
CARBON: české sci-fi ARPG, které už na Kickstarteru skoro vybralo polovinu cílové částky. Tohle byste měli sledovat

Český projekt CARBON od studia Hardwired Studios vstoupil na Kickstarter a během krátké doby skoro vybral polovinu základní částky nutné k tomu, aby hra mohla vzniknout tak, jak ji tvůrci zamýšlejí. To je samo o sobě důležitý signál: není to jen experiment. CARBON je plnohodnotné akční RPG (ARPG) mířící na globální publikum, s důrazem na buildcrafting, loot, kooperaci a dlouhodobou podporu bez pay-to-win prvků.
Níže shrnu, proč je tenhle projekt zajímavý – nejen pro českou scénu, ale obecně pro hráče, kteří mají rádi temnou sci-fi, hluboké systémy a náročnou hratelnost.

Svět po Zemi
Hra nestaví příběh na klasickém klišé „Země už není co bývala“. V CARBONu už žádná Země pro lidi reálně není.
Země je pryč. Opuštěná. Nehoda při výzkumném projektu terraformace proměnila planetu v nehostinné místo… Život, ať už přirozený nebo upravený, už na Zemi není bezpečný.
Nešlo o válku, nešlo o invazi. Šlo o lidský pokus přetvořit planetu. Terraformace se utrhla, planeta zmutovala – konec.
Lidstvo tedy neuteklo do jednoho bunkru ani jedné megakolonie na Marsu. Uteklo do měst na oběžné dráze, „tisíců obrovských měst – postapokalyptických sídel pro evakuované přeživší – která nyní obíhají potemnělou planetu.“
A moc už není v rukou států. Města převzaly korporace – a ty neloví ropu, ale vylepšené lidi. Augmentovaní jedinci jsou zboží. Lidské tělo je surovina, kapitál a zbraň.
Probouzíš se v tomhle světě jako někdo (nebo něco), o kom není jasné, jestli byl původně vědec, nebo pokusný materiál. Bez paměti, uprostřed laboratoře na černém trhu. A svět kolem už vře: mezi korporátními agenty a mutanty propukla válka a ty se z ní musíš prostřílet ven.
CARBON od začátku jasně říká, že tady se nehraje o ideály. Hraje se o přežití v momentu. Augmentace jsou každodenní realita, mutace jsou nástroje boje a Země už dávno není středem lidské existence.
Evoluce těla: TECH nebo BIO
Tohle je jádro hratelnosti a zároveň moment, který CARBON odlišuje od spousty jiných ARPG: zůstat „obyčejný člověk“ prostě nejde. Každý hráč začíná jako křehký, neupravený člověk. Po úvodní kapitole je ale jasné, že to není dlouhodobě životaschopné – svět tě donutí vyvinout se.
V určité fázi hry přijde rozhodnutí, které tě definuje dál – a to rozhodnutí už nepůjde vzít zpět: staneš se TECH (kybernetické implantáty, štíty, řízení tepla) nebo BIO (geneticky změněné tělo, organické brnění, agrese jako obrana)?
Tahle volba není kosmetická. TECH a BIO nejsou dvě barvy stejné postavy. Jsou to dva odlišné bojové ekosystémy.

