FPI: Peter Nagy I 3D People, Games Farm, Kult: Heretic Kingdoms, Air Conflicts, Shadows Awakening …

Michael Petr – 03/02/2023

Peter Nagy je zakladatelem studií 3D People, Games Farm, Grindstone a spolumajitelem studia Triple Hill Interactive. Podílel se na vývoji mnoha her v čele se sérií Shadows. Kromě toho je také hlavním organizátorem akce Game Days, kde jsme rozhovor natáčeli.

 

 

Podcast verze:

Spotify:

SoundCloud:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

 

Kompletní přepis:

Peter: Ahoj já jsem Peťo Nagy. Jsem zakladatelem společnosti Games Farm. V současnosti i jiných studií, kde funguji jako creative director a CEO a snažíme se pozvednout celou vývojářskou komunitu v rámci Slovenska a snad i trošku mimo něj.
Náš příběh se začal někdy před 20 lety, v roce 2001. Bylo to těsně po střední škole, kdy jsem se setkali s kamarády v grafickém studiu Rolando 3D. Měli jsme nejdřív vyrábět grafiku, ale studio si nesehnalo žádné zakázky, takže to moc nešlo a rozpadlo se. Dalo ale základ nějaké party lidí, kteří chtěli dál pokračovat v tomto kreativním průmyslu. Vytvořili jsme společnost, která se jmenovala 3D People. Tato společnost měla původně za úkol vytvářet web stránky a nějaký software pro naše německého kvazi investora. Nebyl to takový investor, který by nám dal moc peněz, ale nakoupil nám počítače, zaplatil nám jednu místnost. Jelikož ale nesehnal žádné zakázky, tak jsme seděli v office a tak jsme si nějakou dobu všichni hráli, ale po nějaké době nás to přestalo bavit a řekli jsme si, že začneme něco dělat. Protože jsme všichni měli rádi hry a bylo to blízko i té kreativní myšlence toho, co jsme chtěli setupovat, tak jsme začali inklinovat ke hrám. Vybrali jsme nějaký první prototyp, získali jsme jednoho programátora ten to celé sladil a když jsme to potom někde ukázali, tak se to strašně líbilo. Najednou jsme zjistili, že tudy vede cesta. Začali jsme pracovat na něčem, co na konci vypadalo jako Kult: Heretic Kingdoms, což byla naše první hra v roce 2004. Takovou organickou oklikou jsme se dostali k tomu, že jsme začali vytvářet hry. Nebyla to prvoplánová myšlenka. Nikdo jsme nevěřili, že se hry dají vytvářet. Tehdy to bylo o něčem jiném. Připojovali jsme se přes modem, který měl nějakých 56 Kb, to byl advanced stav. Maily se nám stahovaly několik minut, v horším případě i několik hodin. Ten přístup k informacím byl úplně jiný a my jsme si všechno museli vytvářet od nuly.  Z tohoto pohledu je vývoj hry mnohem komplikovanější než v dnešní době. Technologie jsou dostupné, reference, zkušenosti, eventy… nic z toho tehdy neexistovalo. Pro nás to byl start na zelené louce, bez jakýchkoliv zkušeností, takže to byl takový true indie garáž start.

Michael: Vy jste dělali takové různorodé hry v 3D People. Na jednu stranu RPG, na druhou stranu letadla.

Peter:

