FPI: Jaromír Plachý I Botanicula, Chuchel, Happy Game
V jedné kavárně na Palmovce jsem se potkal s Jaromírem Plachým, který tu podle vlastních slov vymýšlel s Jakubem Dvorským hru Botanicula.
Jaromír v Amanitě začínal jako pomocný grafik na hře Machinárium, kam kreslil bubliny, kterými spolu roboti ve hře komunikují. Od té doby již vytvořil tři další hry jako hlavní autor. Paradoxně vznikaly všechny téměř souběžně. V době, kdy ještě programátor Peter Stehlík dokončoval práce na tabletové verzi hry Botanicula, měl už pro něj Jaromír nachystané podklady pro Chuchla a začal připravovat něco, z čeho později společně s Davidem Šemíkem vytvořili čerstvě vydanou hru Happy Game. Kromě toho je Jaromír také autorem ilustrací k mnoha knihám a několik jich i sám napsal.
Podcast verze Spotify:
Podcast verze SoundCloud:
Kompletní přepis:
Jaromír: Ahoj, jmenuji se Jaromír Plachý. Jsem ze studia Amanita Design, kde dělám hry. Dělám tam výtvarnou stránku, animuju, vymýšlím, takže ta funkce by se dala nazvat výtvarník, animátor a herní vývojář. Já se považuju spíše za výtvarníka, než že bych byl herní vývojář, i když mě to živí. Začal jsem tím, že jsem studoval na „lidušce“, chodil jsem na střední školu, vysokou školu, kde jsem studoval animaci atd. Ono to všechno, ta výtvarná stránka, animace, souvisí s hrama. Kdybych měl říct nějaký ten prapočátek toho, tak to bylo když jsem viděl hru Samorost 1. Bylo to na střední, kdy vyšla. Všichni jsme na to koukali, jak můžou vypadat hry, že můžou nevypadat jako hry. Strašně se mi to líbilo. Nicméně potom jsem se věnoval výtvarným věcem. Začal jsem studovat animovaný film, animoval jsem. Ono to souvisí s amanitníma hrama ta animace a výtvarná stránka. Díky tomu, jsem se k těm hrám vlastně dostal. Konkrétně tak, že když jsem byl na „vejšce“, kde jsem studoval animaci, tak v Amanitě hledali animátora pro právě vznikající hru Machinarium. Pomocného animátora, který umí animovat v programu Flash, což jsem uměl. Dělal jsem tam jenom takové drobné práce. Ten robot vypouští z hlavy bubliny, když něco chce říct, a protože nemluví, tak nám to říká formou bublin a ty jsem dělal. Díky tomu jsem navázal kontakt s Amanitou a mohl jsem tam dál dělat nějaké svoje „kejkle“.
My jsme teď tady na Palmovce, v kavárně na Palmovce, a tady jsem vymýšlel s Kubou Botaniculu. Tehdy to byl teda vybydlený barák, teď jsme tu v kavárně. On dřív tady bydlel na Palmovce a já tady mám pořád trvalé bydliště. Scházeli jsme se tady v hospodě a vymýšleli jsme Botaniculu. Přijde mi to takové symbolické sejít se zde, kde to všechno začalo. Kubu to pak sralo, že se mu Palmovka nelíbila, tak se odstěhoval. Nepotřebovali jsme kancl, ale hospodu.
Michael: Jak je to s fungováním Amanity? Že se moc nepotkáváte, že pracujete v mikro týmech a jednou za rok si to ukážete.
Jaromír: Teď jsi to řekl. My se vlastně většinou moc nevidíme. Každý pracuje z jiného místa. Někteří z úplně jiného státu. Jsme takhle rozfrcaný.
Ono to začínalo tak, že Kuba si ty hry dělal sám, tak co by chodil někam jinam, když je na to sám. Postupně se nabírali další lidi a ti spolu komunikovali „přes ty internety“. Potom se pořídilo něco jako kancl, byt, kde by se teda mohlo pracovat. Když ale někdo bydlí v Brně, tak nebude dojíždět do Prahy. Například můj programátor nebo programátor Chuchla a Botaniculy, tak ten se odstěhoval do Bratislavy. Ten už určitě nebude dojíždět atd. Pravdou je, že teď co děláme míň a míň indie, tak čím dál víc lidí pracuje pohromadě. Každopádně, ještě jak jsme různé týmy, tak „já” jsem tým, „Kuba” je tým a další lidi jsou zase tým, tak každý to řeší po své lajně.
Michael: Můžeme přejít na tu Botaniculu? To je takový začátek.
Jaromír: No, tak jak jsem řekl, dělal jsem na to Machináriu. I když to byla taková drobná práce, tak jsem se tam zaháčkoval. Jak jsem říkal, taky jsem i studoval (jsem už toho tolik řekl) animaci. Měli jsme si vymyslet, závěrečnou práci. V té době se studovalo 6 let v kuse a 2 roky byly na to zakončení. Říkal jsem si, že musím vymyslet něco pořádného a jelikož jsem v té době dodělal jeden takový film, animovaný. To jsem si říkal, jo, to jsem udělal teda super věc a zkusím udělat něco jiného. Co třeba zkusit udělat nějakou hru. Kuba viděl jeden můj takový filmeček a říká, že by z toho mohla být hezká gameska. Tak proč to nezkusit, udělat hru. Udělal jsem nějaké návrhy a ukázal jsem to Kubovi. Kuba řekl jo a tak jsem to pak udělal (smích). V kostce takhle řečeno. Mám se o tom nějak rozpovídat?