Cesta TECH
TECH reprezentuje kyberneticky vylepšené tělo řízené zdroji, chlazením a štíty. Tenhle archetyp je o kontrole, tlaku a riziku přehřátí.
Správa zdrojů (teplo):
Většina útočných schopností vytváří teplo uvnitř tvého těla. Když se přehřeješ, určité schopnosti prostě nepoužiješ, dokud se neochladíš. To nutí hrát s rozmyslem, ne jen spamovat nejsilnější dovednosti. Některé útoky ale teplo negenerují a speciální implantáty můžou chlazení zrychlit – takže zkušený TECH hráč si doslova řídí rytmus bitvy.
Štít:
Primární obrana TECH postav je osobní energetický štít, který se časem sám regeneruje a dá se dál vylepšovat výbavou, implantáty nebo pasivními dovednostmi. Dokud štít drží, jsi v bezpečí. Jakmile spadne, zranění jde rovnou do tvého zdraví – a tehdy jsi extrémně zranitelný.
Přetížení (Overload):
TECH má ukazatel Overload, který se plní tím, že rozdáváš poškození. Po aktivaci se na krátký čas posílí všechny útočné schopnosti a z organizovaného stroje na zabíjení se stává absolutní válečný monstrum. Je to tvoje „okno síly“, které sis sám vybudoval tlakem v boji.
Celkově TECH působí jako build pro hráče, kteří chtějí číst rytmus bitvy, plánovat výdech/nádech a řešit pozice i cooldowny.

Cesta BIO
BIO je druhý pól: organická mutace, tělo jako zbraň, regenerace skrz agresi. Nejsi robot. Jsi zbraň z masa.
Správa zdrojů (Protein):
BIO postavy pracují s unikátním zdrojem zvaným Protein, což je syrová biologická energie mutovaného těla. Některé schopnosti Protein generují, jiné ho utrácí v brutálních explozích síly. Výsledkem je přirozený rytmus: nabíjím – vybiju – nabíjím – vybiju. BIO tak není o konstantním DPS, ale o vlnách destrukce.
Krunýř (Carapace):
Na rozdíl od TECH štítu si BIO vytváří organický krunýř – živou vrstvu brnění. Ten se ale sám neobnovuje. Dokážeš ho doplnit jen v obranném postoji tím, že zasahuješ nepřátele. Jinými slovy: tvoje přežití je vázané na aktivní tlak. Nečekáš za rohem. Léčíš se bojem.
Postoje (Stances):
BIO přepíná mezi dvěma postoji. Útočný (Offense Stance) zvyšuje poškození o 20 % a dovoluje pustit plný destruktivní potenciál. Obranný (Defense Stance) ti pomáhá přežít a obnovovat krunýř. Úspěch BIO tedy stojí na načasování přepínání mezi čistou agresí a tvrdohlavou odolností.
Zjednodušeně: TECH je taktika a disciplína. BIO je adaptivní brutalita, kde tělo přežívá tím, že útočí.

Klíčové pilíře hratelnosti
CARBON není jen o tom, jak bojuješ. Je to i o tom, jak se vyvíjíš a proč bys u tohohle světa měl zůstat dlouhodobě.
Postup tříd (Class Progression)
Vydej se cestou síly skrze 18 jedinečně zaměřených specializací. Ponoř se do rozmanitých stromů dovedností a volně experimentuj, abys objevil a ovládl herní styl, který ti nejlépe sedí.
Osmnáct specializací je vysoké číslo. To naznačuje, že na konci nebude jen TECH vs BIO, ale uvnitř těchto větví vzniknou konkrétní sub-archytypy se specifickou rolí v týmu.
Nekonečná znovuhratelnost (Endless Replayability)
Hra je navržená jako dlouhodobý ekosystém, který se má vyvíjet spolu s hráčem: nové výzvy, systémy, škálovatelná obtížnost, žebříčky, sezónní obsah. Tohle je příslib endgame, ne jen jednorázové kampaně.
Hluboké RPG systémy (Deep RPG Systems)
Znovuhratelnost podle autorů začíná složitostí. Hráč si má být schopný vytvořit opravdu unikátní postavu – skrz pasivní stromy, vylepšování dovedností, implantáty, genetické modifikace, bonusy a další vrstvy úprav. CARBON cílí na buildcrafting, ne na „tři hotové classy“.
Loot-driven gameplay
Loot tady není jen číslo na kartičce. Hra sází na recepty, výrobu, vzácné kusy výbavy a upgrady, které můžou úplně změnit způsob, jakým postavu hraješ. Drop není kosmetika. Drop je identita.
Úprava postavy (Character Customization)
Hráč má mít možnost měnit vzhled zbroje a zbraní, přidávat technologické augmentace a mutace a ladit si vizuální podobu i výbavu. V tomhle světě je tvoje tělo doslova vizitka.
Online kooperace (Online Co-op)
CARBON počítá s kooperací až čtyř hráčů v online režimu. Key point: není to čistě sólo titul. Hra je navržená tak, aby ses mohl strategicky doplňovat s ostatními a zároveň předvést svůj vlastní build.
Bezplatné aktualizace a sezónní obsah
Po vydání mají přicházet bezplatné aktualizace s novými akty, novými mechanikami, vylepšením komfortu pro hráče a sezónními událostmi. Cíl vývojářů je držet tempo nové sezóny zhruba jednou za čtyři měsíce. Ambice je jasná: udržet hru živou.

