel po konci Rush’N Attacku, Marek Rabas a kluci, kteří založili Madfinger. Jejich cílem bylo. začít dělat hry na mobily, pokud možno v kvalitě, která bude konzolová. Udělali nějaký puzzle, nějakou appku a to si stáhli asi 2 lidi. Tak jsem jim říkal, že to je jasné, tam se vydá tak 10 her denně, jak tam chceš konkurovat, když okamžitě v tom žebříčku těch vydaných her hned zmizíš. Oni si teda vedli svou, že to zkusí dál. Odešli, založili firmu Madfinger a udělali první hru Samurai, která byla velmi pěkná graficky i se dobře hrála na těch mobilech, takže v podstatě vedle nás začalo studio Madfinger.
My jsme začali pracovat na novém projektu. Když odešel Marek Rabas, tak já jsem dostal na starost technickou stránku celé firmy, takže jsem se stal technickým ředitelem a zároveň hlavním programátorem, pořád ještě na Silent Hillu. V rámci toho technical director, jsem začal komunikovat s japonským Konami, kde Matthew C Moore, náš head of studio, sehnal nový projekt, který budem dělat po Silent Hillu. Japonské Konami bylo úplně jiné. Stylem práce i komunikace, oproti Americe. Byla to příjemná změna. Lidi byli dedikovaní tomu projektu. Jezdili do Česka, vždycky třeba na měsíc, pět producentů a velmi pečlivě s náma řešili co se dělá, jak se to bude dělat a pak zase na měsíc odjeli do Japonska. My jsme pracovali na tom, na čem jsme se domluvili a takhle se to střídalo. Občas se stávaly takové zajímavé věci, které jsem do té doby nezažil. V té době měli v Tokiu nějakou vlnu zemětřesení a my jsme si s nima volali, mívali jsme telekonference, pravidelně. Občas se stalo, že se rozezněl nějaký alarm a oni :”Hele kluci, my se teď musíme schovat pod stůl, protože bude zemětřesení.” Tak zalezli pod stůl a 5 minut se tam chvěly věci, pak to přestalo tak vylezli a pokračovali jsme dál v poradě. Byla s nima příjemná práce. Zjistili jsme, že Japonci pracují jinak. Jeden člověk nic nerozhoduje. Je tam takový konsensus mnoha lidí, kteří se na něčem usnesou, a když se na něčem usnesou, tak jsou si jistí, že je to tak správně. Zároveň se tak nějak rozmnělní ta osobní zodpovědnost, mezi víc lidí. Je to prostě jiný přístup. Na těch D Arms se pracovalo ještě asi tak rok. Nakonec ten projekt z nějakých důvodů zrušili a to já už jsem ty detaily nevěděl, protože po vydání Silent Hillu mě kontaktoval Marek Rabas, jestli se nechci přidat k nim a pracovat na Unity, na mobilních hrách. Vzhledem k tomu, že to byl tým složený ze samých superstar, herních vývojářů, tak jsem to velmi nadšeně přijal.
První projekt, na kterém jsem tam začal pracovat, dostal jméno Dead Trigger. Markova představa, kterou mi řekl, byla asi taková :”Bude to na mobily, na Unity a udělá to za 3 měsíce.” Já jsem mu říkal, jestli se nezbláznil. My jsme v té době dělali hry na C++, na Unrealu v poslední době. Tohle byl CSharp a Unity, takže úplně jiný engine, jiný jazyk a dělali jsme hry na konzole a PC. Tohle byla hra na mobilní platformy, takže úplně jiný systém, jiná platforma, jiné hardwarové nároky, mnohem menší, samozřejmě. Taky jsme dělali hry 3 roky a ne 3 měsíce. Považoval jsem to za hodně divoký nápad, ale Mara říkal, že to bude v pohodě. Samuraie taky udělali za chvilku.
