Rozhovor s Miroslavem Šancem o jeho studiu AAAGAMES

Miroslav Žák – 03/12/2021

Dnes budeme pokládat otázky hernímu veteránovi Miroslavu Šancovi. Jedná se nejenom o vývojáře a zakladatele studia AAAGAMES, ale také tvůrce webu pro českou a slovenskou vývojářskou a herní komunitu. Provozuje servery jako RotaxMame.cz nebo onlineforum.cz a další. Vydal také hry Beat the Song, Grass Max nebo jeho největší projekt Murnatan, který je v předběžném přístupu na Steamu.

Co tě ke hrám přivedlo a kdy vlastně začala tvá cesta k vývoji her?

Můj zájem o videohry začal v době kdy jsem byl ještě dítě a do města přijely kolotoče. Rodiče mne tam vzali, chvíli jsem se vozil na hydraulických labutích, chvíli střílel ze vzduchovky a snažil se trefit špejle a chvíli jezdil v bouracích autech na autodromu, až jsem objevil maringotku s hracími automaty a už mne téměř nic jiného nezajímalo. Od té doby vždycky když přijely kolotoče, jsem se tam co nejdříve musel vydat a hledal maringotku s automaty.

To byla tedy cesta k objevení videoher, ale ne k vývoji. Sice jsem od začátku chtěl hrát další hry, mít je doma a sám je vytvářet, ale to v té době nebylo absolutně možné. Až o mnoho let později jsem si koupil počítač Commodore 64, kde mi brácha ukázal, jak naprogramovat kalkulačku v basicu a od té doby mne začalo zajímat programování. Ale na C64 šlo jen o nějaké pokusy a nic z toho nebyla hra, neměl jsem k tomu žádnou dokumentaci, návod, nic a tak jsem ani nedokázal vyrobit grafiku.

Trochu dál se to posunulo s dalším počítačem Amiga 600 a následně 1200, tam jsem díky Amos Basicu Pro už dokázal pracovat i s grafikou, ale opět, nikde jsem se nemohl dozvědět jak vlastně na to a všechno jsem se učil stylem pokus omyl z manuálu Basicu. Pár jednoduchých her jsem udělal a rozpracoval jsem obří RPG ve stylu Final Fantasy 7, do kterého jsem už potom z PC renderoval grafiku, ale to tak trochu přesáhlo možnosti Amos Basicu, že to nakonec šlo sice hrát, ale už to nešlo zkompilovat a vytvořit spustitelný soubor – ale hře stejně chyběl příběh atd., mělo to jen základní funkční kostru.

Takže takhle to začalo a potom už jsem pokračoval na PC, byť jsem si nemyslel, že na PC budu dělat hry, spíš jsem tam objevil programování v PHP a weby a k vývoji her jsem se zase dostal až později. Nikdy mne nebavily jazyky jako jsou C, C++, Java apod., protože tam člověk místo aby řešil hru, tak řešil alokace paměti, pády aplikace a všechno je strašně zdlouhavé, nudné, neintuitivní a než z toho vyleze rotující kostka, tak aby na tom strávil rok, poté co v kódu opraví sto chyb. Tak jsem se držel basicu, kde jsem se mohl soustředit hlavně na tvorbu her.

Na čem aktuálně pracuje studio AAAGAMES a kolik má členů?

Momentálně jsem sám a pracuji na hře Utržený vejfuky. A to z důvodu, že nejsou peníze na plnohodnotný vývoj nějaké hry. Občas se sice najde někdo, kdo by měl zájem o tvorbu hry na zakázku a já bych moc rád na takovou zakázku dal dohromady tým a všechno zrealizoval, ale ještě se nenašel nikdo, kdo by na to zároveň měl dostatek peněz. Navíc, já nejsem žádný vyjednavač, který by ukecával zákazníka – to jsou věci, které mne nebaví a tak je dělat ani už nikdy nebudu a tím pádem nezískám zakázky od toho cca jednoho člověka v ČR, který by asi na vývoj peníze skutečně měl 🙂

Jakou svoji hru máš nejraději a proč?

