Česká plošinovka ArtFormer oživuje starověké umění
Starobylé jeskynní malby, zaprášené egyptské papyry, popraskaná řecká keramika, či vybledlé románské mozaiky v sobě dodnes skrývají mnoho neobjasněných tajemství. V nápadité počítačové hře dvou mladých kreativců z Česka prozrazují tyto historické umělecké formy nevyřčené příběhy dávno zapomenutých hrdinů. Poutavým způsobem tak svého hráče učí o osobnostech čtyř historických období.
Hodiny dějepisu nemusí být vždy nuda. V režii vývojářského dua Adama Hrubého a Jana Šída se nezáživná fakta rázem promění na napínavé dobrodružství s důmyslně propracovanou grafikou. „Naším snem je vytvořit nezávislé herní studio, které by vydávalo originální zábavné hry s uměleckým a sociálním přesahem.“1 popisují autoři jádro svojí snahy. V jejich premiérové prvotině ArtFormer si tak hráči mohou vyzkoušet život čtyř historických hrdinů, kteří se svými velkými skutky zapsali do digitálního kódu. Zápletka se však neodehrává v přítomném čase, ale odvíjí se jako vyprávění o neobyčejných činech, zaznamenaných na zdech jeskyní, stránkách papyrů, kusech antické keramiky a římských mozaikových obrazech. Dobové umělecké formy v kontextu počítačových her tak posouvají možnosti herního média zase o kus dál.
V starověkých říších čeká na světodějného hrdinu několik logických hádanek, nelítostných soubojů a podnětných dialogů. Každá úroveň přináší několik nových herních mechanik, jako je například vylepšování statistik postavy, či možnost nákupu. Do budoucna sní autoři o multiplayeru a arénových soubojích. Plánované dokončení všech čtyř příběhových linií se datuje už na toto léto 2019.
Kluk v jeskyni
Hra se odehrává hezky chronologicky. Na začátku se hráč ocitá v kůži jeskynní malby pubertálního chlapce, těsně před rituálem vstupu do dospělosti. Na neštěstí je celý jeho kmen roznesen na kopytech bizonů, a tak místo pravěké maturity zkouší chlapcovu vyspělost záchranná mise jeho blízkých.
Autoři se při vytváření vizuálů této úrovně inspirovali autentickými malbami ze světoznámých jeskyní, jako je například Altamira, Tasili, nebo Niaux. Netají se ani záměrem svého level designu, kterým chtěli vzdát hold všem neznámým starověkým umělcům.
Ti, pravděpodobně nejstarší na světě, malovali na zdi v jeskyních indonézského ostrova Sulawesi. První objevy neandrtálského uměleckého citu však odkryly objevy ve španělské Altamiře. V roku 1879 prohledával amatérský archeolog Marcelino Sanz de Sautuola spolu se svou dcerou Marií jeskyně v blízkosti svého domova. Marcelino procházel jeskyni se zrakem upřeným k zemi, doufajíc, že právě tam nalezne vytoužený prehistorický poklad. Malá Marie se dívala svýma dětskýma očima směrem ke stropu. Netrvalo dlouho, než na svého otce zvolala: „Papa, podívej. Býci.“ Její býci byly ve skutečnosti bizony různých tvarů a velikostí, které později umělci a znalci oboru opsali jako dílo Sixtinské kaple pravěku. Tehdejší akademici však nechtěli uvěřit, že by naši pravěcí příbuzní zvládli vytvořit něco tak technicky náročného. Původní obyvatele jeskyně pokládali spíš za zvířata, a tak ubohého Marcelina obvinili z podvodu. Neochvějné ledy dějepisného diskurzu se začaly topit až začátkem dvacátého století. Tehdy bylo důkazů o percepčních a abstraktních schopnostech pravěkých umělců tolik, že už to jednoduše nešlo dál popírat.
Pomýlené akademické kruhy nakonec uznaly svou chybu a vyjádřili zármutek nad smrtí objevitele Marcelina, který mezičasem od žalu z křivdy zemřel. Netrvalo dlouho a svět zaplavilo bezpočetné množství vědeckých a pseudovědeckých teorií o domnělém smyslu jeskyních dekorací. Jedni tvrdili, že umělecké vyjádření je pro člověka celkem přirozené, a tak automaticky maluje to, co vidí. Další se odvolávali na potenciálně estetické a edukační účely maleb. Třetí věřili v symbolický sytém zvířecích kreseb a čtvrtí prosazovali teorii lovecké magie. Nakonec se ukázalo, že pravdu nemá nikdo z nich. Člověk sám od sebe nemaluje, protože bez předešlé zkušenosti vizuálnímu vyjádření nerozumí. Pravěké malby se častokrát nacházely v těžce dostupných chodbičkách a dírách, ne nutně ve výšce dětských očí. Ve většině případů zobrazovaly zvířata, které na daném území ani nežily, anebo které jeskynní lidi vůbec nelovili.