Začali jsme na tom teda pracovat. První týden, dva jsme věnovali tomu, že jsme se rozkoukali v Unity, C Sharpu. Zjistil jsem, že se s tím enginem dělá velmi rychle, snadno a dobře. Začali jsme teda programovat jádro té hry. Já jsem měl na starost AI. Použil jsem nějaký základ, který byl vytvořená už pro Shadowgun. Nějaký go up systém, nad kterým jsem stavěl, nad kterým jsem potom stavěl jenotlivé chování těch enemáčů. Aby to netrvalo dlouho, tak se jako enemy zvolili zombíci, kteří mají tu výhodu, že je lidi berou jako vhodný cíl, protože jsou šakredí a zlí a jednak proto, že jsou nenároční co se týče AI. Jednalo se v podstatě o tom, aby vás ten enemáč dohnal, nějak na vás útočil. To bylo to hlavní. Potom jsme začali přidávat i nějaké složitější panáky, kteří třeba útočili na dálku nebo tam byli nějací bossové, kteří tam měli nějaké weak spoty, ale dá se říct, že proti simulaci vojáků, které jsme dělali ve Vietcongu, to bylo o hodně jednodušší. Potom jsem se věnoval té hře obecně. Nějak jsme si to rozdělili. Byli jsme 4 lidi na full time. Pavel Čížek dělal grafiku a Tomáš Štěpánek dělal design. Martin Capoušek pracoval na gameplayi a já. Na part time nám pomáhal ještě někdo z Madfingeru. Při dokončování hry, kdy jsme tam potřebovali dostat to všechno a dokončit to, tak se přidala většina lidí z Madfingeru. Nakonec jsme to dodělali za 4 a půl měsíce od toho, co jsme přišel. Byl to myslím nejkratší projekt, na kterém jsem pracoval.
Ikdyž ta hra byla jednoduchá, tak jsme se snažili z toho vytřískat maximum, takže level design jsme se snažili dělat chytře. Udělali jsme level, který jsme potom použili několikrát s tím, že hráč začínal na jiné straně v jiném místě. Některé dveře jsme otevírali, jiné zavírali, takže i nepřátelé chodili odjinud, takže se to hrálo jinak a hráč měl pocit, že hraje jinou misi, ale ta grafika byla jedna ta samá. Vyvinuli jsme na tom třeba virtuální joystick nebo základ cloudu pro savy, protože jsme tu hru udělali multiplatformě, tak jsme chtěli, aby hráč mohl plynule přecházet mezi platformama. Udělali jsme nějaký základ Madfinger accountu, na kterém to bylo potom postavené.
Ta hra vyšla jako premiovka, za dolar. Po měsíci se Marek rozhodl pro experiment, že to dáme free to play, protože v té době byl obrovský boom, free to play, tak jsme si řekli, že to s touhle experimentální hrou zkusíme taky. Zafungovalo to. Dostalo se to mezi obrovské množství hráčů. Myslím si, že Madfinger si na tomhle udělal i jméno, protože ta hra byla technologicky hodně napřed, oproti tomu, co na mobilech do té doby vycházelo. Madfinger zúročil tu svou premisu, dělat konzolové hry, pro mobilní platformy. Ta hra vypadala opravdu dobře, skoro jako na konzolích. Petr Smilek, který byl velmi zkušená render programátor, přišel na spoustu chytrých způsobů, jak něco udělat rychle a jednoduše a zároveň aby to působilo jako mnohem výkonově dražší efekt. Udělal tam třeba odskakující jiskry na zemi, mizení zombíků a spoustu takových pěkných grafických efektů. Tu hru si stáhlo miliony hráčů, takže to byl velký úspěch. Potom jsme začali navazovat Dead Triggerem II, který byl vlastně to stejné a některé koncepty v té hře byly posunuté. Myslím, že na Dead Triggeru II jsme ani nezůstal do konce, protože se stala taková zajímavá věc. Marek se jeden večer potkal s Davidem Šemíkem, někde na pivu. David Šemík, který v té době na koleni, doma si tvořil základ, nějakého projektu, mu to ukázal. Markovi se to líbilo a říkal, že Davida vezme do Madfingeru a že s ním na tom začne někdo pracovat. Druhý den nám to říkal, nám čtyřem programátorům, že se na to máme podívat, až přijde a komu by se to líbilo, tak na tom může začít pracovat. David tam přišel, tak tam seděl a vlastně nikdo za ním dlouho nešel, několik dnů. Tak ať tam nesedí, je to takové blbé, tak já se tam za ním půjdu podívat, co to vlastně dělá. S Davidem jsme se znali spíš od vidění, z Mafie, párkrát jsme spolu byli na pivku, ale nebylo to nic velkýho. Tak on mi ochotně ukázal svůj design dokument, který měl několik desítek stránek. Ukázal mi nějaká základní prototyp, který měl v Unity na tabletu a mě se to líbilo. Říkal jsem si, že by bylo super dělat hru sám s designérem. Šel jsem za Márou a říkal jsem, že bych o to měl zájem a on proti tomu nic neměl, tak jsme s Davidem začali tvořit Monzo, ve dvou lidech.