Michael: Jo jo, určitě.
Jaromír: Jak jsem říkal, dělal jsem ve Flashi, když sháněli někoho na to Machinárium, kdo umí dělat ve Flashi. Protože se ve Flashi dalo tehdy ještě programovat a nebyl to úplně mrtvý program jako dnes. Byl jsem zvyklý, že co si neudělám, tak to nemám. Říkal jsem si, jestli si to budu muset taky sám programovat. Což jsem neuměl. Uměl jsem udělat banner na internet, že nás to hodí na prodejnu s botama atd. Vymýšlel jsem, že by to mohl být interaktivní film. Klikneme doprava a děj jde doprava, klikneme doleva a děj jde kupodivu doleva. Kuba říkal, že by to byla škoda, že ty gameři by tím jenom prolítli. Chtělo by to tam dát nějaké zastávky. Tak jsem tam vymyslel nějaké puzzly, aby z toho vznikla nějaká hra.
Neprogramoval jsem to sám. Kuba říkal, že by to chtělo programátora – Peter Stehlík. Samozřejmě, ještě než jsem Kubovi něco ukázal, tak jsem si potřeboval vymyslet, co mu ukážu. Bylo zrovna léto a byl jsem v jedné staré jihočeské zahradě, tak jsem si říkal : „Jo, umístím tu hru do téhle zahrady.” Začal jsem tím, že jsem si vyfotil lístečky, větvičky, jablíčka, kůru. Postupně jsem to začal v počítači zpracovávat. Celkem záhy mi z toho vylezlo 5 postaviček. Super, to budou ti hlavní hrdinové. V Samorostu jeden, v Machináriu dva, tady bude 5.
Ještě bych mohl odbočit k tomu, že jsem všechno musel dělat 5×. Jelikož to bylo animované, tak jsem se všema musel odběhnout 5× doprava 5× doleva. To už jsem potom, taková perlička, si říkal jestli je nemám nechat umřít hrdinskou smrtí, ale potom jsem si říkal, že je to příliš kruté. Kuba to taky říkal, ať si umřou. Jsem mu říkal, ať si umřou ti tvoji roboti. No, udělal jsem to takhle. Zkrátka, měl jsem 5 postaviček. Zkusil jsem je umístit do nějakého prostředí, zkoušel jsem jak by to mohlo vypadat. Vždycky začínám všechno tím, že si kreslím. Nakreslil jsem si postavičku a prostředí, ve kterém bude. Teprve potom jsem vymýšlel, o co v té hře půjde. Jelikož jsem ani ty hry neuměl, tak jsem je vymýšlel úplně obráceně, jak se asi mají dělat. Když jsem měl tady ty obrázky, tak jsem je ukázal Kubovi. Ten řekl jako že jo a já jsem to mohl dál začít vymýšlet a realizovat. Poskládal jsem si obrázky, jak by asi mohl vypadat ten svět. Z toho mi vznikla taková větvička. Začaly tam ty postavičky pobíhat. Bylo mi poraděno od Kuby, že by tam měly být nějaké úkoly. Začal jsem teda vymýšlet úkoly. Třeba, že má kliknout na letící pírko.
Mělo to tu výhodu, že jsem tomu moc nerozuměl, tak to začínalo tady tím lehkým až k těm těžším a těžším. Kuba mi s tím radil a potom už jsem i něco vymýšlel sám. Tím, jak to vznikalo od úplného začátku a poslední vznikl ten závěr, tak to aspoň mělo tu gradaci. Během toho vyvstávaly různé věci a různé výzvy. Nejdřív jsem to dělal celé jenom ve flashi. Flashová hra, tak bude super, když to bude celé ve flashi. Kuba říkal, že kdybychom to potom chtěli dostat na tablety, protože v té době ještě bylo novum ipady, tablety, že by to tam potom mohlo být. Na mobilech by to v té době ještě nemohlo být (smích). Nejdřív jsem převáděl ty bitmapy na vektory. V tom flashi jsou různé efekty, záře, a to taky nebylo dobrý. Znovu jsem to exportoval z flashe do obrázku a zpátky. Potom už jsem to dělal jenom ve Photoshow, protože to začínalo ztrácet význam, aby to sedělo ve flashi, když to nemůže být ve flashi v tom flashi.
Hudbu dělala kapela Dva. Vzniklo to tak, že jsem od nich potřeboval hudbu k filmu. Oni zase říkali, že mají CD, ale nemají k tomu klip. Tak jsem jim udělal klip a tím vznikla spolupráce. Když jsem začal dělat hru, tak ta jejich hudba je taková hravá. Kombinují zvuky atd. Tak jsem jim to nabídnul a oni řekli, že jo. A už dělali třetí hru. Nicméně, tehdy stejně jako já neměli žádnou zkušenost s hrama. Taky se učili za pochodu. Nakonec snad výborný. Dělali si hudbu, zvuky, ruchy… Potom za to dostali cenu IGF na festivalu nezávislých her v San Francisku. Takže to asi bylo fajn, že to dělali. Snad se to i povedlo. Tak to byla hudba. Zajímavostí může být to, že jsme tu hru dodělali, vydali a jak jsem se již zmínil, že by to mohlo být pro ty tablety, hra vznikala 2-3 roky a další 2-3 roky se to připravovalo na ty ipady.
