FPI: Jan Šídlo I ArtFormer, Buffa Software
Poslední letošní rozhovor ze série FPI je s Janem Šídlem, grafikem v SCS Software. ArtFormer nyní již dokončuje zhruba šest lidí, ale je to dílo především Jana Šídla a Adama Hrubého, kteří ho po večerech tvoří už zhruba čtyři roky. Od listopadu 2019 je hra v předběžném přístupu na Steamu. Můžete si ji tedy dát do seznamu přání, nebo ji rovnou vyzkoušet.
Video rozhovor:
Audio verze Spotify:
Audio verze SoundCloud:
Kompletní přepis:
Honza: Jmenuji se Honza Šídlo a vyvíjím plošinovku jménem ArtFormer. Na plný úvazek pracuju jako 3D grafik v SCS Software.
Někdy kolem roku 1996-1997 se k nám domů dostala vyřazená 386 z nějaké kanceláře. Začínal jsem na DOSu a Windows 3.11. Hrál jsem hlavně Prince of Persia a učil jsem se práci s myší. Hrál jsem takové ty klasiky jako hledání min, Solitaire. Objevoval jsem ten stroj a zjišťoval, co tam je. Postupně se u nás počítače upgradovaly, ale vždycky to pro mě bylo jenom jako herní zařízení. Ta magie a to, jak hry fungují, pro mě bylo vždycky natolik vzdálené, že jsem se o to ani nezajímal. Užíval jsem si to, že si můžu zahrát nějakou hru.
Když mi bylo asi 14 nebo 15, tak jsem se začal zajímat o 3D grafiku a zároveň hledat její využití. Z toho logicky vyplynulo, že by to mohly být hry.
Já jsem se tak různě dostával ke grafice, pak jsem měl nějaké jiné povinnosti, tak jsem se jí zase vzdálil. Až kolem 20 jsem si uvědomil, že je to něco dobrého, co bych mohl dělat, protože jinak můžu jenom někde vykládat konzervy v samoobsluze. Tak jsem se začal víc zaměřovat na grafiku. Hledal jsem různě, po nejmenovaných pracovních serverech inzerce, jestli někdo nehledá grafika. Většinou nehledali grafika, ale někoho kdo by lepil výlohy. Já jsem se práce neštítil, tak jsem šel do reklamky lepit výlohy. Díval jsem se přes rameno lidem, kteří řezali grafiku, dělali křivky nebo dělali v ilustrátoru. Vždycky jsem se tam snažil nacpat se slovy, že si dělám něco ve Photoshopu a nějaké 3D, tak kdybyste měli využití. Párkrát se mi povedlo, že jsem takhle něco dělal. Jedna reklamka dělá navigační systémy a dekorace pro Lego. Nějaké moje věci vysely v továrně Lego. To byla spíš náhoda, ne že bych byl tak dobrý.
Nabíral jsem skill. Skončil jsem v reklamce a dostal se do tiskárny, kde jsem dělal DTP grafika. Tam jsem se naučil grafickou řezničinu – jako dělat spadávku, šnajfky, jak vypadá tisková grafika. Já jsem dělal velkoformátový tisk, ne zlomy knížek. Přičichl jsem spíš k takové té řemeslné grafice, nabíral jsem tu rutinu. Později jsem potkal kluky z Perun Creative, konkrétně Romana Feerona Valentu a začali jsme plánovat hry. On vždycky přišel s nějakým konceptem, začalo se to prototypovat. Takto se během nějakých tří let udělaly prototypy pro jednu, dvě hry. Když z toho nic nebylo, tak Roman přišel s nápadem na Hobo. Tak po večerech jsem dělal Hobo, úplně stejně jako teď dělám ArtFormer. Všichni přišli z práce nebo ze školy, hodili tašku do kouta a šli dělat domečky, panáčky nebo assety.