Byla to vlastně stavebnice, tak jak jsou třeba stavebnice od Revellu, kde si skládáte jednotlivé části nějakých modelů dohromady. David to měl ještě tak edukativně vymyšlené. V té době, kdy mi to ukazoval, tak tam měl nějaké prototypy strojů od DaVinci, který udělal obrovské množství, hrozně zajímavých, mechanických strojů. Ať už to byla vrtačka nebo jakoby tank, nebo lítací stroj…Bylo hrozně zajímavé jenom vidět jak ty věci fungují. U spousty věcí to nebylo jasné jak to funguje, protože jsou známé buď z nějakých fotek nebo jsou někde v knihovnách v Itálii. Jsou dokumenty, které Da Vinci nakrelil, ale z těch nákresů není vůbec patrné, jak ty mechanické části byly spolu spojené nebo jak se vůči sobě hýbaly. Buď to tam nenakreslil nebo jsou ty stránky časem vybělené a není tam všechno vidět. My jsme se snažili dohledávat to v nějakých kronikách a v nějakých databázích, digitalizovaných. David s tím strávil hodně času, já jsem se taky snažil něco občas objevit. Mezitím jsem se snažil tvořit základ toho programu, té funkcionality, aby ty části fungovaly, aby tam byl nějaký inventář, aby se k sobě napojovaly jen ty věcí, které mají, aby jsme hráči komunikovali jak to funguje, kolem toho nějaké UI, atd. Asi po roce, jsme přijali dalšího programátora, Vaška Krále a grafika Miru Tkadlece, kteří nám pomohli, protože toho obsahu ve hře mělo být poměrně hodně. Já jsem vytvořil takový jednoduchý definiční nebo skriptovací systém na to, aby se logika těch částí, co s čím, jako kdy může fungovat. Nemohli jste napojit ty části hned na sebe, ale až byl nějaký základ, na kterém ta daná součástka mohl držet, tak až potom jste ji tam mohli vlepit. Byly tam různé podmínky, takže jsem na to udělal nějaký definiční systém, který tohle umožňoval třeba Davidovi potom nastavovat. Celkově s tou hrou, která začala růst, bylo dost práce. Potom už jsme byli 4. Marek Rabas do toho měl spoustu nápadů a vstupů. On jako starý modelář, to chtěl přiblížit modelářům, tomu systému, jak oni pracují, takže jsme tam přidělali systém barvení, nálepek tak, aby se tam opravdu daly udělat modely, které by byly tak, jak byste si koupili tu stavebnici. Měli jsme tam všechno možné. Auta, letadla, motorky, zbraně, DaVinciho stroje. Potom třeba i pro menší děti dinosaury atp. Myslím si, že se ten projekt nepovedl přesně tak jak si David představoval. Na druhou stranu na to dostal řadu lidí. Ke konci, před vydáním Monza, se přidalo dalších 8-10 lidí. My jsme tam v té době měli řadu junior programátorů, tak už jsem jenom chodil za jednotlivýma programátorama a říkal jsem jim ať si vemzou tenhle zdroják, tuhle funkci, tohle tam dopiš, tohle tady přidej. Já už jsem potom neprogramoval. Protože jsem to dobře znal, vlastně jsem to skoro celé napsal s Vaškem, takže jsem přesně věděl co kam patří a velmi konkrétně jsem ty programátory potom navygoval, což bylo pro ně, jako juniory dobrý, jako vstup do firmy. Dostali přesné zadání a pracovali na projektu, který už nějakým způsobem byl daný, nadesignovaný, funkční. Mohli se z těch zdrojáků snad i něco naučit.