Někde uvnitř animace, která má v sobě animaci a ta má v sobě další animaci, byl vektor. Celé se to zasekne, je to zmrzlé… bylo to nekonečné a zoufalé, ale udělalo se to. Potom trvalo něco přes půl roku, než to vyšlo na Android tablety. To je taková perlička (smích).
Mám říct příhodu o myším moru? Chcete slyšet příhodu o myším moru? Chcete.
Když jsme Botanicu přihlásili na IGF a oni ji nominovali, tak jsme jeli s Kubou poprvé do Ameriky. Já jsem byl poprvé v Americe. Já jsem v životě nevycestoval skoro nikam, takže i jet do Brna by byl pro mě zážitek, na tož do Ameriky. Když jsme v té Americe, tak si uděláme výlet. Jeli jsme do těch parků, podívat se na sekvoje. Když jsem se vrátil, měl jsem nějakou virózu. Skončilo to tak, že jsem 2 měsíce bral antibiotika, kašlal jsem, měl jsem křeče. Bylo to lepší, horší, lepší, horší, až to nějak vyprchalo. Potom jsem si přečetl, že v době, kdy jsme tam byli, tam myši roznášeli něco, čemu se říká myší mor. Šířilo se to v těch kempech, parcích. Odhadem asi 200 tis. lidí to chytlo, ale léčí se to antibiotiky a trvá to zhruba 3 týdny. Tak jsem si přivezl myší mor.
Když jsme měli oslavu na vydání Botaniculy, tak už jsem tam kašlal a proč mám křeče, když kašlu? Tak takhle.
Když byla ta Botanicula hotová, tak Peter začal připravovat verzi pro ty tablety. To jsme mysleli, že bude hotové raz dva tři, ale ne. Ten hlavní ranec práce byl na něm. Botanicula nebyl průser, tak jsem si mohl udělat další hru. Tak jsem začal vymýšlet další hru potom, co jsem se vyléčil z myšího moru.
Další hra byl Chuchel. Dva roky jsem to vymýšlel, připravoval a vlastně jsem to měl už připravené a chudák Peter furt dělal ty tablety. Tak jsem si z nedostatku kreativní činnosti začal vymýšlet další hru a z toho byla hra Happy Game, která začala vznikat, ještě dřív než začal Chuchel. No, a já mám Happy Game v podstatě hotovou a David, programátor David Šemík, ještě stále pracuje. Tak to je tak, jak to vzniká a kde já beru volný čas.
Paralelní tvorba, knížky a klipy, vznikají z různých důvodů. Pracuju relativně rychle. Ne, že bych byl nějaký super rychlý, ale oproti těm programátorům jo. Já si vymyslím nějakou ptákovinu a programátor to pak 3 měsíce realizuje, no a já mám čas. Ten využívám k tomu, že si třeba něco na animuju nebo si udělám nějakou knížku. Využij chvilky, kterou máš. Tak ji prostě využívám.
Ono je to prostě fajn, aby se člověk nezbláznil. Happy Game vznikala 7 let, Chuchel 6 let čistého času. Člověk už to ke konci nenávidí, tak je fajn si nějak odpočinout. Já odpočívám takhle.
Jinak to vznikalo stejně, tak jako v Amanitě, kdy se Kuba ozval, že potřebují animátora. Tak se mi ozval někdo, jestli nechci ilustrovat knížku. Ono by to mohlo vypadat, že mi chodí desítky nabídek, ale přišly mi za život 2, 3… 4, abych nekecal, a díky tomu dělám ty knížky.
Přišla mi nabídka, jestli nechci ilustrovat knížku Mistr sportu skáče z dortu. Díky tomu jsem přičichl ke knížkám, a jelikož to nebyl průser, tak jsem si s Honzou Nejedlým mohl udělat další a další knížky. Následně na to jsem dostal nápad udělat vlastní knížku. Takhle si odskakuju od těch her, právě ke knížkám.
Když jsem se snažil vymýšlet právě další hru, která měla být pro děti, tak to můj syn viděl, tehdy mu bylo 2,5 roku a hrál jsem mu s tím divadýlko na počítači a z toho vznikla knížka Naše prasátko. Potom jsem si udělal knížku Pinďa a růžové něco, tak to byl opravdu Punk. Tam jsem si už udělal úplně, co jsem chtěl. I to Happy Game, není to úplný underground, že by to nemohl hrát nikdo a nebylo to vhodné vůbec pro nikoho. Přesto, že jsem si chtěl udělat hru, která by byla podle mě. U téhle knížky jsem si ji udělal úplně podle sebe.
Teď bych si třeba zase rád trochu odpočinul od knížek na těch hrách.
Michael: Tobě se to potom tak sešlo, že ti v jeden den vyšly 4 knihy naráz?