Poznali jsme se na Gothicz.net foru, což do teď je fórum zaměřené na fanoušky série Gothic. Tam se kolem pana Viléma Otte, což je můj vrstevník, programátor ze Znojma, utvořila skupinka lidí, kteří se kromě Gothicu zajímali o vývoj her. To byl Vilém, já, Roman a ještě by se asi našli nějací jiní, ale těm se teď omlouvám.
Původně jsme měli nějakou naivní představu, že bychom mohli dělat nějaké fantasy RPG. Něco jako Zaklínač. Ten v té době snad ještě nebyl, něco jako Gothic. Cítili jsme se na to. Otevřený svět, hromada questů, hromada nelineárních vedlejších questů, stovky NPC. Věděli jsme, že to dáme. Nikdy jsme to nedali. (smích) Ale z téhle kreativní energie postupně vykrystalizoval Hobo.
Protože to trvalo relativně dlouho, tak jsem potřeboval nějakou změnu a trošičku se zase někam posunout. Našel jsem inzerát, že SCS hledá grafika a tak nějak jsem se tam dostal. Mezi tím jsem chtěl své kreativní ambice vybušit, využít a zároveň ze zkušenosti z Hoba jsem věděl, že velká 3D hra vyžaduje rozpočet a lidské síly nebo spíš lidské síly, které potřebují větší rozpočet. Rozhodl jsem se udělat něco jednoduššího. 2D – dal bych to dohromady jenom s jedním programátorem. Rozhodl jsem se pro plošinovku. Protože jsem měl jako dítě rád Prince of Persia, tak jsem to směřoval tímto směrem. Našel jsem kamaráda Adama Hrubého, který programuje a začali jsme to dávat dohromady.
Já v SCS v rámci nějaké hierarchie patřím pod 3D grafiky, konkrétně pod oddělení vegetace. Mám na starost tvorbu terénů, stromů, trav, keřů. Teď teda převážně tvořím do ETS, ale je nás tam víc. Občas si vypomáháme i mezi projekty, ale nejvíc moji práci uvidíte v ETS. To je asi všechno, co o tom můžu říct. (smích)… Je to super firma. SCS má úžasnou komunitu, věrnou. Jde to ruku v ruce s tím, že vedení, které tu hru designuje, tu komunitu poslouchá a má dlouhodobý plán, kam chce hru posunout. Fanoušci to evidentně oceňují. Hra je velice zajímavá kombinace mezi simulátorem a arkádovým hraním. Má to spoustu prvků skoro až hardcore simulace, kdy máš pocit, že ten kamion je opravdový a zároveň hratelnost je zábavná, je arkádová. Máš tam co dělat. Já jsem rád, že dělám v SCS, je to hodně podnětná práce, kde se má člověk od kolegů co naučit a pro lidi, co to hrají, je radost to dělat.
Michael: Kluci, co dělají Nebuchadnezzar, jsou taky od vás. Více lidí má svůj vlastní projekt?
Honza: Luděk Hroch. No jasně, ale nebudem si lhát, to jsou kluci, kteří dělali v SCS dlouhé roky, možná přes deset let a to je přirozená touha, že chceš trošku změnu po tom, co dlouho děláš domečky, kamiony. Přirozeně chceš kreativitu vybít někde jinde. Kluky, co dělají Nebuchadnezzar, znám spíš od vidění, že jsme se pozdravili, vypili jsme si v kuchyňce kafe a šli jsme každý do svého oddělení. Myslím si, že tohle je ten jejich případ, našli něco v čem cítili, že dokážou vybít svou kreativitu, cítili tam ten komerční potenciál a řekli si, že to půjdou zkusit.
Michael: Ty jsi tedy něco takového taky cítil?
Honza: Já jsem to cítil už v Hobu. Není těžké to přiznat, že jsem občas s nevolí nesl nějaká designová rozhodnutí. Ale to je přirozené. Já jsem nebyl hlavní designér, měl jsem nějakou představu, jak by to mohlo fungovat. Roman měl nějakou svoji komplexní představu a větší znalost mechanik, které tam byly a vedl to jiným směrem. Moje primární úloha byla dělat environment. To si myslím, jsem dělal dobře, ale zároveň jsem toužil do toho vývoje pronikat víc a v tom malém týmu k tomu nebyl úplně prostor. Bylo tedy celkem přirozené, že jsme se rozešli.
