FPI: Ondrej Angelovič I SimpleGhost, City Climber, The Flood, Artificial …

Michael Petr – 24/03/2023

Na Game Days v Košicích jsem si na chvilku sedl s Ondrejem Angelovičem. Indie vývojářem, který momentálně dokončuje FPS puzzle hru Artificial, která čerpá inspiraci z her jako Portal, nebo Half Life 2. O ní, ale také o svých předchozích projektech se rozmluvil.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Ondrej: Jmenuji je Ondrej Angelovič. Jsem z Prešova a momentálně pracuju na hře Artificial, která je v podstatě logickou hrou, založenou na fyzice a fyzikálních puzzles.

K počítačům jsem měl blízko už odmala. V nějakých 4, 5 letech máma donesla domů počítač z nějakými hrami a já jsem s nimi už odmala vyrůstal. Hodně jsem je hrál a vždy jsem k nim měl blízko.

Tím, že jsem ty hry hodně hrával, tak jsem se postupně dostal k tomu, že jsem ty hry začal modovat nebo tvořit nějaké mapy. Konkrétně se jednalo například o Counter Strike 1.6, kde si člověk dokázal vytvořit nějakou mapu. Hrával jsem to i s bratrancem. Konkrétně GTA: San Andreas měl kolem sebe nějakou modovací komunitu a tam jsem poprvé upravoval nějaké modely, textury. Vždy to bylo ale jen tak okrajově. Tam jsem se poprvé střetl s nějakým skriptováním, programováním pro multiplayerový mod GTA SA-MP, kde si člověk dokázal naskriptovat nějaké svoje mody. To jsem teda ještě nevěděl, co to je, ale viděl jsem nějaké tutoriály.

Postupně jsem se dostal k nějaké grafice. Pracoval jsem chvíli s 3D Max, ještě na střední škole. V tomto období se poprvé objevil i Unity engine, ve kterém já dodnes pracuju. Shodou náhod jsem měl nějaký basic skill, tím, že jsem už dělal s grafikou a trošku jsem už něco programoval, tak se mi podařilo do toho celkem lehce naskočit. Unity měl od začátku velmi dobrou komunitu, celkem dobré resource na to, aby do toho člověk velmi rychle naskočil a mohl začít tvořit hry. Postupně jsem se začal věnovat Ludum Dare projektům. Poprvé jsem na internetu objevil Ludum Dare, což je 48hodinová soutěž, kde lidé z celého světa tvoří hru na určité téma. Pamatuju si, že jsem řekl mámě, že nemůžu jí na druhý den do školy, protože musím dokončit verzi, ale už mám jen 10 hodin, takže nebudu spát. Dobré bylo, že ona to vždycky brala a akceptovala v takových alternativních věcech.

Tím menším hrám a díky tomu, že jsem experimentoval s Unity, jsem se věnoval několik let, vlastně celou střední a až někde na výšce jsem udělal nějaké WebGL hry, které vygenerovaly nějaké první peníze. Byly to nějaké sponzorované projekty pro nějakou Apple stránku. Dostal jsem se k tomu, že jsem vydal první hru na Steamu, která se jmenovala City Climber. Je to ragdollový lezecký simulátor. Momentálně se dostal, po nějakých 5 letech, ke 40 tisícům prodaných kopií. 