Jaromír: No, snad 5. To už člověk asi nezažije. Covid, tak se to všechno sešlo zkrátka. Přivezli to z tiskárny najednou, všechno. Z toho byly 3 leporela, tlustý knížky o deseti listech, pro ty nejmenší děti, plus 2 roky jsem dělal knížku Pinďa, tak to prostě vyšlo v té době. Vyšlo to. Vypadá to sice, že jsem krutej a píšu, ale byl Covid, bylo víc času, tak jsem napsal sbírku básní. Jana mi říkala, že jsem dlouho neudělal nic hezkého, tak jsem právě udělal Básně z dásně. Já jsem si zapisoval blbé rýmy, úplně ty nejblbější, které jdou vymyslet a potom jsem to dal do té knížky. Něco hezkého, aby to bylo pro děti. A Naše prasátko, to jsem si hrál s tím Pepou, kreslil prasátko, nosil klobouk, skáče a prasátko jde na houby… tak jsem do toho začal dělat obrázky a tak to vzniklo.
Michael: Chuchel je zajímavý tím, že jsou to takové minihistorky, které končí tím, že se tam objeví to logo a začne něco nového. Pramení to z čeho?
Jaromír: To je asi víc důvodů. Jeden z důvodů je i ten, že jsem si vždycky chtěl udělat animovaný seriál. Jak si někteří všimli, tak Chuchel je velmi animovaná hra a víc tam koukáme než hrajeme, by se dalo říct. Mě ty animace baví a jak říkám, vždycky jsem si chtěl udělat seriál. Ono to tak vykrystalizovalo, že Chuchel budou jednotlivé obrazovky, kde něco vyřešíme a jdeme dál. Nakonec se to nějak seřadilo, jak to má jít za sebou. Chuchel chce třešeň, když už ji skoro získá, tak mu ji někdo vezme a takhle zajímavě pokračujeme v každé obrazovce. Když už něco dělám, tak to chci mít hotové a těch 6 let to nevypadá, že to má člověk hned hotové. Paralelně s tím, jsem si začal dělat takový seriál o Chuchlovi. Takový gag na půl minuty, nakonec jsem vždycky prdnul to logo, jakože Chuchel. Proto se to potom objevovalo i v té hře. Řekli jsme si, že když je to ten seriál, že to tam zapojíme a udělali se z toho takové předěly nebo mini levely, kde teda Chuchel něco vtipného zažije. Veselé na tom je to, že ta hra vypadá jako takovej fórek, a že bude za půl roku hotovej. Já jsem to připravil. Výborně, jsou to jen animace, které se přehrajou. Když ten Peter pořád dělal a my jsme nevěděli, jak mu pomoct, tak nakonec z něj vylezlo, že většinu času mu žere jen zpracovat ty animace. Já jsem to zkusil spočítal, a když se ty animace dají za sebou, tak je to jak celovečerák. Tak jsme přijali ještě Kubu Sanitráka, který jenom rok a půl zpracovával ty animace pro toho Petera, aby to vůbec mohl naprogramovat. Tak to je hodně veselé. Já jsem si třeba vymyslel, že tam budou závody na ptácích. Hahaha, to prolítneme za minutu. To ale znamenalo udělat celou hru o lítání na ptácích, jakože do něčeho narazí, spadne, aby to hráč ovládal normálně a nepřišlo mu to divné. Půl rok vymýšlím hru o ptácích.
Michael: Jich je tam vlastně docela dost, těch miniher. Nějaká variace na Tetris, Pac-Man…
Jaromír: Přišlo mi vtipné dát tam ty odkazy na klasické hry, jako je Tetris… Já vlastně nevím, jestli to můžu říkat, aby to nebylo nějak proti autorským právům (smích). Taková hra, kde na sebe skládám kostičky a potom taková hra, kde střílíme ptáky a takové objekty a takové kuličky a koule… takové klasické minihry, na které doufám nikdo nemá autorské práva. Chtěl jsem to tam dát jako fór, že to byly hry, na kterých jsem vyrostl. Mělo to být vtipné, tak jsem to udělal trochu humorně, že nás kostičky Tetrisu chtějí rozmáčknout nebo Pac-Man nás chce sežrat. Takže to tam je. Proto to bylo o pár let později, nakonec (smích).
Veselá příhoda je třeba s Čínou. V té době, když si člověk nevydal hru přes nějakého distributora, tak si ti Číňani tu hru vzali a prodávali si ji sami. Tak se našel někdo, kdo tu hru bude prodávat, ale stalo se to, že v té době dali stopku na všechny hry. Byla rekonstrukce státní správy a oni to stopli. Nebyl úředník, co by schválil tu naši hru. Bylo to asi v řádu několika měsíců. Pak to teda zase povolili, ale 14 dní nato zase vyhlásili boj proti krátkozrakosti, takže se nesmějí vydávat nové hry, protože to musí schválit nějaký úředník, jestli ta hra neukazuje Dalajlámu atp., což naše hra neukazuje, tak by to asi prošlo.