Ta moje plošinovka je víceméně o umění. Má to taky komerční ambice, lidem se to líbí, píšou o nás, z toho máme velkou radost. Pořád to beru jako něco, co dělám hlavně pro radost, protože vím, že to trvá dlouho a bude to ještě nějakou dobu trvat a kdybych na to příliš tlačil, tak k práci a rodině kterou mám, bych se asi zbláznil. Je potřeba to nějak rozumně rozvrstvit.
Michael: Teoreticky by se to dalo vydat jako čtyři samostatné plošinovky. Ovládání je podobné, ale grafika je úplně jiná.
Honza: Jasně. Ne jenom grafika, ale i proporčnost grafik se liší, takže se to musí přeanimovat většinou. Nedá se použít pravěká animace do Řecka. To je něco, s čím se od začátku počítalo. Má to být něco, co nás odliší. V jedné hře dostaneš tak velkou nálož vizuálně odlišného stylu, na kterém půjde vidět, že jsme si s tím dali opravdu velkou práci a že to jsou vlastně čtyři menší hry, které hráč dostane. Ta naše hra je trošku výjimečná tím, že využívá historickou inspiraci, ale zase není úplně výjimečná. Třeba Apotheon pracoval s grafickou stránkou hodně podobně, ale vzal si jenom Řecko, černofigurální postavy a s tím si vystačil. My, když jsme to vymýšleli, tak nás napadlo několik směrů. Jeden směr, že vezmeme celé dějiny umění. Zhruba od toho pravěku, kde začíná Artfomer, až někam do Impresionismu, nebo až tam kde začíná pomyslná matná čára vzniku moderního umění. Jenomže pořád jsme byli dva a to by znamenalo, osekat ten herní level třeba jen na jednu obrazovku, protože bysme procházeli stejně minimálně 16-20 styly a obdobími, než bychom se dostali na konec. Bylo by těžké tomu dávat nějakou logickou ucelenou formu. Byly by to obrazy. Procházel bys obrazy. Určitě by to bylo pěkné, ale nebylo by to to, co jsem toužil dělat. Já jsem toužil dělat něco, co má víc příběh a děj. Chtěl jsem nabídnout i filmový zážitek, jak z animovaného filmu. Koncepčně nám vyšly kapitoly, když jsem nahodil nějaký děj, tak hratelnost vyšla asi na 2 hodiny jedna. To je na jednu plnohodnotnou hru málo, tak jsme přemýšleli dál. Řekli si, že Antika je taková oblíbená, líbivá, známá pro lidi, přístupná a zároveň osmihodinová hra, složená ze čtyř kapitol po dvou hodinách, to už je dostatečná porce zábavy abychom zaujali.
Michael: Jak jste tedy ze všech těch období vybrali zrovna tyto čtyři?
Honza: Přiznám se, že je to taková kombinace osobní preference nebo oblíbenosti stylů a období. Částečně i trochu kalkul. Lidi je notoricky znají a na první dobrou jim sepne. Nějakou jeskynní malbu už viděl každý nebo papyrus nebo ty mozaiky. Je to fakt notoricky známé, že jsme si řekli: „Jo, tohle by mohli lidi přijmout jako něco povědomého a příjemného“.