Momentálně uznávaná teorie nese název „neuropsychologický model“. Její autor, David Lewis-Williams, nachází pro její pravdivost důkazy i v současné náboženské praxi afrických domorodých kmenů. Tvrdí, že naši duchovně založení předci ze spirituálních důvodů požívali psychotropní rostliny. Ty jim umožňovaly vidět konkrétní i abstraktní tvary, které pak překreslovali na stěny, a tak vznikaly první nástěnné malby.
Jak pochovat mumii
Ze zdi pravěké jeskyně se hráč přesune na zažloutlý egyptský papyrus. Jeho úkolem nebude nic víc a nic míň než pochovat samotného Ramzesa II. To však v starobylém Egyptě neznamenalo jen dostat tělo do kobky, ale i duši do podsvětí. Autoři tento příběh zamýšleli jako pokus o „reprodukci atmosféry mýtů egyptského života po smrti.“
Ramzes II., neboli Ramzes Velký, byl sto sedmdesát centimetrů vysoký, zrzavý chlapík. Na trůn usedl již jako dvacetiletý, a i přes zmrzačení artritidou se na něm udržel do úctyhodné devadesátky. Během svého panování stihl zplodit se svými sedmi manželkami přibližně sto deset dětí. Proslul hlavně díky vítězným vojenským tažením a pokrokovému řízení kultury a hospodářství. Historie si ho pamatuje jako největšího a nejmocnějšího z vládců starověkého Egypta.
Jako všichni urození muži královského rodu, i on našel po smrti odpočinek v Údolí králů. Před jeho odchodem na onen svět však bylo potřeba ještě něco udělat.
Tělo zesnulého bylo omýváno vodou z Nilu. Po důkladné koupeli z něj byly vyňaty orgány, které by jinak urychlovaly procesy hniloby. Téměř všem mumiím vybírali mozek: měděnými háky, anebo ho rovnou v lebce rozpustili v lihu. Srdce nebožtík při své cestě za věčným klidem potřeboval, proto bylo umístěno po ruce hned vedle něho. Na jeho místo byl pokládán amulet, srdcový skarabeus. Ostatní vnitřní orgány (plíce, játra, žaludek, střeva) byly uloženy do nebeských nádob. Jejich zátky znázorňovali božství, které měly za úkol ochraňovat mrtvého.
Po aromatickém vymytí prázdné tělesné dutiny byl mrtvý sedmdesát dva dní naložen v lihu, kde se konzervoval. Následovalo potírání voňavými balzami a oleji a dlouhodobé sušení v sodě. Aby tělo nesplasklo, vyplňovala se břišní a lebeční dutina živicí, koudelí nebo asfaltem. Následně byla mumie zabalena do ikonických bavlněných látek. Během balení se recitovaly modlitby, na tělo se vylévaly další masti a do obvazů byly vkládány různé předměty a amulety.
Když byl faraón konečně balzámován a zavázán, dal mu nejvyšší kněz požehnání: „Žij znovu, žij věčně, teď jsi mladý jednou provždy!“ Na konci obřadu měl zesnulý v hrobě dostatek jídla, nápojů, kadidla a autoportrétů, aby se mohl vydat na svou astrální cestu.
Na ní musela jeho dušička, nasáknuta všemi těmi vonnými mastmi, co nejnápadněji projít přes nebezpečnou říši Usíra. Tam se proháněly různé krvežíznivé příšery a na každém rohu čekaly nástrahy. Šťastnější mumie měly u sebe v sarkofágu bohatě ilustrovanou knihu mrtvých, která jim v tomto případě sloužila jako průvodce „podsvětím“. Když se nebožtík konečně doplazil na konec říše, čekala ho před branami na onen svět poslední zkouška – vážení srdce. Bůh Anub položil jeho srdce na váhy, na kterých leželo pírko věčné pravdy moat. Bůh Usírev říkal verdikt a bůh Thovt zapisoval rozsudek. Jestli člověk za života zhřešil, jeho srdce bylo zatížené zlem a kleslo na vahách dolů. V tom případě ho sežrala šelma Amemait, takzvaná Velká požíračka a duše byla navždy zatracena v pekle, kde se musela živit výkaly a pít moč. V opačném případě se duši otevřely brány věčného života v nebi.