My jsme začali s RPG. K tomu nás to vždy táhlo. Není to tak, že bychom chtěli dělat cokoliv. Začali jsme s RPG, ale potom jsme zjistili, že nevíme, co dál. Začali jsme přecházet do 3D, protože Kult byl takový 2D – 3D postavy, ale 2D background. Byl to takový hybrid a potom jsme začali přecházet do full 3D. Samozřejmě to nebylo až tak jednoduché, jak jsme si mysleli. Po nějakém čase jsme dospěli k prototypu, který i nějak vypadal. Nějaký čas to trvalo. Řešili jsme nedostatek peněz a takový klasický developerský problém, skončíš projekt a co dál. Všechny zdroje byly commitnuté na ten projekt a člověk začne přemýšlet, co bude dělat dál. Všechny peníze byly vražené do Kultu. Hledali jsme příležitosti a chtěli jsme udělat Kulta 2 v 3D. Konverze do 3D nám nešla nějak efektivně. Po půl roce jsme sice byli schopni něco vytvořit, ale stále to bylo daleko od něčeho, co by mohlo být prodejné, monetizovatelné. Nějakým způsobem jsme se spojili s Peterem Adamčíkem. Byli jsme na nějaké brněnské konferenci, kde byl jeden z našich spoluzakladatelů Jan Turan. U piva jsme si povídali a Peter měl tehdy rozdělanou nějakou hru Air Conflicts, ještě původní. Nějakým způsobem jsme se dali dohromady. Měl mnohem lepší pozici, co se týče projektů a začali jsme spolupracovat. Část projektu tím pádem byla commitovaná na Air Conflicts a začali jsme dělat letadýlka. Taky jsme začali dělat s brněnskými Hammerware a spolu jsme udělali Aquadelic, který jsme vydali ve spolupráci s JoWood a Dreamcatcherem ve Spojených Státech.  Hledali jsme příležitosti. S Air Conflicts jsme získali pozici na Wii. Protože publisher byl ve Spojených Státech, který se jmenoval Destiner a oni měli zájem o Wii verzi z Air Conflicts. Takže jsme tam udělali rotu Aces, což je protnuté s Air Conflicts. Najednou jsme byli i na konzolích a tam jsme udělali několik her. Začali jsme dělat nějaké hunting hry, protože tam viděli nějakou mezeru na trhu. Potom ještě Rec Room, což je kolekce nějakých mini her. Všechno to bylo drivované přes Wii channel, kde oni měli silnou pozici v retailu, takže de facto všechno to byly retailové produkty. Dokázali do distribuce nacpat dost jednotek, aby jim to dávalo smysl. Stále jsme se ale snažili nějaké RPG vyvíjet. Naučili jsme se potom pracovat i v 3D. Vytvořili jsme si engine na platformě OGRE 3D, což byl freeware engine, který byl open source a na kterém se dalo nějakým způsobem pracovat. Poskytl nám nějaký základ. Dokonce jsme měli podepsané nějaké projekty v mezičase. Heretic Kingdoms, které se bohužel nikdy nedokončilo. V určitém čase a stavu se cancly, kvůli publisherovi, který měl finanční problémy, tak se začaly ořezávat externí projekty. Snažili jsme se ten projekt prodat s jiným partnerem, jenomže to se nám nepovedlo. Tehdy byla komplikovaná doba 2008-2009. Už jsme to měli domluvené, měli jsme smlouvu a chyběly tam jen podpisy, ale bohužel ty podpisy se nepřidaly. Kdyby se to tehdy zrealizovalo, možná bychom byli někde úplně jinde. Tím pádem ty naše RPG snahy bublaly na pozadí těchto her, které jsme vytvářeli na to, abychom měli nějaký tým a cash flow. Ty RPG, které jsme se snažili vytvořit byly full 3D, takové first personovky. Nejdřív to byly first person a potom jsme to přetočili na third personovku, kterou se nám skoro podařilo prodat, ale nepodařilo. Potom jsme museli i zavřít studio na pár měsíců, respektive jít do takového omezeného modu.

Podařilo se nám podepsat další smlouvu, myslím, že to bylo se společností Activision, kde ve spolupráci s Cauldronem jsme začali vytvářet hru na Xbox kinect Cabelas Big Game Hunting party. Ta hra nám tehdy zachránila existenci. Na ten čas byla dobře placená. Byli jsme schopni se nějak dát dokupy, znovu rozjet tým a vytvořit produkt. To byl takový saver pro nás. Přiznám se, že i tak to pro nás bylo náročné. Měli jsme velmi krátký čas na to, abychom to vytvořili. Vytvářeli jsme vlastně kompletní řešení i na hardwarové úrovni. Vytvářela se taková optická puška, která byla snímkovaná přes kinect a na základě pozicí svítících diod v pušce, jsme byli schopni identifikovat pozici v prostoru, natočení, akce jako střílení, nabíjení. V každém případě Activision měl zaběhnutý business model, kde prodávali hry s periferiemi, což bylo něco na čem spolupracovali s Cauldronem. My jsme to nadstavili, protože výroba periferií byla tou hlavní položkou v celém tom jejich produktovém lineupu. Tím, že my jsme to byli schopni konvertovat na kinect, nějaké optické rozpoznávání na kinect tam existovalo, takže úplně odpadla potřeba nějakých externí senzorů, radio freeway komunikace mezi Xbox konzolí a mezi puškou. Toto všechno bylo o dost levnější na výrobu a mohli jsme to prodávat za tu stejnou cenu, takže ta marže pro ně byla podstatně vyšší. Dávalo to pro ně velký smysl.