Další vtipná příhoda s černým Chuchlem. On na to měl každý nějaký názor, proč jsme to tak udělali. Zkrátka jsem tu hru vydali na počítače s černým Chuchlem. Pořád to bylo v pohodě a pak to vyšlo na mobilech. U nás by asi nikdo nepředpokládal, že bychom byli apriori rasisti. Na tom telefonu to vidí každý, i ten co nehraje, když na Google play to vykoukne, tak na něj vykoukne černej Chuchel. Ta ikonka je čistě černej Chuchel. Není to tak, že by vadilo, že je černý, ale zkrátka připomínalo to takový ten blackface, kdy se ti bílí herci líčili za černochy v těch kabaretech a dělali si srandu, že černoši akorát jedí ovoce a jsou líní a ne moc chytrý. Aniž bych předtím blackface zaznamenal, tak Chuchel je takovej černej, línej, má ten výrazný pysk a když jsem potom viděl panenku „golliwog“, která vychází z blackface, tak jsem musel uznat, že to vypadá jako bych to okopíroval. Nicméně, nejprve byl člověk docela naštvaný, že ten svět je v prdeli. Potom jsme si o tom něco zjistili a řekli jsme si, že nechceme, abysme vypadali jako rasisti. Některým vývojářům by to asi nevadilo, ale my jsme nechtěli, tak jsme vymysleli, že prohodíme čepičku s tím tělíčkem a potom jsme to vydali. Ne každý to ale pochopil. Když potom na Novinky.cz je titulek, že česká hra mění barvu kvůli rasismu a teď je tam daný ten černý Chuchel, tak mi potom na Štědrý den píšou lidi, že jsem dětem zkazil Vánoce, kvůli Angele Merkelové, strašné teorie kvůli tomu byly a bylo to dost šílené. Ale nakonec to bylo nějak v pohodě. Neprojevilo se to na prodeji. Že by vyzývali ať se černoši vrátí na plantáže, když se jim to nelíbí atd. To se neprojevilo, asi se nevrátili na ty plantáže, jak je někteří Češi vyzývali. Naopak byli lidi, kteří byli rádi, že jsme to udělali, nebyli si jistí, jak to myslíme. Dneska už to nikdo neřeší. Blackface stejně málokdo chápe, co to znamená, ale já už jsem nad tím zlomil hůl. Už to tak neřeším. Tolik.
Jestli se chceš zeptat na něco?
Michael: Chtěl bych navázat na tu knížku. V mezičase jsi určitě dělal nějaké knížky. V Růžovém něco, je takový Chuchel, který se na začátku oholí, aby nikomu nevadila jeho barva.
Jaromír: No, to byl právě takový fór, který odkazuje právě na tady to (smích). Už jsem byl apriori nasranej, už mě srali všichni, tak jsem to takhle ventiloval. Až mi žena řekla, že ji mrzí, že dělám samé ošklivé věci, Happy Game, Růžové něco, Pinďa. Teď jsem chtěl vyjmenovat kolik knížek o piňďourech jsem udělal, ale zkrátka udělal jsem i dětské leporelo, které je vhodné pro děti od 3 let a méně. Takhle jsem to nějak vyvážil. Jak byla ta otázka? (smích)
Michael: Já myslím, že už jsi ji zodpověděl. V pohodě. Během toho si tedy začal dělat Happy Game.
Jaromír: Na té Happy Game jsem začal dělat a ještě ani ten Chuchel se nezačal dělat a už jsem to začal dělat naplno. Já jsem to Peterovi připravil, zdrojáky, animace jsem tam připravil. Řekli jsme si, jak to připravit, aby s tím potom nebyly problémy. Samozřejmě pak se řeší, že by to mohlo mít větší rozlišení. Kdybych se měl vrátit, tak Botanicula měla původní rozlišení 640×480. Z toho rozlišení se to defakto roztáhlo až na to HD. Když už se dělá třeba 4 roky na Chuchlovi, tak to opravdu nechci předělávat na 4K.
Botaniculu Peter připravoval na tablety, já jsem připravil Chuchla. A když na tom začal dělat, tak to měl ode mě celkem připravené, ne že bych na tom nemusel nic dělat, ale vlastně animace a zdrojáky jsou připravené, maximálně něco upravit nebo testovat. Nicméně většinu volného času jsem mohl využít k tomu, k čemu jsem chtěl. Využil jsem to k tomu, že jsem začal dělat Happy Game. Přišel David Šemík a začali jsme to spolu vymýšlet. Byl na to čas, vymýšlet to od začátku. Měl jsem nějaké obrázky, celkem dost a spolu jsme vymysleli, o čem by ta hra měla být, jak by mohla fungovat. Tak to pokračovalo dalších 7 let. Ono to možná vypadá, že jsem měl nějaké trauma z Chuchla a potřeboval jsem si udělat Happy Game, ale vlastně Chuchla jsem měl připraveného, ještě se nezačal připravovat a už jsem začal připravovat Happy Game. Není to nutně tak, že bych měl nějaké trauma z dětství. Měl jsem spíš takovou náladu. Jednak ho štve, co se děje ve světě a otravuje ho to. Zároveň jsem naskočil na takovou vlnu, že mě bavily takové divné věci jako Lovecraft, tak jsem přečetl celou edici od Lovecrafta nebo Městečko Twin Peaks. Ne, že by to člověk chtěl vykrádat, ale má chuť sám udělat něco divného. Měl jsem období, kdy jsem čuměl na horory. Čím blbější, tím mě to víc bavilo. Tohle všechno, co za ty roky viděl, tak měl chuť udělat. Začal jsem dělat takové jakoby divné obrázky, protože mě to bavilo. Samozřejmě mě i těšila představa, že po Botanicule a Chuchlovi vyjde něco takového, a že v Amanitě vyjde něco fakt ošklivého. Člověk má z toho radost. Taková škodolibost. Když jsem si to ale kreslil, tak mě nenapadlo, že z toho bude hra. Jak už jsem zmínil, tak vždycky, když s něčím začínám, tak to první kreslím. Říkal jsem si, co by z toho asi mohlo být. Postupem času jsem si říkal, co kdyby to byla hra. Tak jsem si řekl, že to zkusím naanimovat a rovnou zkusím trailer. Hned jsem od těch obrázků přešel k animování a udělal jsem si trailer. Potom jsem si dal schůzku s Kubou. Bylo to v hospodě U Suché dásně, kde jsme se večer sešli. Jedna z perliček, že došlo k blackoutu. Najednou všude v Praze vypadly světla. To bylo v roce 2014, což nevím jestli se od té doby ještě někdy stalo. No a já jsem mu to v takové atmosféře, kdy se v hospodách ještě mohlo kouřit, ukázal a on řekl, že jo. A tak jsem to mohl začít dělat. Nevzniklo to tak, že by se mi vrátily vzpomínky, že mě zneužíval strýc, ale no…
Sešli jsme se Kubou a bavili jsme se, že by k tomu měl být nějaký smysl nebo nějaké vlastní zkušenosti, ale já takové zkušenosti nemám. Mně neumřel králíček na balkoně. Myslím, že kluci říkali nějaké svoje dětské traumata, ale já žádné nemám.
