
Sand of Siberia: Za kulisami vývoje s hlavním tvůrcem

Original War žije dál – a to zásluhou fanoušků. Největší komunitní modifikace Sand of Siberia rozšiřuje svět této české strategické klasiky o nové kampaně, jednotky, mechaniky i příběhy. O vzniku, výzvách i budoucnosti projektu jsme si povídali s jeho hlavním tvůrcem Michałem „Serpentem“ Furtakem.
Mód vzniká už od roku 2011 a z původního nápadu vytvořit vlastní arabskou kampaň se postupně rozrostl ve zcela nový herní zážitek, který přepracovává základní kampaně, přidává nové mise, vylepšuje AI, zavádí nové frakční jednotky a nabízí i multiplayer s desítkami map. Michał Furtak na projektu pracuje převážně sám, ale jak sám říká – nebýt přispěvatelů z komunity, zvukařů, dabérů a testerů, mód by nikdy nebyl tam, kde je dnes.
V rozhovoru se dozvíte, proč je Heike nově finálním bossem, co všechno musí hráč překonat kvůli zraněním nebo proč staré bugy ve hře inspirovaly vznik úplně nové AI. A taky, jaké jsou autorovy plány do budoucna – včetně pětice plnohodnotných kampaní.
Kdy a proč ses rozhodl začít pracovat na módu Sand of Siberia?
S prací na modifikaci jsem začal v roce 2011. Předtím jsem se podílel na tvorbě arabské kampaně pro OWSupport, ale projekt jsem opustil kvůli špatnému příběhu a nevhodnému návrhu misí. Chtěl jsem zkusit vytvořit svou vlastní arabskou kampaň – něco, o co se už mnozí pokusili, ale neuspěli.
První kampaň byla založena na nové postavě – Louisu Schulzovi. Myšlenka, že by hlavní hrdinkou měla být Heike Steyer, se mi nelíbila. Mým cílem bylo vytvořit ucelený příběh, který bude vycházet ze všech známých střípků příběhu ze základní hry. Měl jsem také spoustu nápadů na nové herní mechaniky, které jsem chtěl hráčům umožnit zažít.
Začal jsem kampaní o 10 misích. V té době jsem ale ještě neměl dost znalostí o modování Original War, abych vytvořil kvalitní kampaň. Výsledek mě proto neuspokojil a projekt jsem odložil. Místo toho jsem se pustil do tvorby skirmish misí.
Jaké byly tvé hlavní cíle při tvorbě této modifikace?
Hlavním cílem bylo rozšířit svět Original War. Altar interactive vytvořil něco jedinečného, ale podle mého názoru dvě kampaně nestačí, aby plně ukázaly krásu tohoto univerza.
Proč sis vybral právě Original War? Co tě na té hře stále baví?
Vždy se mi líbil jedinečný svět této hry. Navíc komunita byla vždy poměrně malá, což činilo modování této hry skutečnou výzvou. Díky tomu jsem také poznal spoustu zajímavých lidí, se kterými jsem v kontaktu dodnes.
Kolik lidí se na vývoji módu podílelo a jak dlouho projekt trval?
Složení týmu se neustále mění. Většinu práce ale dělám sám. Některé prvky, jako je grafika nebo dabing, zadávám externistům. Největším přínosem ostatních je testování a hlášení chyb. Všem, kdo se na projektu podíleli, jsem velmi vděčný – proto jsem vytvořil sadu sběratelských předmětů, které dostal každý přispěvatel jako poděkování.
Arabská kampaň je jedním z nejzajímavějších prvků módu. Můžeš nám říct víc o tom, jak vznikala?
Sand of Siberia má dvě arabské kampaně, jak jsem už zmínil. První byla o Louisu Schulzovi, ale ta byla nakonec opuštěna. Stále ji však lze najít na DVD v rámci sběratelské edice. Druhá je Heike Story – někdy také nazývaná Ares kampaň.
Původně měla být Ares kampaň jen malou součástí módu – se čtyřmi misemi jako trénink před něčím větším. Chtěl jsem vytvořit mise s plným dabingem a filmečky. Díky velmi pozitivní zpětné vazbě jsme se ale rozhodli rozšířit kampaň na deset misí.
Příběh této kampaně plně koresponduje s plánovanou hlavní kampaní s Louisem Schulzem – jen z jiné perspektivy. Malý spoiler: Heike bude finálním bossem v kampani Louise Schulze. 🙂
Přepracoval jsi i původní americkou a ruskou kampaň. Co bylo nejtěžší na jejich úpravách?
Myšlenka přepracovat americkou kampaň nebyla moje – navrhl ji člen týmu jménem Nefarem. Po důkladném prostudování původních misí jsme se rozhodli, že přepracování dává smysl.
