Bloodline: Děsivý výtvor Zima Software
Když se řekne Zima Software, asi si každý vybaví herní sérii Polda. Trošku to působí jako vzájemná dohoda mezi studiem/vydavatelstvím a hráči, kteří se beze slov domluvili, že na zbytek portfolia této české firmy se nebude brát příliš ohled. Bohužel je třeba říct, že taková dohoda je řádně opodstatněná, protože první projekty Zima Software nepatří k nejúspěšnějším českým titulům, a Bloodline je už kapitola sama o sobě.
Kozel zahradníkem
První autorské pokusy Zima Software se odehrály na poli strategií a RPG, jen aby si autoři uvědomili, že jejich doménou budou zřejmě adventury z českého prostředí, v nichž bude hrát hlavní roli trošku potroublý policajt. Inu, českému vkusu člověk neporučí. Od úspěšné série si Zima Software ovšem občas odskočili na jiné projekty a také v průběhu své existence často pracovali s bezpočtem externistů, což vedlo k tomu, že ve skutečnosti Zima Software nejsou těmi prapůvodními autory některých projektů, jako je tomu například u zmiňovaného Poldy.
Ovšem nechme Poldu stranou. V Zima Software se snažili pracovat na různých projektech, které ovšem nikdy nespatřily světlo světa. Dočíst se můžeme o strategii Hartross – Red Rhapsody, střílečce Shock Killer a pak také dva roky vyvíjené akce Death Tracer, z níž vychází nechvalně známý Bloodline. Je pravdou, že s tou známostí to nebude u této hororové hry příliš horké. Zatímco vývoj Death Tracer byl zastaven v roce 2001, vyšla Bloodline až na Vánoce 2004, což je samo o sobě velmi zvláštní načasování. Vleklý vývoj a jistá nezpůsobilost vývojářů na jiný žánr než kreslené adventury se na této labutí písni Zima Software podepsal krutým způsobem.
V archivním článku na serveru Games.cz se můžeme dočíst, že podle Zima Software byl jedním z impulzů pro vývoj Bloodline fakt, že hororový žánr není dostatečně děsivý a někdo by s tím měl už konečně něco udělat. A po vzoru pravidla “Kdo, když né já” se pustili do práce. Inspiraci měl titul čerpat především z žánrových klasik jako Resident Evil a Silent Hill, ale pokud jste s Bloodline někdy přišli do styku, asi tušíte, jak to s onou inspirací a velkými cíli dopadlo.
Sek, sek, sek
Jedním z hlavním problémů Bloodline byl špatný gamedesign spojený s neznalostí daného prostředí, žánru a snad i prosté logiky. Hráč byl jednoduše nucet vykonvat všechno tak, jak si to namysleli sami autoři, což survival hororu viděném z první osoby na atmosféře nepřidá. Zároveň je všude kolem plno adventurních prvků, nucené sbírání předmětů a atmosféra sanatoria, do něhož se hlavní postava dostala, úplně ztrácí na děsivosti. Chodíte, sbíráte předměty, na vybraných místech je kombinujete s překážkami. I když je plno věcí očividných od samého začátku, je často nemožné zvolenou akci provést, protože po hráči chtěli autoři napřed udělat něco jiného.
Často nelogickým dějovým sekvencím ovšem nasazoval korunu technický stav hry. Vyvíjet něco jiného než 2D adventuru chce úplně jiné zkušenosti a porozumění dané problematice. Mimo jiné i proto navázala Zima Software v roce 2001 spolupráci s Illusion Softworks ve snaze vyvíjet tituly pro zahraniční trh, přičemž jednou z vlajkových lodí spolupráce měla být právě hororovka Bloodline. O tom, jak se moc se hra nepovedla jsme se mohli dočíst pořádně jen v tuzemském tisku a na českých herních serverech. Byť dokážeme s trochou snahy najít Bloodline i v zahraničí, většinou vypadají zmínky o hře podobně jako na serveru Metacritic, kde se dozvíme pouze to, že hra existuje.
Opět je to poměrně ospravedlnitelné opomenutí toho českého aspiranta na nejhorší hru naší historie. Dusná atmosféra hororových her se ne a ne dostavit a když už dojde na střetnutí s nepřáteli, na místo knedlíku v krku a zoufalého úprku sanatoriem si to stačí s hloupými zombie rozdat. Umělá inteligence v případě Bloodline odjela na dovolenou asi už v průběhu vývoje, a tak byl hráč konfrontován s nepřáteli, kteří se snaží přeživšího hráče takříkajíc utlouct čepicemi. Je jedno, jestli a jak se bráníte, nepřátele po vás půjdou a budou se snažit ubrat vám drahocenné zdraví. Hráči museli často bojovat spíš se soubojovým systémem, který nedokázal rozlišit, kam jste zrovna nepřítele zasáhli.
Technický stav pak vyvolává záseky nejen na duši, ale i na stroji. I po letech od vydání měli hráči často problém hru bez problémů rozchodit a to i v konkurenčním prostředí nesrovnatelně modernějších a lépe vypadajících titulů. Optimalizace prakticky neexistovala, udržet snímkování na lidskému oku přijatelné frekvenci se jevilo jako nesplnitelný sen, a jediné, co tak alespoň v některých místech mohlo zachránit děsivé selhání Zima Software byla hudební kulisa. I ta ovšem měla své mouchy a tak třeba po soubojích občas zůstávala akční hudba ještě nějakou dobu přítomná a hráč se tak nemohl zbavit dojmu, že se na něj ještě něco chystá, což ovšem nebyla pravda.
Konec smutný, všechno smutné
Zima Software patří bohužel do kategorie českých studií, která potkal smutný osud. Studio, díky němuž má česká herní scéna Poldu, se po nezdarech na mezinárodním trhu (a neúspěchu Bloodline), dostalo do finančních problémů a od roku 2010 je v likvidaci. Podobný osud potkal například i autory Posla smrti a můžeme si proto klást řečnickou otázku. “Neměl by se český vývojář držet svého odlehčeného humoru, když po hrátkách s horory končí takto?” A za sebe říkám hlasité ne. Neměl, protože i čeští autoři umí s hororovým žánrem pracovat, jen by se měli držet vlastní historie, inspirovat se Švankmajerem nebo Zemanem, a vytvořit něco originálně děsivého.