V mezičase jsme stále pracovali na Air Conflicts, které se nám povedlo potom nějak vydat, dokončit, podepsat. Vytvořil se tam chain of products, což je taková nejklíčovější věc pro každého vývojáře, že ty produkty na sebe navazovaly, možná až na pár měsíců. Potom se vytvářely Air Conflicts series. Air Conflicts: Secret Wars, Pacific Carriers, Air Conflicts Vietnam. Potom se nám podařilo podepsat RPG, které vyšlo jako Shadows: Heretic Kingdoms. Tam se to bohužel nedokončilo, protože publisher zbankrotoval. Bylo to pro nás dost nečekané. Byl jsem tam den předtím, než požádali o insolvenci. Nic mi neřekli. Na druhý den jsem se vrátil do office a chlapi mi říkali, jestli vím, že pořádali o insolvenci. Já jsem vůbec netušil, že se něco takového děje. Byl jsem z toho docela nemile překvapený. Opět jsme museli zavřít studio, utlumit aktivity, protože to nikdo nečekal a nebyli jsme na to vůbec připravení. I když jsme se snažili pokračovat v tom dál, tak tudy už cesta prostě nevedla. Bylo to taktéž postavené na technologii, platformě OGRE 3D. Ta už moc nestíhala ani se současnými staršími počítači.

Naštěstí po pár měsících se nám podařilo uzavřít deal s Kalypso Media na Vikings: Wolves of Midgard. Shadows byl nedokončený, stále otevřený a byl v insolvenčním jednání, takže se s tím nedalo nic dělat. Insolvenční správce po nás chtěl abychom tu hru dokončili, ale nechtěl za to platit atd., atd., takže to bylo takové komplikované období. Naštěstí se nám podařilo ale domluvit ten deal na Vikings: Wolves of Midgard, kde jsme poprvé začali pracovat s Unity. Tehdy to myslím bylo Unity 5. Poprvé použitelné na PC. Tam jsme se už víc začali focusovat na RPG projekty. Od té doby taháme linii od Vikingů, přes Shadows a další projekty, které jsme měli v mezičase. Během vývoje Vikingů se nám podařilo v insolvenčním jednání získat práva na Shadows. Měli jsme technologii, kterou jsme postavili pro výrobu Vikingů, tak jsme přeportovali celé Shadows z OGRE do Unity, podepsali jsme to z Kalypsem a nějak jsme to dotáhli a znovu vydali pro hráče pod názvem Shadows Awakening, což je naše poslední vydaná hra.

V mezičase jsme vydávali Air Conflicts na různé jiné platformy. Byly tam porty na Switch, PS4, Xbox atd… Od té doby se profilujeme jako Games Farm, jako game developer. To je náš unique point. Chceme se zlepšit a chceme vytvářet kvalitnější RPG. Věřím, že postupně přejdeme na 3D a nějaké third personovky, full skill RPG, které budou moct kompetitovat. Ty jsou náročnější na produkci, což znamená, že jsou náročnější na investice a větší riziko. Postupně potřebujeme dobudovat tým a získávat zkušenosti, které už nějakým způsobem získávají outsourcingem pro jiné společnosti. Takže uvidíme.

Michael: OK

Peter: Trošku obsáhlé (smích)

Michael: Nene, spíš jsi to tak trochu proletěl. Tak jestli se můžeme k některým věcem vrátit.

Peter: No jasně. To byla taková historie ve zkratce.

Michael: No, tak třeba jak jste dělali ty Huntingovky, tak já jsme se o tom bavil s Marianem a on říkal, že tehdy dělali nějakou Huntingovku a Activision jim říkal, že tam někde na východě je nějaký tým, co taky dělá Huntingovky a že vy jste o sobě vlastně ani nevěděli.

Peter: Ale tak věděli jsme o sobě, jenomže je to tak, že …věděli jsme, že je tam Cauldron. Cauldron pravděpodobně věděl, že na východě je nějaký Games Farm, ale tím, že jsme spolu nekomunikovali, neměli jsme open communication lines. Oni potřebovali nejdřív pomoc na nějakém jiném projektu, aby to bylo co nejdřív hotové, takže jsme jim tam poslali nějaké lidi, asi na 3 měsíce. Když jsme jim dokázali pomoci, tak bychom to mohli dokázat i sami. Vymysleli nám na míru titul Hunting Party. Využili jsme cauldronovskou technologii, kterou používali na hunting hry. Rozvinuli jsme to a dostali jsme to na Xbox a Kinect.

Michael: Ve které fázi ses rozhodl, že máš dost času studovat medicínu?

