Dva desetiletí vývoje po Altaru: Rozhovor se Stuartem „Stucukem“ Careyem, správcem Original War

Miroslav Žák – 26/07/2025

Od nečekaného objevu přes nástroje pro moddování až po kompletní správu patche a editoru – příběh jednoho z nejdůležitějších členů komunity Original War. Stuart „Stucuk“ Carey je jméno, které fanoušci kultovní české strategie Original War dobře znají. Už od roku 2005 hru nejen udržuje při životě, ale aktivně ji rozvíjí, opravuje a rozšiřuje její možnosti pro modderskou komunitu.

V tomto obsáhlém rozhovoru se dozvíte, jak se k projektu dostal, jak probíhá vývoj patchů, co obnášelo přepsání GUI nebo přechod na OpenGL – a proč nikdy nedokončil svůj původní mod. Řeč přišla i na komunitu, oblíbené mody a vzkaz pro věrné hráče, kteří s Original War zůstávají i po více než dvaceti letech.

Mohl by ses prosím krátce představit? Jak jsi objevil Original War a co tě na ní zaujalo?

Jmenuji se Stuart „Stucuk“ Carey a od července 2005 udržuji a dále vyvíjím hru Original War. Předtím jsem vytvářel moderské nástroje pro hry Tiberian Sun a Red Alert 2, jako například VXLSE III a OS SHP Builder.

Na Original War jsem narazil díky svému kadeřníkovi. Jeden jeho klient mu náhodně přinesl tašku plnou CD příloh z časopisů s tím, ať je předá někomu dalšímu – a on je dal mně. Na jednom z těch CD byla demoverze Original War. Později jsem hru uviděl v obchodě, ale jen díky té demo verzi jsem po ní sáhl. Obal britské verze Original War se mi totiž vůbec nelíbil a pravděpodobně by mě odradil, kdybych si předtím nezahrál demo (nejlepší obal má podle mě ten český – pravděpodobně proto, že ho vytvořil přímo Altar).

Na Original War mě zaujalo, že šlo o realističtější RTS. Nešlo jen o to vrhat nekonečné vlny jednotek na nepřítele – měl jsi omezené zdroje, včetně lidí. Takže každá ztráta měla dopad.

OWDEMODISK

Pamatuješ si, jak ses poprvé zapojil do vývoje patchů pro OW? Nabídl ti Altar přímou spolupráci, nebo to vzniklo jinak?

Altar tehdy vydal na svém webu editor, ale bylo jasné, že nebyl určen pro veřejnost – chyběly mu jakékoli bezpečnostní prvky, takže když jsi klikl na věci ve špatném pořadí, spadl a ztratil jsi neuloženou práci. Pokud jsi chtěl hru modovat, musel jsi přímo upravovat hlavní soubory hry – modování oficiálně nepodporovala (i když Altar poskytl nástroj na patchování těchto souborů).

Chtěl jsem vytvořit vlastní mod, a tak jsem nejdříve požádal Altar o zdrojový kód editoru. Odpověděli mi, že je sdílený se zbytkem hry. Tak jsem zkusil požádat o celý zdrojový kód editoru i hry. Připravil jsem návrh toho, jak by editor mohl vypadat, a přiložil jsem e-mail, kde jsem popsal své zkušenosti z komunity Tiberian Sun a Red Alert 2, kde jsem vytvářel nástroje. Souhlasili – a po několika měsících dorazila DVD s kódem.

Původně jsem chtěl jen zpřístupnit editor a přidat pořádnou podporu modů. Ale nakonec se z toho stal i další vývoj hry. Vždycky jsem se snažil, aby originální kampaně zůstaly co nejblíže Altarově původní vizi. Pokud bys nehrál žádné mody, možná bys měl dojem, že se od roku 2001 skoro nic nezměnilo (například nová verze GUI vypadá ve hře téměř stejně jako původní).

Ironií je, že mod, na kterém jsem pracoval, jsem nikdy nedokončil – nechal jsem ho být, abych měl víc času na údržbu a vývoj OW.

Původní editor OW

Co obnáší vytvoření patche? Mohl bys popsat svůj pracovní postup?

Většina mé práce se týká podpory modderů a opravování chyb. Takže většinou nemám pevně daný plán. Někdy se pustím do větších projektů – třeba když jsem přecházel z DirectDraw na OpenGL nebo nahrazoval Altarovo GUI mým vlastním (SGUI). Ale většina patchů je o opravách chyb a přidávání funkcí, které moddeři potřebují.

Většinou mě někdo z komunity osloví s nápadem nebo potřebou. Pak je na mně, abych našel co nejflexibilnější řešení. I když někdo potřebuje konkrétní věc, snažím se navrhovat funkce obecněji. Poté jim pošlu testovací verze a sbírám zpětnou vazbu.

Patche se často nejprve vydají jako betaverze, když je nějaký mod potřebuje. Stabilní verze pak většinou přichází po několika měsících, kdy se neobjeví žádné chyby.