Těžká otázka. To nejde říct. Narozdíl od jiných studií nemáme jeden typ zaměření her. Dělali jsme závodní, FPS, hudební, logické atd. Kdyby to třeba byly všechny FPS, tak bych mohl vybrat nejlepší, ale takhle to nejde. Navíc jsou často v různém stádiu vývoje, nebo stavu. Jako plně dokončené hry lze brát asi jen Beat the Song a Dot Pull (Dice Nice také, ale to je taková hříčka). Ale abych nějak odpověděl, tak super jsou Murnatan, Beat the Song, Grass Max a teď teprve vzniká ta hra Utržený Vejfuky.

Která tvoje hra byla nejúspěšnější z finančního pohledu a jaké monetizační systémy ve hrách jsi zkoušel?

Hra která vydělala nejvíce je Grass Max, ale není to žádná pálka. Zpětně když si vzpomenu, tak to bylo asi tak celkem 50 000 a když se to vydělí počtem vývojářů (měli jsme rovné díly), tak si každý přišel tak na 10 000,- kč. Žebrota 🙂

Monetizace jsme zkoušeli různé: normální prodej (fajn, pokud nejde o multiplayerovou hru – pokud jde, tak je to sebevražda), free to play s premium itemy (40 000 zahrání a 0 koupených předmětů, nemluvě potom o nesmyslné až nemožné byrokracii ohledně daní) a free s placenými DLC (slouží pouze jako lákadlo na lůzu, která vám bude dávat negativní recenze za to, že si neumí něco nastavit v options, nebo že je DLC drahé, protože stojí necelé 2 eura).

Plánuješ dokončit hru Murnatan? Jak aktuálně probíhá vývoj?

Ano, plánuji. Je to zatím největší hra, kterou jsme vyvíjeli celkem asi 5 let. Bohužel se ji nepodařilo dotáhnout do konce, byť je momentálně jakž takž funkční a opravdu obsahuje tu hratelnost a zábavu, kterou jsem chtěl. Hrál jsem to plnohodnotně asi dva dny, poté, co vyšla na Steamu a na serverech byli hráči a bylo to naprosto super. Ale na její dokončení je potřeba zase dát dohromady tým a chvíli na tom pracovat. Takže to ještě potrvá.

Je něco, co by jsi dnes během vývoje Murnatan udělal jinak?

Ano. Ale je potřeba si uvědomit, že tehdy byla úplně jiná doba. Nebyl dostupný Unreal Engine 4 pro normální lidi, začínali jsme tedy v Unreal Engine 3 (UDK), to jsem začal sám jako mód existující multiplayerové hry (asi to byl Unreal Tournament, nebo něco takového), potom jsem sehnal programátora, který řekl, že bude lepší to udělat načisto od základů, tak jsme zahodili zdrojáky a začalo se znovu a potom začal být dostupný Unreal Engine 4, nejdříve za měsíční poplatek cca 13 USD a potom ho dali úplně zdarma a tak jsme přešli na UE 4 a znovu zahodili všechny zdrojáky a začali znovu.

Bohužel nový engine měl hrozně moc much, neustále to padalo, pořád něco nefungovalo, něco to neumělo a spousta věcí se dělal jinak. Kdybychom zůstali u UDK, tak by ta hra mohla být dokončena o roky dříve a nedošly by peníze. Na druhou stranu by teď už bylo naprosto nemožné ve vývoji pokračovat. Takže asi je to do budoucna nakonec lepší. Takže ta hlavní věc, kterou bych udělal jinak, by bylo naprogramování AI botů hned od začátku. Ono je to sice pro tenhle typ hry velmi těžké, až skoro nemožné (protože se ve hře staví základny), ale alespoň nějak by to šlo.


Hra Grass Max je masakr a soundtrack taky. Jak tě napadla spolupráce s českou kapelou Trautenberk? Dopadla hra podle tvého očekávání?