Celé, jak ten projekt vznikl, je z mého pohledu, celkem vtipné. Já jsem v té době pracoval na nějakých WebGL hrách, které jsem prodával nějaké třetí straně. Můj plán byl udělat City Climbera, tak jak ta webová stránka, na které ty hry byly, vyžadovala. Většinou jsem bojoval s tím, že jsem udělal hru a oni si stěžovali, že je tam příliš dobrá grafika, že to nebude fungovat v prohlížeči. Udělal jsem to teda podle nich a přišli s tím, že se jim to nelíbí a že to nechtějí. Já jsem se tehdy skládal na to, že si koupím první pořádný počítač. Dost se mě to tehdy osobně dotklo, že mi někdo zkritizoval hru. Tak jsem si řekl „Fuck it“ a vydám to na Steamu. Jenom jsem tam zaklikal shadery, aby to dobře vypadalo. Začal jsem na tom postupně pracovat. Scope projektu jsem rozšířil a pracoval jsem na té hře v průběhu studia, možná rok a půl nebo 2 roky, už si nejsem jistý. Na začátku ta hra ale vznikla na popud toho, že se nikomu nelíbí a že ji nechtějí. Ten hněv mě dostal vlastně přes celý vývojový proces mého prvního projektu, vydaného na Steamu. V té době ještě běžel Greenlight, což byl jiný proces oproti tomu, jak se dnes vydávají hry na Steamu. Greenlight proces fungoval stylem, že si ji lidi z komunity musí vyklikat, že se jim líbí. Něco podobného dnešním wishlistům. Myslím, že to bylo nějakých 5 nebo 10 tisíc lidí, kteří zaklikli, že tu hru chtějí mít na Steamu. Tehdy se mi podařilo postnout nějaké virální příspěvky na meme síti. Ten City Climber je dost takový ragdoll a vlastně ta postava tam létá a padá, tak jsem tam nasdílel nějaké videa, jak se tam ta postavička rozbíjí. Lidi to vyklikali, tak jsem využil toho, že jsem na Greenlightu. Pamatuju si, že jsem se dostal přes Greenlight za nějakých 6 dní. Vím, že jsem ležel s teplotou v posteli. Pípnul mi mobil a díval jsem se, že jsem přešel přes Greenlight, to je super. Pamatuju si to velmi živě, protože jsem byl tehdy jakože dost nemocný. Co se týče vývoje, tak jsem tam podcenil jednu věc, a to je testování s komunitou. Tím, že má docela netradiční ovládání, netradiční úhel kamery, tak dost lidí s tím hodně zápasí. Už jsem to asi 2× vylepšoval, ale znovu se na to chystám, že to revizitnu a zkusím na to aplikovat moje dnešní znalosti, aby se to dalo hrát jednodušeji a líp. Ovládání je velmi těžkopádné. V době, kdy jsem City Climbera dělal, jsem ještě nerozuměl tomu, že není důležité, že já tu hru umím hrát, ale je důležité, aby to hráči dokázali hrát a ovládání pro ně bylo příjemné. Retrospektivně to využívám při práci na Artificial. Každý level testují desítky lidí, posílají mi svůj gameplay. Pokud je tam nějaký problém, tak ho hned upravuju a dám to jiné skupině a sleduju, jak se ten gameplay flow mění a jestli ty změny pomáhají hře nebo tomu zážitku.

V tom období dokončování City Climbera jsem přerušil poslední rok bakalářského studia na informatice v Brně na VUT. Tím, že jsem dostal nabídku od Keen Software House pracovat na Space Engineers jako technický designer, tak jsem nad tou školou moc neuvažoval a dostal jsem se přímo do toho průmyslu, mezi lidi, kteří to umí a které to zajímá. Po nějakých dvou letech v Keen Software House jsem si uvědomil, že mě to indie stále přitahuje a během práce ve firmě jsem po nocích pracoval na nějakých svých maličkých projektech, které jsem buď releasoval buď zdarma nebo to byly nějaké maličké Ludum Dare záležitosti.