Peter: (smích) Víš co, to bylo v roce 2005, 2006, takže to bylo velmi krátce po vydání Kulta. Já jsme ze začátku studoval informatiku od roku 98,99 na vysoké škole, ale nějak mě to nebavilo. Skončil jsem bakaláře a měl jsem jít na magistra a tam jsem měl dělat nějaké diplomky a vůbec mě to nebavilo. Medicína mi přišla celkem zajímavá. Řekl jsem si proč ne. Měl jsem tam hromadu kamarádů, kteří tam byli. Seděli jsme venku a tam jsem přemýšlel, proč to nezkusit. Bylo to zajímavé, trochu perné období, ale dalo mi to trochu jiný rozměr. Člověk se trochu jinak dívá na věci. Humánní přístup. Je pravda že mamka mě do toho stále tlačila, abych šel na medicínu, což první odpověď je vždycky ne, když tě rodiče do něčeho tlačí. Líbilo se mi to. Dokonce jsem byl půl roku na pediatrii, ale bylo toho hodně. Během toho běžely nějaké developerské aktivity, firma. Běhal jsem ze školy do práce a na cvičení, na které jsem nemusel, tak tam jsem nechodil. Dá se to vystudovat i takto. Stále jsem byl ještě z těch lepších studentů, kteří tam byli, ale i proto že mě to bavilo. Z té informatiky jsem měl trochu toho logického myšlení, to je věc, kterou ne všichni doktoři mají. Je tam víc takových, kteří to mají nabiflované, než aby přemýšleli nad nějakými problémy. Takže tak, nazval bych to jako hobby.

Michael: Když jste přestali být 3D People a začali jste být Games Farm, tak jste pracovali na pokračování, které mělo být first person od toho Kultu?

Peter: Ano.

Michael: A tam jste měli 50 lidí?

Peter: Asi ano, tehdy jsme to tak nafoukli. Samozřejmě tam je zase ten problém, že jsme to nezvládli manažersky a ani jsme neměli zkušenosti, abychom takový projekt vytvořili. Někomu se to podaří, nějakým způsobem to ustojí, nám se to nepodařilo. Bylo to určitě moje selhání. Na druhou stranu, neměl jsem ty zkušenosti. Přílišný optimismus, že jsem si na něco takového troufl.

Michael: Můžeš říct něco víc o těch hrách? Některých? Nevím, jestli chceš mluvit o všech?

Peter: To bychom tu byli asi do rána. (smích)

Michael: Nemusíš do detailů, ale spíš o těch, které považuješ za významnější. Některé si říkal, že jste dělali na zakázku…

Peter: Většina těch projektů bylo dělaných na zakázku. Každý projekt tě něčemu naučí. Ať už práce s platformami, postupně přichází noví lidé, něco se učí a postupně se rozvíjí tým a zkušenosti a potom to můžeš implementovat do vlastních her. Dává smysl i taková práce. Momentálně se víc snažíme pracovat na vlastních projektech, protože tam je ta nejvyšší přidaná hodnota, dlouhodobá. Krátkodobě je to problémové nějakým způsobem finančně vykrýt. Je to takové Quid pro qou. Jestli investovat do těch krátkodobých procesů a projektů, které ti přináší cash anebo do dlouhodobých, které tě můžou vystřelit někam, ale je třeba to z něčeho zaplatit. Celou dobu jsme bojovali s takovými dvěma přístupy. Vždycky jsme chtěli ten long term vytvořit, vytvořit nějaké vlastní projekty a postavit si základnu, ale bez publisherů se to ani nedalo. Digitální prodej nebyl a ten retailový byl ovládaný publishery. Neměli jsme přeplněné distribuční sítě, logistiku. Postupem času ten retailový prodej klesá, digitál stoupá, takže se vytváří příležitost pro developery, kteří stihli včas naskočit na ten vlak a měli vlastní projekt, který dokázali vydat, obzvlášť když ten trh nebyl ještě tolik zatrollený, takže se mohli velmi rychle odstřelit a lehko. V dnešní době je to mnohem těžší a vydat hru na Steamu je obrovský problém. Pokud to člověk vydá jen tak, že to hodí na trh, tak je to recept na katastrofu a může odepsat všechny investice, protože si to nikdo nezahraje.
Co se týče těch her, kterou bych vypíchl, tak určitě ten kinectovský projekt byl velmi zajímavý po technologické stránce. Po stránce, jak to Activision celé menežoval. A během 7, 8 měsíců to udělat od konceptu až po krabici. Byla to pro mě neuvěřitelná škola. Na druhou stranu to byla věc, kterou bych si nerad opakoval, protože to fungovalo na crunch’s, víkendech a na tom vymačkat z lidí všechno a vyměnit jednoho vyšťaveného producenta za druhého s čerstvými silami, aby ten produkt dotáhl dokonce. Není to věc, se kterou bych se ztotožnil filozoficky a nikdy jsem tohle nechtěl dělat. Snažíme se tomu vyhnout. Samozřejmě není to úplně možné, ale myslím, že se to z velké části dá eliminovat. Byl to pro mě takový velký milník, kde jsem zjistil, co určitě nechci. Na druhou stranu jsem viděl, že se to dá dělat, takže takový double learning experience.
Všechny naše hry nás vždycky obrovským způsobem posouvaly. Od Vikingů, Shadows Awakening. Právě ty RPG projekty, ke kterým jsem stále inklinovali a konečně nám zadefinovali jasnou vizi pro společnost, která nám dává smysl, kterou dokážeme nějakým způsobem vysvětlit, zdůvodnit, ukázat a která se líbí i našim partnerům a potenciálně hráčům.
Další hry, které bych nějakým způsobem vypíchl… Každá hra. Například na Air Conflicts jsme získali přístupy na konzolové hry, platformy Xbox, Sony, čímž jsme se postupně etablovali na konzolovém trhu a rozšířili jsme si záběr, trhový podíl. Tím pádem jsme se stali zajímavější pro partnery. Když jsme dělali na Wii Air Conflicts Aces, to byl takový první touch s konzolami. Měli jsme první obskurní hru na Wii, což byla naše první vlastní vydaná hra, která byla podpořená Creative media. Roku 2007 jsme na ni získali grand, takže to byla first self publish hra. Bylo to zbouchané na poslední chvíli, dalo se to udělat líp, ale nevím, jestli by se to lépe prodávalo. To je vždycky taková otázka, jestli zvýšení kvality hry zajistí větší prodej. Nemusí to být vždy kauzálně propojené.

