5 otázek pro vývojáře Ondřej Trhoň – Svoboda 1945: Liberation
Dnes nám na otázky odpovídá vývojář a novinář Ondřej Trhoň. Ondřej se podílel na hrách Attentat 1942 a Svoboda 1945 od Charles Games. Píše pro Český rozhlas, Českou televizi a další. Dnes chceme zjistit, zda se cítí být více novinářem nebo vývojářem?
Ondřeji, která profese u tebe převažuje? Považuješ se více za novináře nebo vývojáře?
Jelikož jsem freelancer, který za týden těch rolí vymění třeba sedm, je to podle mě falešné dilema. Navíc se nepovažuju ani za jedno, spíš za někoho, koho hry a jejich umělecký, kritický potenciál zajímá – a jestli se to zrovna projeví článkem nebo uměleckým dílem nebo hrou na Itch.io, to vždy záleží na konkrétním tématu nebo projektu a mojí energii. Takže vlastně oboje, i když z hlediska výplatní pásky jsem spíš herní markeťák.
Pracoval jsi na české hře Attentat 1942 a Svoboda 1945. Co přesně jsi na hrách dělal a naplnil výsledek tvá očekávání? Je něco, co jste museli z finálního tvaru vyškrtnout?
Kromě marketingu a PR jsem na obou projektech pracoval jako skriptér, skládal jsem scény a dialogy v Unity. Attentat 1942 jsem pomáhal jen 1:1 portovat, takže tam už jsem věděl, že jde o super projekt, do vývoje Svobody 1945 jsem se zapojil už víc. Myslím, že se nám povedlo udělat ambicióznější projekt, který má subtilnější, a přitom podle mě narativně vzato silnější příběh. Trochu mě zklamala reakce, respektive recenze hráčů i médií máme hodně fajn, ale čekal jsem, že třeba v Německu a jinde v zahraničí uděláme větší haló. Ale mám obavu, že na první pohled se v očích novinářů i hráčů možná zas tolik neliší žánrově od Attentatu 1942. Což je zajímavý, protože v jiných AAA žánrech můžete udělat osm dílů FPS a je to v pořádku. Nebo popátý dát do hry bonfire 🙂 Což není stížnost, ale upřímná odpověď.
Tvá vlastní tvorba na Itch.io je opravdu zajímavá. Zaujala mě hlavně před-apokalyptická romance mezi dvěma balistickými raketami. Se kterým ze svých výtvorů jsi nejvíce spokojen a co tě na tvorbě her fascinuje?
Dvě věci – zaprvé jsou hry zajímavý jako systémy pravidel, který můžou odrážet pravidla, který nás dusí nebo nějak ovlivňují ve skutečnosti. Moje OCD hlava mi připravuje vlastně taky takový mini questy, nebo mě nutí dělat něco určitým způsobem, funguje tam if, then. A v tom jsou hry silný, v téhle abstrakci, poukázání na jinak skrytý systémy takzvaně AFK. Druhá věc je možnost obývat jiný tělo a nějakej jinej, nereálnej prostor. Baví mě hry s nereálnou architekturou nebo fyzikou (Antichamber!), baví mě světy, který jsou mimo běžný měřítka. Největší radost mám asi z Love is (not) a Rocket Science, protože to byla kolaborativní věc, takže ta radost je sdílená a když to pak bylo v galerii a viděl jsem, jak tím i nehráči procházejí a vidí v tom různý motivy, bylo to skvělý. Hry jsou otevřený interpretaci stejně jako jiný média.
Máš nějaký osobní sen, kterého bys chtěl v rámci média počítačových her dokázat?
Vyhrát IGF, haha! Nevím, třeba aby mě retweetnul Rami Ismail, nebo jsem se dostal na frontpage Rock, Paper, Shotgun. Ne, vážně, takhle nepřemýšlím. Uvidíme, ty zájmy jsou dost proměnlivý, tak uvidíme, kam mě to zavede. Teď budeme umělecký dílo mojí partnerky a umělkyně Nely Pietrové předělávat do Unity a 3D, takovou zárodečnou, toxickou polévku, v níž budou nelidské organismy, s nimiž se člověk bude střetávat. Hráli jsme jako inspiraci Everything a pořád mě baví, jak totální to dílo je. Drží pohromadě, je tam jasná vize, super zvuk, nemá to moc švy. Tak to bych chtěl. Udělat něco, co je odladěný a umanutý třeba jako Everything nebo Kentucky Route Zero. A posune hry, jakkoliv, dál. Jak přesně to ale může vypadat, teď sám nevím.
Poslední otázku vždy směřuji k doporučením pro začínající tvůrce a tvůrkyně her. Popiš nám prosím své začátky s vlastní tvorbou. Jaké jsi dělal chyby? Co tě bavilo a co jsi naopak nesnášel? A hlavně co bys doporučil někomu, kdo chce začít a například neví, jaký engine si vybrat?
Předem chci říct, že nemám ani z hlediska skillu nebo šíře portfolia žádnou velkou autoritu. Moje skripty jsou patrně dost hrozný, ale fungujou. Možná to je ono – nebát se půjčovat si, stahovat assety (legálně), důležitější než naprostej DIY přístup je podle mě výsledný dílo. Experimentovat, nenechat se svázat nedostatečnýma znalostma – výsledek může bejt rozhrkanej, ale taky skvělej. Pro svoji poslední hru (brzo na Itch.io), která je 3D, jsem zjistil, že přes asi 4 tlačítka v Blenderu můžu udělat docela hezkou rozbitou krychli. Tak jsem takových objektů udělal několik, v Unity přes ně přetáhl fotku z lesa a fungovalo to. Přitom jak doopravdy Blender nebo textury a materiály fungují, nevím. Když vaše hra někoho osloví, tak mu ale bude jedno, že jste si Bloom efekt zkopírovali z tutoriálu. V tom je třeba konkrétně umělecký prostředí mj. zajímavý, v tý volnosti přístupu. A jak začít – dřív než Engine je hlavní motiv. O čem chci hru dělat, proč. A jestli to bude Bitsy, Twine, Unreal, to už je řekl bych trošku vedlejší nebo tím podmíněný. A dívat se i mimo hry, protože hry jsou skvělý, ale k nějaký estetický v širokým smyslu dospělosti jim dost chybí. Znovu, umění je super zdroj.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.