Prémiové ARPG, žádné pay-to-win
Tvůrci CARBONu se tady staví do jasně vymezené pozice vůči současnému trhu.
CARBON není hra typu free-to-play. Je to skutečné prémiové ARPG vytvořené pro hráče, kteří chtějí každého vítězství dosáhnout poctivým hraním.
Žádné zkratky, žádné „zaplať a přeskoč grind“. Studio říká, že v CARBONu nebudou žádné pay-to-win mechaniky ani výkonnostní boosty za peníze. Každý kousek síly, každé vylepšení a každý předmět, který definuje tvůj styl, si máš vybojovat hraním.
Jediné plánované mikrotransakce jsou čistě kosmetické – vzhled, ne výkon. Hratelnost, vyvážení a postup mají zůstat v rukou hráče, ne peněženky.
A důležitá je i dlouhodobost: tvůrci otevřeně mluví o tom, že CARBON má být „dlouhodobý herní zážitek“, který se bude rozšiřovat o nové akty, nové mechaniky, pohodlnější uživatelské funkce a sezónní události, aby se hráči pravidelně vraceli.

Proč Kickstarter (a proč teď)
Tady se dostáváme k poslední a možná nejdůležitější části. Proč crowdfunding? Proč teď?
Vývojáři říkají otevřeně, že CARBON je ambiciózní projekt. Cílí vysoko: rychlý a dynamický boj, hluboká komplexní progrese postav, čtyřčlenná kooperace, sezónní rozvoj a technické zázemí, které tenhle provoz zvládne.
Základ podle nich už stojí. Tvůrci popisují, že se v posledních letech soustředili na vybudování jádra hry – tedy bojového systému, pocitu z akce a hlubokého postupu postavy – a tenhle základ je dnes pevný. „Srdce hry už bije.“
Kickstarter tak nemá financovat samotnou myšlenku. Má financovat rozměr.
Teď je čas se rozšířit. Chceme vdechnout světu život pomocí nového obsahu, příběhů, prostředí a funkcí, které celý zážitek učiní skutečně kompletním.
A proč ne klasický vydavatel? Studio říká, že crowdfunding jim dává svobodu rozšířit rozsah hry bez kreativních kompromisů – dodat vizi tak, jak ji formují roky, ne tak, jak by ji ořezal finanční plán.
Druhá rovina je komunita. Tvůrci chtějí, aby lidé, kteří tuhle hru podporují, nebyli jen kupující, ale partneři. Podle jejich slov se podporovatel nestává jen backerem, ale součástí evoluce hry. Má pomoct rozšířit svět, přidat nové hratelné oblasti, prohloubit příběh a vyhladit zážitek do podoby, která odpovídá původní ambici.
Je to nabídka být u toho, ne jen čekat na výsledek.
Společně můžeme proměnit tento svět z mocného jádra v živoucí a dýchající vesmír. Hra vytvořená vývojáři a hráči, kteří tento žánr skutečně milují.