Michael: Kromě toho, že děláte hry, tak děláte ještě nějaký outsourcing?

Peter: Aktuálně ano. Snažíme se to i trochu rozvíjet, protože je to pro lidi skvělá příležitost získat nové zkušenosti. Musí to být zajímavý projekt, který dává smysl pro nás, pro tým. Není to jen o tom, že by tu měl být nějaký cash flow, ale o tom získat nějaké zkušenosti, nové vědomosti a podívat se na to, jak to dělají jiní a samozřejmě zaplatit účty. Máme několik outsourcingových dealů rozběhnutých. Průběžně jsme dělali i nějaké porty pro různé jiné společnosti na konzole. Postupně jsme získávali zkušenosti a byli jsme v tom relativně dobří. Se společností GOG jsme spolupracovali na několika dalších projektech, kde oni získali práva na distribuci na své platformě a potřebovali nějaké korekce a úpravy, takže jsme tam spolupracovali na vícero zajímavých projektech Star Wars Universe… velké brandy, které jsme upravovali na to, aby mohly fungovat na jejich Galaxy platformě

Michael: To mi přijde zajímavé, protože to asi není nikde kreditované?

Peter: Pro nás to byla zajímavá lekce vidět, jak to dělají jiné společnosti a trošku se podívat na to, jak to dělají ty větší projekty.

Michael: Já si myslím, že ten GOG to nemají nikde napsané. Mají hry, které tam nějak fungují, ale není tam vysvětlené, že je za tím nějaký tým.

Peter: Ne, ne. Galaxy by měla být nějaký seamless. Velmi jednoduché zapojení do Steamu. Problém je v tom, že pokud je ta hra nějaká starší, což ty hry, které tam vycházely tak byly, tak už nefungoval multiplayer, který byl napojený na nějaký server, který už dávno nefungoval a byly tam použité nějaké řešení, při kterých by se člověk škrábal na hlavě v dnešní době. Bylo potřeba to nějak upravit, aby to vůbec fungovalo a aby to fungovalo s Galaxy systémem.

Michael: Ještě předtím, než jste vydali tu svou poslední hru Shadows, tak jsi založil Grindstone, vydavatelství slovenské?

Peter: Ono to původně nebylo vydavatelství. Původní idea a v konečném důsledku to ani neměla být společnost, která by nějakým způsobem aktivně fungovala, ale měl jsem nějakou společnost a potom jsem se setkal s Lukášem Sedlákem, který měl rozběhnutou hru s Rasťou Polenkovičem Hellmut. Mně se to velmi líbilo, bylo to zábavné. Potřebovali nějaké peníze na dokončení, tak jsme se nějakým způsobem dohodli a dokončili jsem hru, kterou jsme potom vydali jako Hellmut: The Badass from Hell. Ta hra komerčně strašně špatně dopadla. Nevydělali jsem na tom peníze, což Lukáše odradilo na nějaký čas z developmentu. Naštěstí se před několika měsíci k nám vrátil, jakože do herního průmyslu. Ne, že bychom nedělali žádné aktivity, ale asi jsme je nedělali dost dobře. Ta hra byla dost podobná Enter the Gungeon a ten trh se stával příliš saturovaným a není to takové jednoduché vydat tu hru. Za poslední roky se to ještě zhoršilo. Je potřeba k tomu přistupovat trochu jinak. Byla to valuable lekce pro nás a zjistili jsme, že se to takhle nedá. Začal jsem přemýšlet, jakým způsobem na to. Začali jsme víc hledat nějakého full skill publishera, který dokáže poskytnout celý servis, který potřebuje developer na to, aby mohl vydat hru. Founding, PR, prezentaci a všechno kolem toho.