Já jsem vlastně během práce v Madfingeru, jsem se dostal i k prezentaci té firmy. Marek po mě chtěl, abych začal dělat i nějaké přednášky. Bylo to skvělé, protože jsem byl na několika výjezdech, služebkách na různých konferencích. Jedna z nejzajímavějších byla Unite v Číně, kde jsem měl přednášku asi pro 300 lidí, kteří se tam ani nemohli vejít. To bylo hezké. Myslím, že to bylo o Dead Triggeru a Dead Triggeru II. Zároveň, když jsme jezdili po těch konferencích, tak jsem se tam potkával i s těma partnerama. Madfinger si vybudoval i jméno tím, že spolupracoval přímo s Unity a firmou Nvidia, kde byly vzájemně výhodné dohody o tom co se bude dělat. O nějaké propagaci ať už grafických karet nebo toho enginu samotného. Potkal jsem se s pár úžasnýma a zajímavýma lidma, kteří dělali v těchto firmách. To mě hrozně bavilo. Potom jsem měl ale pocit, že se Madfinger odklonil od té své původní cesty a vize. O tom, že budeme parta kámošů, že to bude malý tým, že budeme dělat hry, které nás baví. Přišlo mi, že jak to narostlo na 50 lidí a víc, tak že už to ztrácí tady ten smysl. Já jsem to jednou řekl na poradě Markovi a spol. Kriticky jsem se vyjádřil a myslel jsem si, že si to můžu dovolit, protože Marek byl můj kamarád a ostatní taky. Oni to ale nevzali úplně dobře. Nedopadlo to na úrodnou půdu a trochu se tam ty naše vztahy poškodily. Já jsem možná zjistil, že o ty lidi zase tak nejde, že už jde jenom o to, aby firma vydělávala peníze. Když se ozvaly headhunteři pro Bohemku, tak jsem je předtím několikrát odmítl, protože jsem byl spokojený a nehledal jsem jinou práci, ale tenkrát jsem si řekl, že se zeptám, koho by potřebovali. Pak jsem se několikrát setkal s Markem Španělem, který mě zajímal jako vývojář a člověk, který tu založil a vedl nejstarší českou firmu a taky největší. Potkali jsme se a myslím si, že jsme si i sedli a rozuměli. Mě se líbil Markův přístup, kdy si zakládal na tom, že ty hry dělají dlouhodobě, udržitelně. Pracují s komunitou. Snaží se do těch vojenských her dostat nějakou kreativitu, snaží se komunitě dát ty nástroje a zároveň zase ta komunita přispívá do toho ekosystému té hry. Celé mi to dávalo smysl, a říkal jsem si, že by to mohla být zajímavá cesta.
Nabídl mi pozici CTO. Člověk, který by dohlížel nebo nějakým způsobem koordinoval, řídil technický vývoj celé firmy. Když jsme dodělali Monzo, tak asi 2 dny na to jsem to Markovi řekl, že mám nabídku od Bohemky a že nad tím uvažuju a on to tenkrát vůbec nedal a v podstatě mě vyhodil. Vůbec s ním nebyla diskuze.
Tímto jsem vlastně odešel do Bohemky
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.