Aktuální pohled na editor

OWSupport byl technickým centrem komunity OW po mnoho let. Jaká byla původní myšlenka za tímto webem a jak se od té doby vyvinul?

Cílem OWSupportu bylo vytvořit místo, kde komunita může řešit chyby, modování apod. A také místo, kde se budou sdílet nové patche. Dnes se většina aktivity přesunula z webu OWSupport na oficiální Discord Original War. Na webu ale stále najdeš sekci pro aktualizaci hry na různé větve (stabilní, beta, experimentální). Také jsem vytvořil nástroj OWUpdate, který celý proces pro uživatele automatizuje.

Kolik lidí s tebou spolupracuje na patchech? Mohl bys zmínit konkrétní jména a jejich přínos?

Liší se to patch od patche. Co se týče samotného EXE, kromě dvou let, kdy pomáhal Radzio, jsem na tom pracoval sám. Komunita se stará o mise a vytváří multiplayerové mapy.

Vzhledem k tomu, že jde o dobrovolníky, není tu žádný profesionální tým. Spíš lidé sami od sebe přispívají.

Hlavními přispěvateli do misí a map byli Serpent, Nefarem, McBenn a Radzio. Ale přispěli také: Sali, Enguzrad, Yuri Stratov, Gothuk, Argoneus, Tomasz, Gwrhkhsh a Anthor.

Morphid vytvořil Arabské UI na základě raných screenshotů OW. Gwren vytvořil moderní Cave intro a Feelpowned ho pomáhal vyrenderovat. Sali navrhl a implementoval moderní UI i režim Alternate Factory. Také napsal spoustu LUA kódu. Serpent vytvořil Classic UI spolu s Jakesem.

Do překladů hry přispělo mnoho lidí – příliš mnoho na vyjmenování (viz herní titulky).

Original War

Jak vnímáš současnou komunitu OW? Máš pocit, že se v průběhu let změnila?

Dnes je podle mě komunita silnější než dřív, hlavně díky Discordu, který založil Morgan. Dříve byla roztříštěná do jazykově specifických fanstránek. Discord umožnil rychle hlásit chyby, žádat o funkce, sdílet nápady.

V minulosti lidé často psali chyby na fanstránky s tím, že se ke mně dostanou – ale nikdy se tak nestalo. Pak se na mě zlobili, že chyby ignoruji – ale já o nich vůbec nevěděl.

Jaké technické výzvy pro tebe byly nejtěžší? Například při přepisování GUI nebo úpravě hry pro moderní systémy?

Neřekl bych, že šlo o technické problémy. Hlavní výzvou byla motivace – dělat věci, u kterých jsem nevěděl, jestli je vůbec někdo využije. SGUI jsem začal vyvíjet v roce 2015, ale většina rozhraní byla hotová až v roce 2018 a veřejně připraveno až 2020. Do té doby jsem na tom dělal sám – a bylo to jako šplhat na horu, protože bylo třeba přepsat každé rozhraní ve hře. V roce 2018 se přidal Sali, který začal pomáhat s implementací rozhraní v LUA. Navrhl moderní hlavní menu i multiplayer.

Nejistota, zda to vůbec někdo využije, mi brala motivaci.

Implementace OpenGL místo DirectDraw vyřešila problémy s chodem hry na moderních systémech. DirectDraw je 2D API, které nevyužívá GPU. Byl plně zrušen s příchodem DirectX 9 (2002). Na Windows 8 se začaly objevovat chyby jako třeba jen 1 FPS ve hře.

Original war

Co si myslíš o neoficiálních projektech jako Throwback nebo Sand of Siberia? Sleduješ vývoj komunity?

Pořád mě překvapuje, kam až to dotáhli – často přidávají nové funkce bez jakékoli pomoci ode mě. I když jsem implementoval řadu funkcí, aby jim to umožnilo, stejně jdou často dál, než jsem si myslel, že je možné.

Sand of Siberia - Original war

Kdybys měl neomezený čas a zdroje, co bys na OW ještě změnil nebo přidal?

Chtěl bych, aby se hra rendrovala plně na GPU. Udělal jsem několik experimentů, ale hlavní překážkou je motivace. Teď se hra vykresluje na CPU a pak se výsledek nahrává jako textura na GPU. Plný rendering na GPU by snížil zátěž CPU a zvýšil FPS. Jenže moderní počítače mají FPS i tak dost, takže to není akutní potřeba – a bez výrazného přínosu to nedokážu ospravedlnit časově.

A nakonec – máš nějaký vzkaz pro fanoušky Original War, kteří hru hrají i více než 20 let po jejím vydání?

Chtěl bych jim poděkovat za jejich neustálou podporu. Bez fanoušků, kteří hlásí chyby, hrají mody a sami přispívají, by se hra pravděpodobně už dál nevyvíjela. Fanoušci dávají důvod pokračovat dál.

Týden s hrou Original war

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články