Michael: Triple Hill, to nevím, jak to tam přesně je. Oni byli sami za sebe a ty ses k nim přidal nebo jsi jeden ze zakladatelů?

Peter: My jsme se dlouho s nimi bavili v rámci nějakých komunitních setkání – nejdřív dělali nějaké hry na mobil a potom chtěli přejít na PC. Vymysleli si hru a já jsem zhodnotil, že je to na ně až příliš velké a že by měli trochu změnit scope. Možná zvolit si jinou tematiku a najít si nějakou hru, kterou by dokázali zvládnout jako relativně malé studio. Nesetkalo se to s pochopením. Potom teda zjistili, že to tak je. Začali s hrou Underflow. Protože potřebovali nějakou finanční injekci, tak jsme se dohodli, že Grindstone přebere nějakou část společnosti a zafinancujeme vývoj Underflow. Ten jsme dotáhli do stavu, kdy jsme ho začali ukazovat publisherům. Problém byl v tom, že ta hra měla příliš komplikovanou tematiku a těžko se tam hledal nějaký referenční bod, od kterého bychom dokázali odprezentovat tu hru. Vysvětlit cílovou skupinu. Jakože byla tam strategie, ale byla taková abstraktnější. Měli jsme několik zájemců, jenomže v mezičase jsem si povídal s kamarádem z Finska, který měl nápad, že bychom udělali spolu nějakou bojovku inspirovanou Bladem, Bushido Blade, Die by the Blade. Podařilo se mu na to sehnat i nějaký founding. Nebyl nijak velký, ale na nějaký prototyp to mohlo stačit. Ptali jsme se v Triple Hill, jestli chtějí pokračovat s Underflow nebo jít do hry s komerčně větším tlakem jako Die by the Blade. Oni se rozhodli, že by možná zkusili Die by the Blade a měl by vyjít za několik měsíců.

Michael: Když se teda vrátím ke Games Farm, tak jste vydali Shadows: Awakening. Ty jsi říkal, že od toho původního Kultu jste chtěli udělat něco víc a museli jste to osekat, protože jste na víc neměli peníze, prostředky, lidi. Shadows: Awakening už je definitivní verze vaší původní myšlenky?

Peter: Definitivní verze je to určitě. Možná, že někdy v životě bude Awakening II, to nemůžu vyloučit, ale aktuálně je to definitivní verze. Myslím, že se nám to podařilo dokončit se ctí. Samozřejmě jako developer tam vidím hromadu věcí, které by se daly udělat lépe, ale na druhou stranu si myslím, že to bylo udělané dobře. Z velké části to vystihuje tu moji původní vizi, kterou jsme měli. Shadows byl v tomto horší. Jednak technologické možnosti měl o dost nižší, ale s Unity se nám to povedlo zrealizovat o dost lépe vlastně i se spoluprací Kalypso. Bohužel ta druhá část hry, už byla tak trochu narychlo. Kdybychom měli víc času a prostředků, tak by to možná bylo rozsáhlejší dobrodružství. Na druhou stranu si nejsem jistý, jestli by se to nějakým způsobem odrazilo na prodeji nebo jestli by to nějakým způsobem posunulo tu hru. To je zase otázka kdy přidávat víc a kdy to stačí.

Michael: Ale tak, dodělali jste potom do toho nějaké DLC.

Peter: Byly tam nějaké DLC vydané. V porovnání s jinými tituly od Kalypso to mělo poměrně limitovaný hit. Souběžně jsme vycházeli s Tropico, který vydávali ve stejné době. Primární focus šel primárně do Tropica. Tím trochu Shadows utrpěl. To už jsou věci, které nemůžu ovlivnit.

Michael: Tam bylo ještě zajímavé, že vy jste vydali Shadows: Heretic Kingdoms a potom krachl publisher, ale vy jste slíbili lidem, kteří měli první kapitolu Heretic, že…