Například: mnoho dialogů se ve hře nikdy nezobrazilo kvůli chybám v kódu – některé podmínky nefungovaly, takže se dané scény vůbec nespustily.
Původní kód byl velmi nekvalitní, takže jsme museli vše napsat znovu. Přidali jsme nové prvky jako čtvrtou obtížnost nebo vlastní achievementy. Díky tomu jsme odstranili i většinu chyb ze základní hry.
Rozšířením některých map jsme přidali nové herní prvky – např. ve třetí americké misi na rozšířené mapě může hráč sledovat Cornela a jeho jednotky v akci.
Americká kampaň je 100% dokončená a dostupná k hraní. Ruská kampaň je stále ve vývoji a bude součástí verze 1.7.
Mod přináší novou AI. Jak jsi přistupoval k jejímu vylepšování?
Altar vytvořil výkonný nástroj jménem SAIL – jazyk se syntaktickou strukturou podobnou Pascalu/Delphi. Díky tomu může kdokoliv naprogramovat téměř jakýkoli aspekt hry, který se zobrazí na mapě.
Nepřidali jsme nic převratného – jen nové skripty pro každou misi. Základní hra má velmi pasivní AI (s výjimkami), takže zkušený hráč ji snadno porazí. Díky mým úpravám ale byli hráči překvapeni – čekali pasivního nepřítele, a místo toho museli promýšlet každý tah.
Mod také obsahuje spoustu drobných, ale chytrých vylepšení AI. Například zkušení hráči zneužívali pohybovou logiku AI tím, že kladli přepravky do cesty tankům. Nová AI tyto překážky nyní ničí.
Jaké nové jednotky nebo herní mechaniky tě nejvíc bavilo navrhovat?
Přidali jsme spoustu nových „hraček“. Většina z nich je podle mých vlastních návrhů. Nejpraktičtější je zřejmě waypoint ve výrobní budově, který umožňuje nastavit parkovací místo pro každé nově vytvořené vozidlo.
Herní balanc byl také změněn. Každý národ dostal nové zbraně:
- Američané: dělostřelectvo – velký kanón schopný rozbít jakoukoli ruskou obranu.
- Rusové: nový radar a obří plamenomet, který může spálit les nebo bunkry.
- Arabové: nejvíce novinek – vlastní jeřáb, minomet s trojitým výstřelem (lze nasadit i na vznášedlo), biologická bomba, která kontaminuje celou základnu, a nové těžké šasi pro vznášedlo se speciálním protitankovým kanónem.
Co považuješ za největší výzvu, kterou jsi při vývoji musel překonat?
Očekávání hráčů, která s každou aktualizací rostou. Pravidelně dostávám dotazy, kdy vyjde další update. Na jednu stranu je to skvělé – mód má obrovský zájem – na druhou stranu je to vyčerpávající. Rád bych se věnoval i jiným projektům. Snažím se ale držet plánu a dodat obsah pravidelně.
Plánuješ další rozšíření nebo pokračování Sand of Siberia?
Plánuji plnohodnotnou arabskou kampaň s Louisem Schulzem (verze 2.0), a také kampaň za Alianci. Mým vysněným cílem je, aby finální verze módu obsahovala pět kampaní:
- Americkou (přepracovanou)
- Ruskou (přepracovanou)
- Ares kampaň
- Kampaň za Alianci
- Arabskou kampaň
Kromě toho je tu také multiplayer, který aktuálně obsahuje téměř 30 map (PvP a PvE), přičemž další jsou v přípravě. K dispozici je i 20 skirmish map. Uvidíme, kolik z toho se podaří dokončit.
Jak může komunita přispět – třeba překlady, testováním nebo tvorbou map?
Každý, kdo se zapojil, přinesl něco jedinečného. Například několik lidí vytvořilo krásný nový soundtrack, který dokonale ladí s atmosférou hudby z Original War. Máme také mnoho skvělých dabérů – hlasy Heike, Giviho, Kaie nebo Louise Schulze zní naprosto profesionálně. Jakub „Kao“ odvedl vynikající práci jako scénárista Ares kampaně.
Ten seznam je opravdu dlouhý – na projektu se podílelo přes 50 lidí. Všechny najdete v sekci „Titulky“ v hlavním menu hry.
Kde si mohou hráči mod stáhnout a připojit se ke komunitě?
Navštivte náš web: https://sand-of-siberia.pl/, kde si můžete mód stáhnout. Alternativně můžete využít Steam Workshop nebo ModDB.
Pokud máte zájem, připojte se také k naší komunitě na Discordu – odkaz najdete na webu i v módu.
Díky za otázky,
Michał „Serpent“ Furtak
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.