To je jednoduché. Napadlo mne, že by bylo fajn mít nějakou rockovou hudbu ve hře a tak jsem napsal Kabátům, Dymytry a Trautenberku (myslím, že jsem na ně narazil na Bandzone). Ozvali se jen z Trautenberku a domluvili jsme se, že hudbu poskytnou. Jsou to super týpci, absolutně v pohodě. Se hrou jsme neměli nijaké extra očekávání. Byť na tehdejším Steam Greenlightu byla schválena extra rychle (a to i Murnatan). Ale původně hra vznikala do soutěže od Epicu a potom jsme ji ještě trochu doladili a dali na Steam. Také by potřebovala ještě vylepšit a hlavně dodělat AI soupeře. Doufám, že na to někdy ještě dojde.

 

Můžeš nám popsat hru utržený vejfuky o co ve hře kromě ježdění půjde?

Po všech předchozích zkušenostech jsem si řekl, že u této hry to bude jinak a bude mít jen jednu základní funkci a tou je jízda po reálném prostředí v ČR. Takže to je její hlavní cíl. Nechci totiž nikoho přemlouvat a nikomu vysvětlovat, proč by to měl hrát. Není zrovna příjemné, když hře jako je Murnatan věnuješ několik let života a když to někomu ukážeš, tak ti řekne, že je tady hra s vetřelci Natural Selection 2 nebo Evolve, tak proč hrát tohle. Přitom já vím, že to jsou tak odlišné hry, že to vůbec ani nejde srovnávat, ale lidé jen vidí „hele tam jsou taky vetřelci“. Takže tady jsem si řekl, že se o nic takového snažit nebudu, hra Utržený vejfuky je jen o tom, jezdit po ČR. A koho to také zajímá a přijde mu to zábavné, má možnost si to také zahrát. Pokud ho to nezajímá, tak ať to prostě nehraje.

Ale samozřejmě jsem to už dávno rozšířil o mnoho možností, plnění úkolů, sbírání zkušeností, dovedností, achievementů, kupování garáží, aut, hádání názvů zajímavých míst, zakládání účtů v bankách a pořizování platebních karet pro placení v obchodech, čerpání různých druhů paliv do aut nebo kanystrů skutečně tak, že hráč vezme čerpací pistoli, otevře nádrž a začne tankovat atd. Ale to vše je už jen navíc. A plánů mám samozřejmě hrozně moc. To hlavní co bych chtěl, je implementovat do hry stará vozidla z roků +- 1980 a to včetně nákladních. Ta měla nepřehlédnutelný design, nepřeslechnutelný zvuk motoru a při jízdě bylo nutné opravdu řídit. Dneska vypadají všechna auta stejně, všechny podobně hučí a z výfuku se jim ani nezakouří, což je pro mne nuda. Ale plazit se vejtřaskou do kopce 10 km/h a začoudit celou ulici, to mi ve hrách chybí. Zato v každé dnešní hře můžete řídit Veyrona – to je párkrát fajn, ale po sté už je to o ničem.

Hra utržený vejfuky bude obsahovat mapu celé republiky?

To by bylo ideální a zároveň naprosto šílené a nikomu by se to ani nevešlo na harddisk. A to se mi líbí 🙂 Pokud na to bude někdy dost peněz, tak je to možné. Ale vzhledem k tomu, že nehodlám přesvědčovat žádné „investory“ a ani jim skákat na špek, tak peníze na další rozvoj mohou být jen z prodeje hry, takže to záleží na hráčích. Momentálně mám k dispozici naskenováno nějakých 60 km ulic, teď je potřeba to implementovat do hry a zjistit, jestli někde nebude zásadní problém, který by snad ale být neměl. Samozřejmě není v lidských silách z toho teď vytvořit plnohodnotnou 3D grafiku, takže budou data použita přímo tak, jak se naskenovala – čili grafika nebude z polygonů, ale z bodů (a to včetně nedokonalostí, které sken obsahuje). Na druhou stranu to bude ale reálný vzhled prostředí, ne nějaká předělávka. Jelikož to asi ještě nikdy nikdo neudělal, tak se uvidí, jak to bude vypadat, fungovat a jak to bude náročné. A později bych chtěl začít s tím, že by se tyto skeny mohly předělávat do běžné 3D grafiky a tam už by neměl být zásadnější problém.

