5 otázek pro studio Kube Games – Imperiums: Age of Alexander
Dnes vyzpovídáme vývojáře Pavla Kubáta, který založil a vede studio Kube Games. Jeho hra se jmenuje Imperiums: Greek Wars, pro kterou vyšlo DLC Imperiums: Troy a nedávno také druhé DLC Imperiums: Age of Alexander. Chceme zjistit, jak si hry vedou a jestli Pavla vývoj her baví stejně jako v začátcích.
Baví tě práce na vývoji her, jako když jsi začínal se svým studiem v roce 2018? Je něco, co se od té doby výrazně změnilo k lepšímu či horšímu?
Upřímně mě ta práce baví ještě víc. Těch důvodů je několik.
Za prvé je to fakt, že vytvořit takovouto hru, skoro bych se nebál použít slova „systému“, trvá opravdu dlouho a během téhle náročné cesty jsou ty praktické pokroky vidět relativně málo. Až ve chvíli, kdy všechno funguje jako hodinkový strojek, začnou být vidět opravdové výsledky, ze kterých má člověk mnohem větší radost. S každou iterací tohohle „strojku“ (nejdřív to byla hra Aggressors: Ancient Rome, následně Imperiums: Greek Wars, pak DLC Imperiums: Troy a teď konečně Imperiums: Age of Alexander) je implementace nových zajímavých věcí ve hře jednodušší a rychlejší. Ty změny, které je možné provádět, jsou navíc čím dál větší, takže Imperiums rozhodně nemusí zůstat třeba jen v Antice 🙂
Za druhé je to ta energie a nadšení hráčů, kterých kolem nás postupně přibývá. Z těch největších fanoušků se pak občas stanou i naši dobrovolní spolupracovníci, kteří nám pomáhají hru testovat, překládat nebo pomáhat vytvářet obsah. Bez nich by pro nás bylo například nemožné hru přeložit do dnes už sedmi jazyků a dalších dvou na cestě. Ta energie je prostě extrémně motivující.
Za třetí je to i vědomí, že jsme schopní se tímhle způsobem uživit, což předtím rozhodně jisté nebylo. To člověku dává určitý klid do života, bez toho, aby dával všanc svůj čas i energii bez jakékoli záruky, že se mu to vrátí.
Imperiums: Greek Wars je 4X tahová strategie. Jak si hra vede v prodejích a hodnocení hráčů? Jsi spokojený?
S hodnocením rozhodně spokojený jsem. Když jsme vydávali Imperiums: Greek Wars, tak jsem si říkal, že 80 % je náš cíl a sen. Je potřeba brát v potaz karty, se kterými člověk hraje a je pravda, že Imperiums se minimálně po grafické stránce nemůže srovnávat se svými konkurenty z větších studií. Samozřejmě, že bychom tenhle handicap rádi odstranili, ale to prostě vyžaduje trošku jiný rozpočet, než máme v současnosti k dispozici. Z toho důvodu jsem tedy doufal v 80 %. Hráči ale nakonec prohlédli skrz relativně indie vzhled hry a držíme se na Steamu kolem 84-85 %, což je parádní.
Co se týká prodejů, tak mohlo by to být lepší, ale mohlo by to být také o dost horší. V podstatě jsme schopní se takhle držet nad vodou. Hra vydělává o něco méně, než bychom dostali jako běžní zaměstnanci (tj. kdybych já třeba pracoval v IT v Praze), ale ten pocit práce na vlastním projektu, možnost pracovat kdy chci a jak chci a samozřejmě i ta energie od hráčů, ten rozdíl rozhodně aspoň srovnává.
Jediná věc, která se nám nedaří, je upoutat pozornost médií. Ať už vydání základní hry Imperiums: Greek Wars tak i rozšíření proběhlo ve světě v podstatě bez povšimnutí, přestože naše PR rozhodně zkouší dělat maximum, tedy alespoň doufáme. Česká republika je v tomhle ohledu trošku světlejší výjimkou. Počítám, že je to právě zásluhou toho, že jsme prostě Češi a i ta snaha pomoct českému studiu je tady znát.