Michael: Každá ta kapitola má tedy svůj příběh. Ten první je o chlapci, který se má stát dospívajícím lovcem. Druhý je zase takový mysteriozní…
Honza: Jasně. Já se snažím při psaní těch příběhů, aby korespondovali s obrazovou informací. Zrovna egyptská kultura je, alespoň z mého pohledu, hodně mystická. Alespoň to, co jsme my vybrali, se hodně točí kolem kultu smrti. Mysterioznost děje tak nějak přirozeně vyplynula z předlohy. Zatímco, když jsem zkoumal pravěk, tak jsem měl sice spoustu materiálu a maleb, které měly taky velkou mystiku a nějakou nadpřirozenosti, ale pořád se tam cpal nějaký racionální prvek, že lidé malovali to, co viděli. Zobrazovali především zvířata, co lovili a děj se formoval z toho.
Já si myslím, že je to dobře. I taková tematická proměnlivost, jednak že pomáhá imerzi, aby hráč pronikl do děje a je to podle mě osvěžující. Ale to posoudí hráči.
Michael: Už teď jste se dostali na různé žebříčky jako top Indie hra.
Honza: Pro nás je to důkaz, že to téma dokáže oslovit mezinárodně dost velké publikum, a že má smysl ten early access tlačit dál do finální verze. Early access nám nejen dával feedback, protože to je v podstatě nějaký prototyp. Hráči nám říkali, co jim sedí, co ne a my jsme to mohli ještě upravit. Zároveň nám to dalo mediální odezvu, jestli je projekt životaschopný. Zatím se ukazuje, že to lidi zajímá.
Michael: Co chcete ve hře, která je teď venku, ještě dodělávat?
Honza: Z herních mechanismů už asi nic, to jsme měli v early accessu ovšem v nepolishované, neodladěné verzi. Do vydání byl velký úkol toto všechno odladit. Aby měl hráč příjemný pocit z odezvy, když mačká tlačítka. Pořád máme velký rest dodělat ovládání na kontroleru, protože spousta hráčů je zvyklá hrát plošinovky na kontroleru, tak jim to chceme dopřát. Zbytečně bychom jim dělali hru méně přístupnou a to my nechceme, chceme aby byla přístupná pro co největší počet lidí. Doděláváme část poslední kapitoly. První, druhou, třetí, už máme pokud jde o vizuální stránku, assety a většinu animací hotovou. Adam naskriptoval už i většinu děje, takže v podstatě 75-80 % hry, je teď hratelných. Chybí zhruba ta poslední část, něco míň než čtvrtina. Na tom tedy pracuju teď. Potom to budeme procházet celé od začátku a ladit a hledat, jestli ta dynamika je taková, jakou si představujeme, jestli tam nejsou nějaká hluchá místa, která by chtěla zkrátit nebo vyplnit. Potom si to dáme asi ještě jednou a pak to půjde k lidem, testerům. Musím poděkovat všem testerům, kteří testovali a feedbackovali early access, protože bez Vás bychom to nedali. Finální produkt půjde tedy k testerům. Pokud oni dají nějaký feedback, že budou nějaké bugy, tak si dáme ještě jedno kolečko. Doufejme, že na jaře příštího roku dozraje čas a vydáme to s velkou slávou.
Michael: Když jsi teď říkal, že tam chcete implementovat i ovládání pro gamepad, máte ambice dostat hru i jinam než na PC?
Honza: My pokukujeme po Switchi, ale upřímná odpověď je, že záleží na úspěchu PC verze. Konverze v podstatě na jakoukoliv konzoli má nějaká svá specifika. Vyžaduje to relativně dost času, ani ne tak mého jako programátorova a teď by nám to tříštilo pozornost. Pro nás je nejlepší dodělat PC verzi, na které to tvoříme a můžeme to hned testovat. Po vydání na PC, když se nám zadaří, tak rozbijeme prasátko, koupíme devkit a nabídnem to určitě jako první na Switch a pak budem přemýšlet kam dál. Já si myslím, jako hrdý majitel Switche, že na tu konzoli se to fakt hodí. Pokud se nám to podaří dostat na XBOX nebo PlayStation, tak budeme moc rádi. To je pro nás ale teď scifi. Velké scifi. Ani ne kvůli penězům, ale kvůli časovým možnostem. Naše normální životy jdou a tohle si vezme klidně někdy 4, někdy 6, 8 hodin po večerech. Pořád je těch úkolů dost a tohle je další v řadě.
