5 otázek vývojáři Vojtěchu Ješátkovi – King of Crusader Strongholds

Miroslav Žák – 24/01/2023

Dnes položíme 5 otázek vývojáři Vojtěchu Ješátkovi, který v červnu vydal free-to-play hru King of Crusader Strongholds na platformě Android a loni na stejné platformě tematicky podobnou hru Castle Builder.

Jak dlouho se věnuješ vývoji her a co tě na vývoji nejvíc baví?

Hry dělám něco přes rok. Baví mě na tom to, že i laik se může sám, jen s jednoduchým enginem a grafikou nakoupenou za pár drobných na internetu živit tím, že vytváří hry. A že se hráčům můžou i líbit a nabalovat na sebe komunitu fanoušků, aniž by k tomu bylo potřeba externí financování nebo tým lidí, se kterými se musíte dohadovat, koordinovat… Ta nezávislost se mi hodně líbí a lepší zábavu než jsou hry stejně neznám.

Vývojář ani programátor jsem nikdy nebyl, když nepočítám to, že kdysi na základce jsem rok chodil na kroužek Basicu. Tam jsem pochopil, jak fungují „if“ a „for“ a to mi i dnes v kombinaci s dobrým herním enginem, hotovými grafickými assety a Googlem v podstatě stačí 🙂

Nedávno jsi vydal hru King of Crusader Strongholds. Můžeš nám ji popsat a říct, o co ve hře jde?

Základní mechanika je jednoduchá – jste pánem středověké osady na neprozkoumaném ostrově a bráníte se vlnám útočících nepřátel. Ti jsou postupně silnější a početnější, vy si vylepšujete hradby, umísťujete za ně lučištníky, balisty, trénujete vojáky… Ty pak vysíláte proti útočícím nepřátelům při obraně hradeb, a později s nimi na mapě začnete i dobývat nepřátelské osady produkující zlato.

Ten základní koncept není nijak originální, ale oproti podobným hrám jsem se zaměřil víc na rozšíření té strategické, budovatelské části, kdy se musíte rozhodovat, do čeho investovat a na co se zaměřit. Není to už jen boj a vylepšování jednotek, ale také stavění vlastního hradu, vysílání obchodních lodí, farmaření…

Zpočátku hrajete hodně aktivně a po pár dnech se hra postupně překlápí víc do „idle“ stylu, kdy i zatímco nehrajete, tak vaše osady dál produkují zlato, lodě cestují, úroda na farmě dozrává… To mě na mobilních hrách vždycky bavilo a nakonec z toho vyšla docela zábavná kombinace, která se hráčům líbí.

 

Na kontě máš již dvě hry. Jak si vedou v počtu stažení?

Castle Builder jsem vydal minulý rok a nedávno překročil 100 000 stažení. Na to, že není ani pořádně dodělaný a některé věci tam jsou dodnes jen placeholdery, tak fanoušků si nakonec našel dost. Ale to je zážitek spíš pro masochisty – Castle Builder jsem udělal tak moc „idle“, že už mě to ani samotného nebavilo hrát, natož dál rozvíjet. I tak se ale najdou nadšenci, kteří to hrají od vydání až doteď.

King of Crusader Strongholds se zatím dostal přes 40 000 stažení. Retence i monetizace jsou oproti Castle Builderu výrazně lepší, takže věřím, že těch 100 000 překoná brzy – když to půjde dobře, tak třeba už koncem léta. Do toho tedy nepočítám ještě necelých deset tisíc hráčů většinou z Číny, kteří hrají pirátskou „modovanou“ verzi bez reklam. Pobavilo mě, že se tohle děje i u free-to-play her, ale co jim taky jiného zbývá, když v Číně nefunguje Google Play… Přeju jim to a bylo to pro mě příjemné potvrzení toho, že ta hra lidi baví a má potenciál.

Castle Builder

Jak probíhá monetizace ve tvé hře a máš nějaké vývojářské vzory?

Monetizace je přes reklamy a prodeje in-app produktů – na příjmy to zatím vychází cca půl na půl, in-app prodeje začínají postupně převažovat.

Vývojářské vzory nemám, ale oblíbené hry samozřejmě ano – dvě snadno uhádnete už z názvu hry 🙂 Vždycky mě bavily velké PC strategie, tycoony, různé managery, budovatelské hry… Zážitek z nich se snažím ve zjednodušené podobě přenést i na mobily – ale s ohledem na to, že u mobilu nikdo nechce sedět hodinu v kuse, obdivovat grafiku a komplexní svět, ale prostě se jen bavit ve volných chvílích. Třeba při cestování nebo pauze na oběd, kdy může hru kdykoliv odložit a kdykoliv se k ní zase vrátit, aniž by mezitím zapomněl, kde vlastně byl a co dělal.

Je něco, co bys poradil začínajícím vývojářům, kteří plánují vytvořit svou první hru?

Začínajícím vývojářům bych poradil, aby se nebáli mobilů jako platformy pro vývoj a neposlouchali řeči o tom, že bez hromady peněz na akvizici uživatelů nemají šanci na úspěch, že bez publishera si neškrtnou atd. – není to pravda. Ne u „solo“ vývojářů. Vaše výhoda je právě v tom, že už i produkčně nenáročná hra, která by středně velkému studiu nezaplatila ani provoz kanceláře, může být pro jednoho tvůrce na volné noze slušný zdroj příjmů. Navíc na rozdíl od Steamu si hráče kdykoliv můžete levně „nakoupit“ a otestovat si tak, jestli hra má vůbec potenciál nebo ne, pokud nechcete řešit klasický marketing.

Po celém světě i v ČR je dost vývojářů úspěšných mobilních her, kteří je vytvořili často sami nebo jen ve dvou lidech s minimálními náklady, bez placené akvizice uživatelů, a teď mají miliony stažení, výborná hodnocení hráčů a hry je velmi slušně živí – jen se o nich moc neví. Řada lidí se tu stejně na mobilní hraní dívá dost skrz prsty, takže možná i dobře pro ně.

Když naopak vidím, jaký odpad zaplavuje Itch.io nebo i Steam a kolik času chudáci tvůrci museli strávit tím, aby dali dohromady kdejakou blbost s pěti prodanými kusy a hodnocením 40 %, říkám si – proč proboha nezačali radši na mobilech? Malý displej není tak náročný na vizuální kvalitu, řada nedokonalostí se na něm ztratí, mobil snese i jednoduché a krátké hry. K tomu vás ale donutí pečlivě zvažovat každý UI prvek, ovládání, přemýšlet o retenci, o tom, co je skutečně zábavné, dělat věci rychle a jednoduše, vyhodnocovat data… To všechno jsou základy, které se pak hodí i na jakékoliv jiné platformě.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články