Aktuálně vychází DLC Imperiums: Age of Alexander, které se nechává inspirovat historií. Můžeš nám říct více o tomto rozšíření? A plánujete už další?
Age of Alexander je opravdu velká věc. Nejde jen o novou kampaňovou mapu srovnatelnou velikostí s mapou základní kampaně, ale také o několik zásadních nových mechanik, které podstatně mění styl hry. Nerad bych zacházel příliš do detailů, ale jedná se o změny na všech úrovních, jak taktické, strategické, diplomatické, tak i ekonomické. Pocit z hraní je tak určitě o dost bohatší než v základní verzi. Neméně důležité je, že všechny tyhle mechaniky pak fungují i v základní kampaňové mapě, pokud tedy vlastníte rozšíření.
Přibližně v půlce vývoje rozšíření jsme si uvědomili, že by tyhle změny v podstatě vystačili na novou hru a bylo by to určitě lepší z mnoha hledisek. Předně nová hra získá více pozornosti než jen rozšíření, a to jak na Steamu, tak v médiích. Dále pak můžeme lépe zacílit nové hráče – pokud si třeba neměli zájem koupit původní kampaň, (například proto, že je detailní mapa Řecka a úvodní kroky Filipa, nezajímají) tak by mohli rovnou koupit jen kampaň Alexandra.
Bohužel jsme si tenhle fakt uvědomili až dost pozdě. Rozšíření už bylo ohlášené a Steam změnu z DLC na novou základní hru neumožňuje. Ale DLC je venku a vypadá to, že se opravdu líbí, a to je nejdůležitější.
V tuto chvíli ještě nejsme na 100 % rozhodnutí o dalším DLC, přesto asi k jednomu dojde. Pro zvědavé jen malá nápověda – jestliže jsme se drželi chronologické návaznosti z původní kampaň mapy na nové DLC, tak tomu případně nebude jinak ani pro to následující.
Kde bys chtěl mít své studio za 5 let? Máš nějaký vývojářský sen?
Sen mám v podstatě pořád stejný od začátku vývoje – vytvořit franšízu strategických her, podobně jako je například Civilizace nebo Total War. Nemluvím o velikosti studia nebo rozpočtu, ale o principu té franšízy. Prostě bych rád, aby „Imperiums“ nezůstalo u jedné hry zaměřené na Řecko, ale celý systém se dále rozšiřoval a pokryl i další zajímavá historická (a i jiná) období. Zatím se daří po téhle cestě jít, tak snad nám i finance umožní nejen pokračovat, ale i mít možnost postupně vylepšovat samotnou tu prezentaci/grafiku, která je pro úspěch her v dnešní době tak důležitá.
Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?
Nejdůležitější doporučení by bylo – začnete zlehka. Nepouštějte se do velkých ambiciózních plánů, ale zkuste něco jednoduchého. Něco, co budete schopni nejen dokončit, ale i třeba pak vylepšit a rozšířit. Já šel opačnou cestou a byla to chyba. Vývoj trval roky, mnohokrát jsem na celý projekt téměř zanevřel, výsledek byl po celou tu dobu velmi nejistý. Takže jsem spíše odstrašující příklad, jak to nedělat. Vzhledem k tomu, že se pohybuji v kruzích indie vývojářů, tak vím, že jeden z nejčastějších důvodů, proč projekty skončí, je nedostatek motivace a disciplíny. A právě proto platí – čím kratší vývojový cyklus, tím lépe.
Možná druhá rada by byla – řešte komunikaci „se světem“ co nejdříve. Ukazujte lidem, co děláte, budujte komunitu i vlastní sociální sítě. Častokrát vidím, jak i vývojáři velmi pěkných her tohle podcení a řeší to třeba až měsíc před vydáním. To pro indie vývojáře hraničí se sebevraždou 🙂 Steam je plný her, které, kdyby o nich někdo věděl, mohli pobavit spoustu hráčů na dlouhou dobu. Držím palce všem současným i případným budoucím kolegům!
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.