Když ta hra začala vznikat, tak třetina hry byla hotová „za půl roku“. To tempo postupně klesá a klesá až jsme ve fázi, kdy do té hry už nemůžeme nic přidat, protože už by to nikdo nerozchodil (smích). Apelovali jsme na Davida, že je zkušený, ale on to nikdo neodhadl. Vymysleli jsme si, co by se v tom mělo dít, jak by to mohlo fungovat. Postupně jsme ale přicházeli s nápady a ty se tam přidávaly. Třeba postavička. Bude tam chodit. Teď by mohla něco nosit. Dobře bude něco nosit. Tak dobře uděláme nějakou výjimku. Další postavička by mohla zase udělat něco jiného. Postupně nám přibývaly výjimky. Takže to nebylo tak, že bychom si vymysleli systém, na kterém by se vymyslela ta hra. Vymysleli jsme si systém, ke kterému přibývaly další a další systémy. Když vyšly Pilgrims, tak celá hra funguje stejně. Kdežto v naší hře, každá ta část funguje jinak. Na začátku se něco změnilo a rozhodilo to něco na konci. Potom na konci jsme něco přidali a rozhodilo se to na začátku. Člověk ani nemá šanci to nijak zjistit, než tak, že si to zahraje…
Jak jsem říkal, člověk byl nasranej, co se děje ve světě, aniž bych měl nějaké osobní trauma. To bylo ještě v době, kdy jsem dodělával Chuchla a začal jsem dělat Happy Game. Samozřejmě jsem byl nasranej už z toho Chuchla, už jsem se nechtěl smát. Možná proto jsem byl nasranej z toho světa, protože jsem zkrátka furt dělal něco vtipného a už jsem to nechtěl dělat. Tak zkrátka přišli Dva, že vydávají album a jestli nechci udělat klip. A z toho vznikl klip Mulatu. Hlavní hrdina se musí pořád smát a ty veselé věci ho ubíjejí, až se z toho zblázní. Tam už se to tak trochu projevilo a vykrystalizovalo to skrz Happy Game, tady ty věci.
Michael: Už jsi to zmiňoval u té Botaniculy, ale oni pro tebe kromě hudby dělají i hlasy postav?
Jaromír: No, oni si to dělají komplet sami. Hudbu, zvuky, hlasy. Bára dělala třeba trpaslíka v Samorostu i v Pilgrimech. Taková „Bohdalka“ Amanity (smích). Oni to mají v těch svých písničkách, zpívají v jazycích neexistujících národů. Když začínali, tak je fascinovaly rádia, když se naladí, tak tam někdo zpívá a nikdo mu nerozumí a nebo naopak rozumí něco jiného. Tak si to vymýšleli sami a to se tam zkrátka promítlo. Právě i Chuchel má vlastní jazyk. Mám i slovníček. Právě tam i různě nadává „kenzaa“ je třešeň. To jsem vymýšlel, takže tak.
Michael: Když vy ty hry takhle děláte ve dvou, ty a jeden programátor, tak v který moment přijde nějaká chvíle, kdy máte nějaké testery nebo kdy tu hru někdo vidí?