Peter: No, ono to bylo trochu komplikovanější. BitComposer, což byl vydavatel Shadows: Heretic Kingdoms se dostávali do problémů a chtěli rychle vydat tu hru. Jenomže ta hra nebyla hotová, jenom nějaká část, zhruba polovina. Rozhodli se, že vydáme hru napůl, jako book 1 a potom vydáme book 2. Vydali jsme teda book 1, která neměl moc velký úspěch. Myslím, že to nebylo ani moc dobře odkomunikované to rozdělení na dvě části. Že dostanou hráči tu druhou část zadarmo. Potom, co se vydala první část, tak šli do insolvence. Hráči ale měli slíbené, že dostanou book 2. Koho hráči nejvíce hatují? Developera, který je zodpovědný za to, že se něco takového slíbilo. My jsme s tím souhlasili v dané situaci. Dneska bych nesouhlasil, ale to už je teď jedno. Tehdy jsme to brali tak, že by bylo vhodné to dodržet. Nemohli jsme vydat Shadows jako book 2, protože jsme to předělali kompletně na novou technologii a nemělo smysl, že bychom vytvářeli book 2 a potom nějaký remaster do Unity, to nedávalo smysl. Naší podmínkou se spoluprací s Kalypso bylo, že hráči, kteří měli koupené Shadows: Heretic Kingdoms, tak dostanou Shadows: Awakening zdarma. Bylo to vlastně víc jak book 2, protože dostali remasterovanou hru zdarma. Bylo velmi, velmi, velmi těžké přesvědčit publishera, aby s něčím takovým souhlasil. Možná by si to nějaká část hráčů koupila, ale já jsem to bral jako závazek, a nakonec s tím nějakým způsobem souhlasil. Ano je to těžký příběh, je to těžké odkomunikovat. Ještě stále dostáváme otázky, kdy bude book 2 na Shadows: Heretic Kingdoms, když všichni dostali Shadows: Awakening prostřednictvím Steamu. Jedním z důvodů, proč jsme šli do Unity, protože výkonnostně jsme nedokázali s OGRE dosáhnout toho, aby to běželo dostatečně rychle na paralyzovaných procesorech pro konzole, takže tam to byla single threaded platforma. Měli jsme tam teda problém s velkým výkonem až na takových single threaded horší procesor, AMD tam měli podstatně horší výkon už při Shadows: Heretic Kingdoms. AMD jsou vlastně základem pro konzole.

Michael: Nevím, jestli NightHunters jsou oficiálně oznámené nebo jestli to figuruje jen ve výčtu toho, co dělá SGDA?

Peter: No, stále je to věc, kterou nějakým způsobem prototypujeme. Je to jedna z našich vlastních her, kterou chceme nějakým způsobem dokončit. Nemluvili jsme o ní, protože jsme stále hledali ten koncept. Začali jsme docela dost dávno. Původně jsem měl já nějakou vizi, potom jsem ho předal někomu jinému a taky si tam musel najít nějakou vizi. Stále se ten projekt někde hledal. Momentálně je to tak, že vize a prototyp nějakým způsobem funguje, ale je třeba to nějak rozvinou, posunout. Potřebujeme na to další zdroje. Je to takový zacyklený kruh. Neumím odhadnout, kdy se k tomu vrátíme. Momentálně to není v nějakém aktivním vývoji, ale v určitém bodě se dostaneme k tomu, že to nějakým způsobem dokončíme a budeme to schopni vydat.

Michael: A je tohle hlavní projekt Games Farm, jakože váš?

Peter: Ne. Je to spíš takový side projekt. Momentálně hlavní projekt nemáme. Máme pár outsourcingových dealů, kde podporujeme nějaké své partnery, a přitom připravujeme vertical slice pro prezentaci našeho dalšího většího projektu, který bychom chtěli vydat. Nic víc k tomu zatím neřeknu.

Michael: Dokázal bys ještě něco říct o tom, že jsi vlastně jeden ze zakladatelů SGDA?

Peter: Ono to tak nějak organicky vzniklo. Když se něco snažíme dělat, tak se to snažíme dělat pořádně. Hledali jsme nějaký způsob, jak sjednotit slovenskou scénu. Abychom byli schopni hrát si nejen na svém vlastním písečku. Společnost, pokud je jen sama za sebe, tak potom ten efekt je velmi slabý. Několik lidí s tím souhlasilo – Marian Ferko, Filip Fischer, Pavol Buday, měli hromadu zkušeností, tak jsme se dohodli, že by bylo vhodné vytvořit nějakou asociaci. Začali jsme na tom pracovat, aktivně rozvíjet. Za ty roky se to posunulo dost výrazně. Výsledkem jsou každoroční reporty od slovenského průmyslu, kde vidíme, jak se ten průmysl rozvíjí, což je skvělá věc na to, abychom dokázali mluvit s vládou o nějakém supportu toho kreativního průmyslu, když vidíme, že ten růst tam je. Dá se to podpořit a dává to smysl. V důsledku toho se podařilo získat Fond na podporu umění, který do toho investoval prostředky a každý rok investuje do tvorby počítačových her. V dlouhodobém horizontu to přispívá k tomu, že se vytváří příležitosti v tomto průmyslu, protože takové peníze by do tohoto průmyslu nikdo nedal. Pro žádnou soukromou společnost to nedává smysl dávat takový high risk seed funding do lidí, kteří nemají mnoho zkušeností, ale na druhou stranu ty zkušenosti potřebují získat. Potřebují vytvářet nová studia, nové příležitosti, které potom ty peníze vrátí zpět. Je to zisková operace pro stát.