Co by jsi doporučil začínajícím vývojářům?

Rad mám několik.

1) Nedělejte multiplayerovou hru, protože aby se hrála, musí tam být hráči, kteří tam nepřijdou, když tam žádní nebudou (klasický problém čehokoliv multiplayerového, i chatu, IRC, ICQ, Discordu…). A pokud přesto budete dělat multiplayerovou hru, tak jako první udělejte AI soupeře, aby si mohl i jeden připojený hráč alespoň nějak zahrát. A pokud uděláte i AI, tak nedělejte FPS hru – tam je potřeba řešit lagy, predikce a všechno je v té rychlosti problém. To už radši dělejte MMORPG, tam nějaký sekundový lag nikdo řešit nebude. Ani nebude problém v tom, že hráč ve skutečnosti na serveru stojí o metr vedle, než kde by měl.

2) Nemyslete si, že když přejdete z nějakého špatného/starého engine na momentálně nejmodernější, že bude všechno lepší. Bude tam spousta jiných problémů a paradoxně to, co skvěle fungovalo v předchozím engine, v novém fungovat nebude, nebo ani nebude možné! Naprosto chápu lidi, kteří si programují vlastní engine, ve kterém přesně ví, co a jak funguje a to co jim chybí, to si snadno doprogramují.

3) Nevěřte ničemu, co „vám“ někdo někde na webech píše, říká v přednáškách a píše v knížkách. Neříkám, abyste to nečetli, nebo na to nekoukali – vezměte to na vědomí, ale nevěřte, že to tak skutečně je. Konkrétně řeči typu „hledáme schopné lidi, ale ty nejsou“ nebo „peněz je všude dost, ale nejsou lidé/týmy/projekty“ a podobné nesmysly. Jsou to bláboly egoistů. A investorům nevěřte už vůbec.

4) Pokud chcete sehnat investora pro vaši hru (netuším, jestli to v ČR vůbec lze, spíš bych řekl, že ne, protože investoři hrám nerozumí a pokud chce někdo investovat, tak pakatel, za který nenakoupíte ani rohlíky na svačinu), tak si zaplaťte člověka, který má na všechno odpověď, suveréně vystupuje a ukecal by i mrtvého – a ten ať se baví s ivestorem. To je věc, do které musíte nainvestovat nejvíce peněz. Na hře a jejím potenciálu vůbec nezáleží (jak jsem řekl, stejně tomu nikdo nerozumí).

Kde čerpáš informace o vývoji her? Využil jsi někdy placený obsah (online přednášky, kurzy, video obsah)?

Informace o vývoji nečerpám nikde. Když dělám hru, tak takovou, jakou jsem si vymyslel a když nevím jak se něco dělá, nebo jak na to, tak googlím. Ptát se někde na fórech prakticky nemá smysl, na složitější problémy stejně nikdo neodpoví.
Placený obsah jsem nevyužil. Díval jsem se na různé přednášky zdarma, jak o podnikání, tak o vývoji her, ale tam taky bacha, opět říkám – věřte jen sami sobě, i kdyby vám to přednášel ředitel zeměkoule 🙂 To, že někdo udělal úspěšnou hru ještě neznamená, že to není jouda, který měl jen štěstí.

Co tě nebaví a naopak baví při vývoji her?

Baví mne právě ta tvorba hry, kdy začne fungovat něco tak, jak chci. Proto jsem měl rád Basicy a jiné expresivní jazyky, kde člověk řeší hlavně tu hru a ne nějaké crashe, neoprávněné přístupy do pamětí atd. V Unreal Engine 4 je už dnes dost robustní systém Blueprintů a lze dělat hry jen v nich, bez psaní C++. Kompilace je rychlá, prakticky se jen udělá změna, klikne se na tlačítko Play a hraje se už s tou změnou. Při vývoji Murnatanu to vypadalo tak, že se udělala změna v C++ kódu, spustila kompilace, která trvala třeba půl/minutu (i déle a v případě kompilace serveru třeba i půl hodiny), musel se ukončit Unreal Editor jinak to celé spadlo nebo napůl nefungovalo, znovu ho spustit (další minuta nebo déle) a spustit hru, přičemž jste zjistili, že jste udělali překlep a mohli jste to dělat celé znovu a za chvíli byl konec dne. Samozřejmě, že ani Blueprinty nejsou bez chyb, občas se poškozují atd., ale ušetřené roky času kompilace za to většinou stojí.