Keramická odysea
Po túře na onen svět se ArtFormer drží tématu putování a změní se na nekonečnou cestu domů. Na povrchu řecké keramiky sužují Odyssea dlouholeté problémy, s kterými mu je potřeba pomoci. Proplavat několik oceánů, nakopat pár netvořích zadků a oklamat nějaká pyšná božstva. Ideou úrovně je představit na Homérově příběhu základy antické řecké mytologie.
Odysseův život byl plný dobrodružství hodných písní už dávno předtím, než začal nešťastně bloudit po světe. Jako král Ithaky byl povolán do trojské války, ve které se osvědčil jako udatný bojovník i vychytralý stratég. Sršel dobrými nápady a vojenskými taktikami. Například známý trik s trojským koněm byl právě jeho fígl.
Po válce byl čas dopravit se domů. Na své nekonečné plavbě slanými oceány udělala Odysseova flotila celkem devět zastávek. Setkala se s lidožrouty, čaroději, bohy i Kyklopy. Trvalo víc než deset let, než se unavený ithacký král konečně dostal za svou rodinou. Za většinu nedorozumění s bohy mohla jeho posádka, která dělala hloupá a zbrklá rozhodnutí. Odysseovo putování by bez nich dozajista probíhalo o hodně pohodlněji a rychleji. Námořníci se dopouštěli fatálních chyb a ješitností, které vytáčely antický pentagon. Řecká mytologie je radostí a vychází z lidské podstaty, a to platí i o jejích bozích. Není na nich nic posvátného nebo velebného, protože spolu s hyperbolizovanými dobrými lidskými vlastnostmi, mají i přehnané povahové vady a vrtochy.
Jak se stát gladiátorem
V poslední části umělecké hry potřebuje vaši pomoc aspirující gladiátor. Namísto statusu největší římské lůzy by rád dostál pocty zaslouženého bojovníka. V napínavých soubojích na život a na smrt poznává krutost a zvrácenost těchto her i celé římské společnosti schované za pozlátkem civilizace.
Původně byly gladiátorské zápasy součástí pohřebního obřadu. Rituální soupeření mělo nebožtíkovi ulehčit přechod na druhou stranu a také ukázat bohatství rodiny. Odvážní bojovníci symbolizovali antické ctnosti jako jsou odvaha, síla a udatnost. Jelikož měl prostý lid i římské velení tuto zábavu v oblibě, postupně se z ní stala kulturní záležitost. Pořád existovaly soukromé gladiátorské zápasy, ale o hodně větší slávě se těšily dostupné a veřejné akce. V době císařství byly hry významným propagačním prostředkem, který zajišťoval kontinuitu stávající politiky.
Všichni gladiátoři patřili k nějaké škole, která je trénovala a živila, a které museli podřizovat všechny aspekty svého života. Největší část gladiátorů tvořili otroci a vojenští zajatci. Tito bojovníci neměli lidská práva a bylo s nimi nakládáno jako se zbožím. Jejich výcvik byl nejméně nákladný, a proto v aréně umírali nejčastěji. Třetí skupinu formovali trestanci, kteří se provinili proti státu a v aréně bojovali kvůli nařízení soudu. Čtvrtou skupinu utvářeli takzvaní auctorati. Pocházeli z nejnižších vrstev společnosti a rizikové povolání je lákalo hlavně příslibem dobrodružství a slávy. I přes to, že byli pokládáni za spodinu, k nim lidé paradoxně přistupovali s úctou a respektem. Jejich výcvik byl nejnákladnější, ale na rozdíl od ostatních měli povoleno bydlet mimo budovu školy. V pozdější době se ke gladiátorům přidaly i gladiátorky, které nakonec vůbec nebyly raritou. Jejich mužské protějšky jim však podobné výstřelky povětšinou neschvalovaly a proti ženám v aréně houževnatě protestovali.
Nejčastěji gladiátoři bojovali proti netrénovaným otrokům, divokým zvířatům a nakonec i proti sobě. Při soubojích mezi gladiátory málokdy docházelo k úmrtím, protože vítěz musel za mrtvého bojovníka zaplatit škole vysokou sumu jako odškodnění.
Hra ArtFormer není jenom skvělá zábava s výborným grafickým nápadem. Je to autentický naučný portál do světa umělecké historie. Rozhodně má co nabídnou nejen fanouškům počítačových her, ale i artistickým duším a nadšencům dějepisu.
Zdroje
http://www.artformer.net/greek-pottery.html
https://en.wikipedia.org
http://www.starovekyegypt.net/
Katarína Bojnanská
Študentka Teorie interaktivních médií (Bc.), Managementu v kultuře (Mgr.) a Elektronické kultury a semiotiky (Mgr.). Absolventka Psychologie (Bc.). Na svojej pestrej akademickej ceste sa k téme videohrier vždy rada vraciam. Zakaždým z trochu iného uhľu pohľadu.