Členové Hardwired Studios
VÁCLAV J.
Technický ředitel
Začínal jako programátor ve stavebnictví a strukturální analýze, než přešel do herního průmyslu. V roce 2012 vydal svou první mobilní hru Runsters on the Run, poté pracoval ve studiích Rebellion, CI Games a Gunzilla na projektu Off the Grid. Jeho vášeň pro ARPG systémy je jednou z hlavních hnacích sil hry Carbon.
LUKÁŠ K.
Kreativní ředitel
Svoji kariéru začal v roce 2001 jako 3D grafik. Pracoval na hrách Need for Speed Shift a Project CARS ve studiu Slightly Mad Studios, poté jako senior marketingový specialista a grafik ve studiu Rebellion na sériích Sniper Elite a Zombie Army. Krátce působil i ve filmovém průmyslu.
VÍT B.
Vedoucí grafik postav
Do herního průmyslu vstoupil v roce 2001 jako 3D grafik. Získal několik ocenění 3D Total a jeho práce byla představena v umělecké knize Expose 4. Vít působil jako senior grafik postav na hrách Need for Speed a Project CARS ve studiu Slightly Mad Studios, a od roku 2014 pracuje ve studiu BadFly Interactive na projektech Tau Ceti, Payday a Dead Effect.
PETER G.
Vedoucí animátor
Kariéru zahájil v roce 1994 na malé adventuře a je nejzkušenějším členem týmu. Byl hlavním animátorem hry Vietcong v roce 2000, poté pracoval jako senior animátor ve studiu Cauldron na projektech jako Conan a Soldiers of Fortune: Payback. Od roku 2010 působí jako senior animátor ve studiu Slightly Mad Studios a zároveň pracoval na hře Vikings – Wolves of Midgard pro studio Games Farm.
MICHAL B.
Vedoucí grafik prostředí
V herním průmyslu působí od roku 1999. Začínal jako grafik prostředí na hrách Hidden and Dangerous a českém hitu Mafia. Od roku 2006 pracuje jako senior grafik prostředí ve studiu Slightly Mad Studios na hrách Need for Speed a Project CARS. Krátce si odskočil v roce 2010 na Silent Hill 8 ve studiu Vatra Games.
ZBYNĚK T.
Vedoucí technický animátor
Kariéru začal v roce 2001 ve studiu Illusion Softworks (2K Czech) na hře Mafia jako senior animátor a později vedoucí animátor. Od roku 2005 pracoval na CG/FX pro film a televizi. V roce 2011 byl hlavním animátorem ve studiu Warhorse Studios, kde pomáhal vyvíjet pracovní postupy pro Kingdom Come: Deliverance. Od roku 2013 působí jako senior technický animátor ve studiu Slightly Mad Studios, kde pracuje na jejich klíčových titulech.
Shrnutí
CARBON je v tomhle okamžiku jedním z nejzajímavějších českých projektů, které se snaží vstoupit do globálního prostoru velkých ARPG titulů. Má svět po kolapsu Země řízený korporacemi, morálně špinavý tón a velmi konkrétní volbu identity postavy skrze dvě nevratné větve vývoje těla – TECH a BIO.
Nad rámec příběhu a estetiky ale hra stojí na tom, co ARPG hráče drží:
– 18 specializací a hluboké stromy dovedností,
– loot, který opravdu mění styl boje,
– čtyřčlenná online kooperace,
– plánované bezplatné aktualizace a nové sezóny každé čtyři měsíce,
– jasný slib „žádné pay-to-win“.
A ano – hra na Kickstarteru už skoro vybrala polovinu cílové částky nutné k tomu, aby vznikla. Což v překladu znamená: komunita zareagovala.
Pokud se CARBON podaří doručit tak, jak je dnes prezentovaný, nebudeme ho za pár let uvádět jako „českou naději“. Budeme ho uvádět jako české ARPG, které se sebralo, šlo si pro svoje místo – a odmítlo u toho udělat kompromis.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.




