Michael: Měli jste ještě i tu minihru, co jste vydali těsně předtím, než jste šli do early access.
Honza: Rota. Tu máme implementovanou v hlavním gameplay. Když přijdeš ve čtvrté římské kapitole do taverny, tak můžeš najít chlápka, co u stolu hraje tuhle minihru a taky si tím přivydělat nějaké peníze nebo je prohrát. Není to jediná minihra. Máme tam nějaké klasické puzzle ve formě rozbité historické předlohy, kterou musíš složit dohromady a tím se ti odemkne další příběhový obsah ve hře. Další minihra jsou závody ve dvou formách. V některých kapitolách je to jako jízda lodí. V Egyptě vedeš po Nilu lodičku nebo v Řecku se plavíš po moři. V Římě je herní mechanika velice podobná, je to jinak naskinované a trošku jinak načasované, že jedeš na koňském spřežení nebo na koni. Věřím, že by to mohlo působit rozmanitě a že by to mohlo bavit. To jsou základní typy miniher, co tam máme. V pravěku jsou ještě skořápky.
Michael: Ne v každém platformeru bývá hodně vedlejší questů. Hned v pravěku ti skoro každá postavička řekne, že něco potřebuje.
Honza: No jasně. No hodně, já jsem jich tam chtěl mnohem víc. Nakonec je ta hra tím hlavním příběhem hlavně lineární, tak není moc odboček, ale je pravda, že se může stát, že narazíš na postavičku, která ti dá vedlejší úkol, nemusíš ho plnit, je to třeba jenom bonus na nějakou zbraň. Toho se tam snažíme dát co nejvíc, aby to působilo co nejmíň repetetivně. Jsou relativně omezené možnosti, ale já doufám, že v každé kapitole narazíš do deseti vedlejších úkolů, které nemusíš nutně udělat, ale můžeš. Je to ale vždycky víc práce, víc skriptování pro programátora, víc psaní, je to víc kontrolování při testování. Snažíme se to udržet v rozumné míře.
Já bych určitě potřeboval poděkovat lidem, kteří tu naši hru hrajou a kteří se o ni zajímají nebo na ni čekají, i když ji ještě nehrají. To je důvod, proč ta hra vzniká. Ona by jinak nevznikala, kdyby nebyl ten zájem. I když to děláme z lásky, chceme ji udělat co nejlepší a profesionální. Nejdřív jsme si prošli nějakou kampaní na Indiegogo, kde jsme tedy nevybrali tu cílovou částku, ale vzbudili jsme mediální zájem. Ten byl natolik velký, že jsme mohli pokračovat. Teď jsme prošli early accessem celkem dost úspěšně, což byl další stimul a zelená, že má smysl se do toho opřít. I když příjem z toho není takový, že bychom dali výpovědi a dělali to na full time, ale vidíme tam ten smysl hru dodělat. Díky všem.
Bude to bomba, budou tam minihry, zažijete tam spoustu věcí, boss fighty, zajedete si závod v circu maximu, gladiátorské zápasy. V posledních kapitolách budeme mít i mikroekonomiku, kdy za vydělané peníze ze zápasů si bude moci hráč namíchat svou výbavu. Nebude to nějak úžasně moc rozvinuté jako ve velkých RPG, ale mám velkou radost, že tam ta možnost bude.
Já věřím, že hráči budou mít pořád co objevovat, pořád tam na ně bude vyskakovat něco nového a doufám, že je ty příběhy budou bavit. Tak se uvidí.
Michael: Já ti moc děkuju, že jsme se mohli potkat, že jsi nám řekl něco o sobě a ArtFormeru.
Honza: Já taky moc děkuju.
Michael: Doufám, že se vám to podaří dodělat tak, jak to máte naplánované, a že se potom bude líbit.
Honza: Díky.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.