Mně se vždy líbily vizuály. Stále něco modelovat, nějaké prostředí. Vždy jsem měl problém tvořit prostředí, které mají nějaký přírodní základ. Stromy, kameny. Vždy mi šel nějaký industriální styl a do přírody jsem nikdy moc nesahal. Kvůli tomu jsem se rozhodl, že se v tom chci zlepšit a začal jsem modelovat nějaké jednoduché prostředí. Po pár měsících, co jsem se tomu věnoval po večerech, jsem něco dal dohromady. Uvědomil jsem si, že mám takové 3 pěkné prostředí a bylo mi líto to jen tak zahodit. Řekl jsem si, že z toho udělám nějakou hru. Ten vizuál byl hotový v momentě, kdy jsem nad tou hrou ani neuvažoval. Podstata The Flood je v tom, že hráč pluje na lodičce po řece a zobrazují se tam metaforické zprávy. Je to hra, kterou bych si sám nikdy nezahrál, ale lidi na to velmi pozitivně zareagovali. Tím, že jsem to vydal na Steamu zdarma, tak se to dostalo k neskutečnému množství lidí. Momentálně tu hru má v knihovně přes 100 000 lidí. Reálně si ji zahrálo nějakých 80 000 lidí.

Ta hra je velmi metaforická, alternativní. Člověk to projde za 5 minut a už to nikdy asi nezapne. Tím, že je to velmi metaforické, tak se mi líbí, že nikdo asi nepochopil tu hru, tak jsem zamýšlel a jakou jsem tam vložil myšlenku, ale každý si tam našel něco vlastního. Tím, že si to vymyslel sám, tak se mu ta idea líbí a nechávají mi pozitivní recenze. Oni si vlastně vymysleli, co za tím příběhem je. Naučil jsem se, že mít víc takové open ended záležitosti může být celkem prospěšné. Pokud je to správně nastavené. 

Původní myšlenka byla taková, že jsem se snažil vyjádřit nějakou mou tehdejší existenční situaci. Nebavilo mě tehdy to, co jsem dělal. Věděl jsem, že chci nějakou změnu. Vycházelo to z vícero existenčních pilířů, co se týče buď nějakého kreativního vyžití i osobního života a všeho dohromady. A já jsem to prostě nějak vyplivl. Možná je to taky o tom, že jen já tam vidím to, co chci vidět a dá se to interpretovat různými způsoby. Myslím, že to je na tom to dobré. Taky se najdou lidi, kteří si to zahrají a řeknou, že je to strašná blbost a plně to respektuju. Já říká, že bych tu hru nikdy nehrál sám od sebe. Není to typ hry, kterou bych hrál, ale vytvořil jsem ji. 

Michael: Máš na ni i nějaké negativní recenze na Steamu? Případě, jak se díváš na lidi, co si stáhnou hru zdarma a potom ti ještě dají palec dolů?

Ondrej: Já si myslím, že kdokoli je oprávněný kritizovat dílo, i když je zdarma. Vůbec mi to nevadí. Tím, že na té hře nic nevydělávám, tak jsem v tomto od ní dost odosobněný. Beru ji jako nějakou samostatnou věc, které já už skoro nejsem žádnou součástí. Sice jsem to vytvořil, ale žije si to nějakým svým životem. Samozřejmě, pokud tam najdu nějakou pozitivní recenzi, tak z ní mám radost, ale ty negativní jsou málokdy napsané tak komplexně, abych si řekl, že se mě to nějak dotklo nebo s nimi souhlasím. Pokud tam přijde člověk a řekne, že jsou to jen náhodné random citáty z internetu a nic mu to nedalo, tak já mu dám za pravdu. Jsou to náhodné random citáty z internetu, které jsem procházel stylem, že potřebuju tu hru něčím vyplnit. Našel jsem něco, co mi dalo smysl a nějak jsem to propojil. Dal jsem do toho něco vlastního, ale respektuju to. 

Vždy mě to táhlo k tomu být indie, tak jsem si řekl, že to zkusím. Nikdy na to nebude lepší čas jako teď. Začal jsem pracovat na Artificial na nějakých prvních designech, levelech. Později se to dostalo k tomu, že projekt byl sponzorovaný přes Fond na podporu umění, kde jsem dostal stipendium. Na Artificial jsem začal pracovat v průběhu roku 2018, kdy jsem pracoval jako technický designer v Keen Software House. Už tehdy jsem dával dohromady nějaké první designy. Psal jsem nějaké první jednoduché skripty a vymýšlel jsem, jestli by to mohlo tak být. Vždycky jsem chtěl vytvořit nějakou first person logickou hru. Z nějakého důvodu i hry, které jsem tvořil pro různé game jamy a podobné záležitosti, tak skončili, že to bylo first person a něco logické a nějak tam probíhá interakce s prostředím.