Game Days jsme začali dělat od roku 2018. V roce 2017 jsme začali dělat Meetupy tady v Košicích, abychom začali trochu budovat komunitu. Setkávali jsme se každý měsíc. V rámci Košic byly i Creative Art and Tech Days konference někdy v listopadu a tam jsme byli toho trochu součástí. Udělali jsme takovou pseudokonferenci pro gamedev. Zjistili jsme, že na to přišlo hodně lidí, tak jsme si řekli ok, že to asi stojí za to rozvinout to dál. V roce 2018 jsme udělali full Game Days jako součást Art and Tech Days. Myslím, že jsme tam měli 2 dny na konferenci. Tím, že jsme měli nějaké developerské kontakty, tak se mi povedlo dotáhnout lidi, které jsem znal, aby popovídali trochu o tom, co dělají. Bylo to celé organické. Neměli jsme ani rozpočet na speakery. Možná, že jsme někomu zaplatili letenku, šlo to z naší kapsy. Neměli jsme žádné partnery. Možná, že Bohemia Interactvive byla naším jediným partnerem. Neměli jsme ani žádný organizační tým, takže jsem dělal moderátora, ticket controllera, organizátora. Pomáhali z Creative Industry Košice, kteří organizovali Art and Tech Days. Od té doby to organizujeme každý rok. Dneska je to poprvé, kdy to neorganizuju já, ale organizuje to tým z Grindstonu. Kluci to převzali a dělají to mnohem líp, než bych to dokázal udělat já. Jsem za to velmi rád. Dokážou ten event rozvinout mnohem dál.

Před nedávnem jsme založili společnost Tristone, měla by sjednotit všechny ty aktivity pod jednu hlavičku. My tomu říkáme Indie Creative Hub. Nějakým způsobem jsme dospěli k tomuto deskriptoru. Nejvíc to popisuje, co děláme. Chceme podporovat malé společnosti, které mají velký potenciál, ale mají málo zkušeností, prostoru, busdev, zdrojů, málo všeho. Bojují s tím, co my jsme řešili 20 let. Místo toho, aby si zažili podobný příběh, možná úspěšně neúspěšný. Úspěšný proto, že jsme stále tady, ale neúspěšný, protože těch failů bylo hrozně moc. Doteď ještě někde failujeme. Pomáháme lidem se těmto chybám vyhnout. Proto jsme vytvořili Tristone, který by měl umožnit nějakým kreativním týmům soustředit se na vývoj a nemuseli řešit busdev, nemuseli dělat PR a hledat publishery a potom failovat s dealy a řešit věci, které žádný developer nikdy nechtěl řešit. Podporujeme i nějaký developerská support. Tím pádem, že máme už nějaké developery (50-60 lidí) a máme ty zdroje a zkušenosti a dokážeme pomoci nejen při nějakých dealech, ale dokážeme pomoci i na developerské úrovni, publisherské, PR. Spolupracujeme s těmi nejlepšími lidmi, které jsem byl schopen získat a se kterými jsme se na té cestě střetli. Máme Head of PR z UK, který byl Head of PR v Kalypse a před tím někde jinde ve velkých studií. Pracoval na těch největších projektech a má skvělé kontakty, výbornou pozici a velmi se mu líbí to, co děláme. V současnosti jsem se dohodl i s Filipem Fischerem, že se joinne do Tristonu jako náš CEO. S Filipem sdílíme takový ten mindset a myslím si, že je tam obrovský přesah toho, co celý Tristone dokáže. Samozřejmě potřebujeme na to prostředky, takže to je náš next challenge. Potřebujeme získat nějakým způsobem prostředky na to, abychom se mohli rozvíjet a získávat další projekty a podporovat studia a nové projekty atd…

Michael: A proč se to jmenuje Tristone?

Peter: To je dobrá otázka (smích). No, měl jsem Grindstone a hledal jsem něco, co by bylo příbuzné k tomuto a tri, máme defacto 3 společnosti Grindstone, Triple Hill a Games Farm a Tristone se mi docela líbilo jako název. Druhá otázka je, jestli je to dostatečný název, aby to vytvářelo nějaký globální brand. To je dobrá otázka, ale to nevím. (smích)

Michael: Ok, tak já ti budu přát, aby to tak každopádně bylo.

Peter: Děkuji.

Michael: Díky, že jsi řekl něco o sobě, o všech společnostech, které patří do Tristone.

Peter: Děkuji, je toho dost a není to úplně triviální příběh, ale snad si z toho někdo něco načerpá, co je zajímavé.

Michael: Díky.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články