Jaromír: To je různé. Třeba Chuchel, toho jsem vymýšlel a připravoval a ukazoval Kubovi a vymýšlel s Kubou, tak to se vymyslelo. Potom, když to dá někomu zahrát, tak potom vidí, jestli to někdo chápe nebo nechápe. To se třeba upraví. Třeba Happy Game, to je takové nejčerstvější, to bylo tak, že jsme to dělali s tím Davidem, tak jsme si to pustili přes ten net a vymýšleli jsme to spolu. Když to někdo viděl, tak v té vrcholné fázi během těch 6 let, to bylo na schůzkách amanitních. Jak jsme různě „rozfrcaní“, tak se všichni vidíme jednou za rok na Amanitním srazu. Sjedou se všichni, co dělají s Amanitou. My jsme to tam ukázali a dali jsme jim to zahrát. Tam jsme viděli, co jim jde, co jim nejde. Po tom srazu jsme to několik měsíců opravovali a opravovali a pak jsme dalších pár měsíců do Amanitního srazu zase dělali něco dalšího. Zase jsme to ukázali a tam se ukázalo, že ty geniální nápady nejsou zase tak geniální. Takže takhle se to testovalo. U nás to testuje Andrea Hubertová, abych ji zmínil, Kuba Sanitrák, Lukáš Kunce a já s Davidem. Ještě máme takové nadšené fandy, co to taky testují. Taky bylo super, když jsme vypustili demo a dneska každý, kdo to hraje, tak se natočí a dá to na Youtube. Objevili jsme samozřejmě pár bugů, ale ty jsou prostě nevyvolatelné. Během jednoho framu se klikne a stane se to jednou při tisíce hraní. U té hry je zase výhodou, že ty bugy pak hráč nepozná, že je to bug.
Michael: Nejsem si úplně jistý, kdo to říkal, ale myslím, že to zaznělo taky na Gamer player, že v té hře jste narazili na takové momenty, že hráč věděl, co má udělat, ale nechtěl to udělat.
Jaromír: Jo, jsou to takové vtipné momenty.
Michael: Mám pocit, že to říkal David, že je tam nějaké napichování myšek.
Jaromír: Jo jo. My říkáme, že ta hra je horor. Na Amanitu je to horor. Jsou samozřejmě děsivější věci. Ta hra je spíš divná. Jsou tam zkrátka takové momenty divné, kdy někomu se dělá špatně. Protože nečekáte ve Křemílkovi a Vochomůrkovi, že jeden bude druhého rožnit na ohni. Tady v té hře se to jako děje. Prostě máme tam někoho napíchnout a rožnit na ohni, tak ho natahujem na to opékadlo, no a je to pro některé asi moc (smích). To je tak nejhorší. To je tak explicitní všechno. Navíc ta hra je takový Chuchel nebo Botanicula, jenom to má vyhrocenější momenty.
Michael: Hra teda vyjde na PC a Nintendo?
Jaromír: A na Mac, ale tak to je taky osobní počítač.
Michael: Jak se na vás tvářili v Nintendu, když jste jim to představili jako hororovou hru?
Jaromír: „Tvl“, to já vůbec netuším, jak se tvářili. Já neumím pořádně anglicky, abych komunikoval s někým z Nintenda, ale já myslím, že jsou v pohodě. Kdybych měl ještě odbočit, tak ta hra byla vymyšlená, že bude mobilní, před těmi sedmi lety. My jsme to vymysleli, že bude tahací. Přišlo nám to super, že všechno půjde vyřešit taháním. Ten princip je jasný lidem na mobilech. Stejný pohyb, jako když si projíždíš fotky. Na stolních počítačích to někomu prostě nevysvětlíš. Když jsme to testovali, tak někteří říkali: „Já vím, že je to tahací, ale já to chci zkusit kliknutím. Potom nastalo období, kdy Kuba říkal, že by to bylo dobré pro konzole. Ty jsou teď prostě nejlepší. Teď ke konci už to bylo jedno, na čem to bude. Vyplynulo z toho to Nintendo, že je to dobrá konzole právě pro tady to. Že jsou tam lidi zvyklí hrát takový divný hry. Na přehlídce, kde vybírají nové, tam vybrali tu naši a to znamenalo, že by to mělo vyjít na Nintendu. My jsme si říkali, že to někdy vyjde na Nintendu, tak jsme to tam jakoby oznámili. Ta hra byl komplikovaná, takže jsme ani nezkoušeli, jestli to na Nintendu vůbec jde. Tak jsme oznámili, že by to mohlo být na tom Nintendu, tak jsme to zkusili. Začali jsme to dělat a najednou jsme posunuli termín z jara na léto. Pak už jsme řekli podzim. Teď jsme teda oznámili termín, ale musel jsem je vyhecovat, abychom to v tu jednu ráno poslali ke schválení, aby se to stihlo a může ta strašidelná hra vyjít před Halloweenem. Bylo to ale jen tak tak. Vyjde to teda tím pádem na Nintendu a funguje to tam. To zase jo. Díky tomu, že to tam je i dotykové, tak to doufejme vyjde brzy i na mobilech, že by to nemusela být taková práce.
Michael: Takže plánujete ještě další platformy?
Jaromír: No jasně, tak mobily plánujeme, ale jak mi bylo řečeno, tak když vyjde nejdřív hra na mobilu a potom třeba na stolních počítačích, tak to je prej blbý. Že by lidi mysleli, že je to z mobilu hra, že to neocení. Je lepší, když je to první na počítačích. V našem případě by to stejně první vyšlo na těch stolních počítačích. Děláme to na stolních počítačích, hrajeme to na stolních počítačích, tak tím pádem to na nich máme vyzkoušené. Na mobilech to nemáme vyzkoušené. Před pěti lety jsme měli verzi pro Androidy, ale od té doby jsme se to snažili dodělat pro počítače, abysme to teda stihli. Snad to stihneme za ten týden dodělat.