Ještě dřív, během střední školy, jsem pracoval na hře, která se jmenuje Artificial Mind, která nikdy nevyšla. Dodnes se dá dohledat její stránka na indie DB. Pracoval jsem na tom možná tak 3 roky s tím, že mě ten projekt přerostl. Bylo to ambiciózní a velmi mě to namotivovalo a drželo mě to při tom, abych seděl u počítače a drtil Unity a učil se kódovat a věnovat se grafice. V jednom bodě jsem si uvědomil, že je to takový chaos, že ten projekt musím začít znovu. Řekl jsem si, že na to nemám. Začal jsem pracovat na nějakých WebGL hrách, které mě potom posunuly. Artificial Mind byla víc taková portálovka, kterou jsem ale vlastně nikdy nedokončil, ale naučil jsem se na tom strašně moc. Co se týče programování, level designu atp. Když jsem se vrátil k myšlence, že chci vytvořit nějakou first person puzzle hru, tak jsem věděl, že budu dělat Artificial Mind 2.0. Artificial Mind mi přišel jako blbý název, takže jsem to nazval jako Artificial. Jedná se o logickou hru, založenou na fyzikálních hádankách a interakci s prostředím. Hra se odehrává uvnitř asteroidu ve Vesmíru, kde lidi postaví těžařskou kolonii, kde se objeví monstrum, která je high mind entita. Dokáže se dělit. Parazituje na lidské technologii, kterou se naučí ovládat a používá ji proti lidem. Většinu hry se hráč snaží najít cestu zpět k základně přeživších, odkud s ním komunikuje operátor, který pomáhá hráči orientovat se prostřednictvím vysílačky. Pomáhá hráči otevírat dveře, snaží se ho navigovat a hledá mu cestu. Je takovou referencí na operátora v Matrixu.  Je to někdo, kdo je venku z toho Matrixu a snaží se ty lidi, kteří jsou uvnitř, navigovat. Je to i příběhová hra. Hráč tam taky dokáže sbírat collectibles, které odemykají víc z příběhu, pokud tomu chce věnovat čas. Celkově jsem se při nějaké atmosféře a feelingu té hry se snažil přiblížit Portal a Half Life 2, která je moje srdcová záležitost. Jsem velmi rád, že spousta lidí i vzpomene Portal a Half Life 2, i když to vidí bez nějakého inputu. Hráč nikdy neodstane do ruky žádnou zbraň. Potřebuje využívat prostředí, a to, co v tom prostředí najde na to, aby tu hádanku dokončil. Jsou tam později nějaké agresivnější věci, které hráč dokáže použít proti těm příšerám, ale celkově se hra snaží soustředit na interakci s prostředím, a hlavně na tu fyziku. Taky je tam dost platformingu a puzzly se v gamingu dost prolínají. Lasery, laserové věžičky, které hráče ohrožují a on musí naplánovat nějaký postup a využívat prostředí na to, aby se dokázal pohnout někam dál.

Momentálně finišuju poslední level. Až to bude hotové, tak to chci polishovat, přepsat trochu příběh, který je v momentální verzi ještě stále jemně slabý a myslím si, že to dokážu udělat lépe. Hru bych chtěl vydat v prvním čtvrtletí roku 2023.

Michael: Tak já ti budu přát, ať se Artificial podaří. Ať ho bumpneš do té doby, než ho vydáš a ať je to další úspěšná hra po City Climberu.

Ondrej: Děkuju, taky děkuju za rozhovor.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články