Označení kyberpunk se za roky své existence stalo pohotovou nálepkou téměř pro všechno. Od románů, přes komiksy a stolní hry, až po specializované časopisy a počítačové gamesky. Jako hnutí ve sci-fi vypučelo nenápadně: postupnou adaptací konzolových kovbojů – potomků protagonistů západního bloku, kteří znenadání vstoupí do děje, všechno napraví a se západem slunce epickým způsobem odejdou ze scény.

Slovo kyberpunk poprvé použil Bruce Bethke ve své stejnojmenné povídce z roku 1983. Do obecného slovníku vstoupilo až s článkem Gardnera Dozoisa pro Washington Post o rok později. Autory nového žánru označil Gardner jako „dvorní dodavatele bizarního, drsného, technického zboží“, čím shrnul, že důraz na techniku je pro něj jedinou podmínkou kyberpunkové prózy. Problémovým pisálkům, kteří jen přežvýkávají omletá témata a prázdná fantastická klišé, nakonec příslušnost k hnutí upřít opravdu nejde.

Zdravé jádro seskupení tvořili tři ostřílení spisovatelé, Gibson, Sterling a Shirley, kteří se rozhodli vymódit tvář svého stylu frajerskými zrcadlovkami. Na ArmadilloCone v roce 1982 nakráčeli na svou přednášku „Za zrcadly“ nastrojení v motorkářském gala, s chromovanými zrcadlovkami na očích. Jejich vzhled se stal ikonickou paralelou příchutě celého žánru: energická, moderní, elegantní, a hlavně realistická science fiction.

Fikční svět přeplněný obchoďáky, křemíkovými čipy a futuristickými křišťálovými displayi, toho měl jen pramálo společného s korporačními žoldáky, implantáty, nebo koloniemi na oběžné dráze, které zahltily žánr o něco později. Když člověk otevřel čistokrevnou kyberpunkovou knížku, vyřítila se na něj ze stránek móda, rock, strojová inteligence, videokluby, kulty a drogy. Prostor byl plný lesklých zrcadlových předmětů, které symbolizovaly punk. Uprostřed toho všeho čekal na svou chvíli mladý fešný hrdina s antisystémovým názorem.

Obdobné myšlenkové pochody byly podmíněné výrazným rozvojem počítačové vědy od přelomu 50. a 60. let.  Začátek 80. let je v Americe spojený s velkoplošnou adaptací počítačů jako kancelářských nástrojů a prostředků domácí zábavy, a se vznikem veřejných počítačových sítí. Do té doby byla kyberkultura privátní výsadou podivínských skupin individuí, zahrabaných kdesi v garáži. S popularizací technologií mohly přízraky podivínů konečně vylézt na denní světlo a jednoduše se ztratit v davu. Virtuální komunity, subkultury hráčů počítačových her a jiných digitálních kouzelníků se postupně stávaly každodenní praxí, dostupnou běžným lidem.

Ve formování podoby technologií a jejich role ve společnosti sehrál svůj úkol vedle politiky, filosofie a počítačových věd taky literární kyberpunk. V době, kdy byla mezi fantastickou fikcí a vědeckou inspirací obzvlášť tenká hranice, artikuloval směrování celé kyberkultury. Například Stephensonova vize virtuální reality z knihy Snow Crash měla na představu laické i odborné veřejnosti o možnostech VR výrazný vliv. Stejně tak Gibsonovo digitální prostředí z povídky Burning Chrome podnítilo představy technických vývojářů. A výčtem obdobných stimulujících fantazií by se dalo pokračovat do nekonečna.

Ještě důležitější roli sehrál kyberpunk v boji proti technofobům, které svým pokrokovým procítěním svobody postupně zadupával do země. Nebyl utopický, to by jeho svět nemohly ovládat nadnárodní korporace s absolutní kontrolou. (Komu to připomnělo Čínu?) Klaněl se však technologii a antisystémovému individuu, které bylo svobodné díky svým techno(super)schopnostem. Protagonista většiny kyberpunkových děl – hacker, se na epesních stránkách velkolepých příběhů stává datovým hrdinou. Místo jeho seberealizace je kyberprostor, a výzva rovná se crack cizího programu. Hacker se stal synonymem anarchického mladistvého vandala.

Obdobně příznivý efekt měly kyberpunkové eposy i na neotesaný koncept kyborga. Ze světa bílých plášťů kybernetiky se dostal do prostoru fantastické budoucnosti, do galaxie kultury. Bylo to stvoření nové doby, ikona masivní vlny zájmu o nová média a symbol budoucnosti, se kterou si není radno zahrávat. Kyborg dával kyberkultuře vzory a obrazy prestižních životních způsobů a postupně se stával metaforou identity. Na jeho slávu navazovaly další, otevřenější fikční světy: Dr. Who, Terminátor, The Six million dollar man…

Na výsluní sociálnovědní ani mediální popularity se však kyborg neohřál příliš dlouho. Propojení těla a technologie s nárůstem počítačové gramotnosti populace zkrátka ztratilo na své dráždivosti. Technologie se rychle utopila v proudu mainstream, který ještě ku všemu nebyl jako z kyberpunkového románu. Koncem 90. let byl člověk technickým etablovaným živočišným druhem. Kyborg se vrátil do diskurzu technologických oborů a kyberpunk ztratil svou pointu ve chvíli, kdy něco co mělo být „punk“, bylo najednou všude.

Z čistého kyberpunku nám po filtraci časem zůstala jenom atmosféra: informačně nabitá, zaměřená na AI a technologie. V hlavní roli je hacker z undergroundového prostředí, který se musí prodírat nepříznivým kyberpunkovým světem. Vládnou v něm drogy, mafie a zbohatlické vrstvy zastoupené korporátními mamuty. Semtam se hacker ponoří do kyberprostoru a pomůže si některým se svých implantátů. V dystopickém světě s nádechem japonské kultury potkává různé netradiční postavy, které častokrát balancují na hranici absurdity. K originálnímu žánru chybí novodobé nápodobě určitý stupeň společenského statusu rebelie a revolučního pohledu na svět.

Zdroje

Shinner: Uvnitř hnutí

Jakub Macek: Koncept ranní kyberkultury

Katarína Bojnanská

Študentka Teorie interaktivních médií (Bc.), Managementu v kultuře (Mgr.) a Elektronické kultury a semiotiky (Mgr.). Absolventka Psychologie (Bc.). Na svojej pestrej akademickej ceste sa k téme videohrier vždy rada vraciam. Zakaždým z trochu iného uhľu pohľadu.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.