Konec vydávání této hry je docela dramatický. Protože to každý asi zažil, ale já jsem to ještě nezažil. Většinou ty hry, co jsem dělal, se udělaly a vydaly. Když teď to vydáme, ale ještě pořád to ladíme… viz třeba to Nintendo, kdy jsme do noci museli dodělat, abysme jim to mohli poslat ke schválení. Samozřejmě, že jsme to tam nejprve poslali, oni nám to vrátili a my jsme to museli opravit. To drámo tam bylo a to drámo prožíváme stále, ale ne že to nestihneme. Stihneme to a než to uvidíte, tak už to patrně bude venku. V případě, že to nebude venku, tak to bude mít taky dobrý kontext, tady ten rozhovor.
Zajímavé by mohlo být, že my jsme celou dobu nevěděli, jestli se ta hra bude někomu líbit. Lukáš Kunce, co řeší tady ta vydávání, chtěl ať založíme nějakou Dark Amanita, aby to nebyla tahle Amanita. Časem jsme ale dospěli k tomu, že proč ne, ať lidi uvidí, že neděláme jen hry pro děti, tak jsme se dohodli, že to vydáme pod Amanitou, ale pořád jsme nevěděli, jestli se to bude někomu líbit. Floex, když to viděl, tak řekl 3× to je strašný. Potom řekl, že je mu špatně a že se na to nemůže koukat. On je ale takovej citlivej. To je taková perlička. Celou dobu těch 6 let jsme to nevěděli. Ukazovali jsme si to tak mezi sebou a někomu, kdo nás má rád. Pak vyšlo na Nintendu ten trailer a následně to demo a předtím jsem byl apriori nasranej, že když se to nebude někomu líbit, tak ho pošlu do prdele. Naštěstí ty reakce vlastně byly super. Ta hra vypadá, že je jako divná, že to nebude pokračování Samorostu. Reagovali na to lidi, kterým se takové věci líbí, tím pádem na to reagovali kladně a dobrý. Zrovna včera jsme spustili trailer s oznámením. Koukám na náš Facebook a tam ani jeden komentář. Nevím jestli je to perlička z natáčení, ale každopádně je to pro mě příjemné překvapení, že nás lidi nezačali nenávidět. Někteří aspoň.
Michael: Když jsi teda zmiňoval, že v jeden moment jsi dělal najednou 3 hry, tak děláš čtvrtou už jak dlouho?
Jaromír: Ty to víš?
Michael: Předpokládám. Nevím, co děláš, nechci abys říkal něco, co nemůžeš.
Jaromír: Já už jsem to asi prokecl v tom Liberci nebo v Brně, ale ano, dělám další hru. Když jsem začal dělat Happy Game, tak jsem si vymyslel další hru o růžovém koťátku. Já jsem to vymyslel a představa, že by se to mělo realizovat, byla strašně skličující. Vzhledem k tomu, že ještě vznikaly další 2 hry, tak jsem se na to vyflákl. Mě baví hlavně ta fáze, kdy se to vymýšlí, takže moje vnitřní, nevím co, bylo uspokojeno. Následně na to, jak ti onehdy David Šimák programátor, říkal, že už se 3 roky jen flákám, tak to je samozřejmě s nadsázkou. Nicméně další rok jsem si vymýšlel další hororovou hru o takovém vědci. Potom jsem ale zkrátka dostal dobrou náladu (smích) a začal jsem vymýšlet takovou pozitivní, barevnou, veselou hru, která bude vhodná pro všechny. Tu už zase tak půlrok dělám. Už mi ji Kuba i schválil, že jako v pohodě a že můžeme udělat prototyp. S Davidem, až doděláme tady tu ošklivou hru, tak budeme dělat hezkou hru a budou všichni rádi.
Michael: Co když bude lidi mrzet, že Happy Game je fakt dobrej horor a pak zjistí, že děláte něco jako Chuchla a tím pádem si zase na nějaký horor budou muset počkat dalších 7 let?
Jaromír: Jako bylo by to krásný, že by lidi psali, že chtějí Happy Game 2, ale to psát nebudou. Jsem fakt přesvědčený. Ta další hra už je fakt vymyšlená, aby se dala udělat rychle a je vymyšlená jako jeden puzzle z Happy Game. Pro něj to nebude zase tolik práce. Vymyšlené je to kvalitně, což se ukáže za těch 6 let. V Amanitě teď vznikají další 2 hry. Je pravděpodobné, že mezitím vznikne něco, co už pár let vzniká. Tak uvidíme, jak budeme rychlí. Jestli někoho předběhneme. My to zkrátka neovlivníme, co kdy bude.
Michael: V době, kdy tady ten rozhovor vyjde, tak Happy Game už bude pravděpodobně venku.
Jaromír: No jo, to je 6 dní tyjo.
Michael: Tak ti přeju, aby vám to vydání dobře dopadlo, aby se to dobře prodávalo.
Jaromír: Děkujem.
Michael: A ať se podaří potom rychle udělat tu další hru, ať se potom můžeš vrhnout na další, kterou už máš určitě vymyšlenou
Jaromír: Nee, ty jo, teď už nepotřebuju dělat 3 hry zároveň. Pak si to chci dělat na pohodu.
Michael: Však jednu už máš hotovou, tak bys dělal jenom 2.
Jaromír: Jo, ale pak člověk umře a má za sebou jenom hry. Což není tak špatné, nicméně nežijeme jen pro hry. Moudro
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.