Co mne nebaví jsou bugy v enginu a dokumentace. Občas získám energii na nahlašování bugů, ale když z deseti nahlášených bugů odpoví na čtyři a opraví dva, tak jaksi ztrácím náladu se s tím pachtit a radši to nějak zkusím obejít. Navíc mám často pocit, že na místa testerů berou lidi, kteří maximálně umí zapnout počítač a to je všechno. Znáte to – často je tester jen takový hodně špatně placený skoro brigádník, protože to může přece dělat „každý“. A potom to podle toho vypadá. Pošlu jen pro ně vytvořený projekt, se screenshoty s vyznačenými místy a s videem a dotyčný to stejně nepochopí, tak k čemu to potom je. Takže složitější bugy nemá smysl reportovat, stejně jako cokoliv co se týká například fyziky, nebo vozidel, na to v Epicu asi už nikdy nikdo nesáhne.

A dokumentace Unreal Engine je druhá věc, která mne vážně nebaví. Narozdíl například od PHP, kde v dokumentaci na 99 % najdu co hledám, navíc i s funkční ukázkou, tak v Unreal Enginu nenajdu nic. Hledám třeba nějakou funkci, která přijímá číselný parametr. Tak hledám v dokumentaci co a jak a tam najdu tu funkci a že přijímá číselný parametr. Aby tam bylo vysvětlení třeba k čemu ta funkce je, jaká čísla (od do) se v parametru mohou použít a co dělají, nebo ukázka použití, to ne. Sice se dokumentace neustále rozrůstá a tak časem třeba konečně k něčemu bude, ale zatím to je něco, co mne nebaví.

Jo a abych nezapomněl, také mne nebaví všechny ty věci okolo – dávat někam screenshoty, psát k tomu promo texty, psát recenzentům, dělat sestříhaná videa ze záznamů her atd., zkrátka všechno tohle co je potřeba dělat pro marketing hry.

Nepřemýšlel jsi nad rozšířením svých her i na jiné platformy? Často od vývojářů slýchám, že platforma Nintendo Switch je nejvíce výdělečná.

Přemýšlel, ale jen ve fázi „jaké by to asi bylo“, ale ne jako „to bychom měli udělat“. Předpokládám, že neznámý vývojář nemá vůbec šanci se tam dostat, navíc je to zatížené velkou byrokracií a nutnou investicí. Takže až bude nějaká hra dostatečně populární na to, že se dostane aspoň na Epic store, tak možná. Navíc většina našich her by se na gamepadech asi špatně hrála, nebo by to vůbec nešlo.

Jaké máš plány do budoucna?

Do budoucna mám plán pracovat hlavně na nové hře Utržený vejfuky, která je sice neomezený openworld, ale je to hra, kterou dokážu celou rozvíjet po programátorské stránce já sám a nejsem na nikom závislý. Takže mne v tom nemůže nic zastavit (kromě samotného enginu, který si může vymyslet, že něco nepůjde).
Tady je opět vidět, jak obecné pravdy neplatí, viz. známé názory, které vám řekne každý jenom proto, že to „všichni“ říkají, typu „nedělej MMORPG“ (na to řeknu: klidně dělej, ale nedělej multiplayer FPS), dělej radši něco menšího, třeba piškvorky (na to řeknu: je naprosto k ničemu dělat něco, co vývojář nechce a potom to rovnou zahodit, protože to stejně nikdo hrát nebude, ani on sám), programovat vlastní engine je dneska nesmysl (na to řeknu: pokud to někdo zvládne, tak je to naopak velká výhoda – byť to třeba nedosáhne kvalit Unreal Engine 4, ale to často není potřeba).

Jinak dál do budoucna mám spousty plánů, ale většina z nich se nejspíš nikdy nerealizuje. Mám asi 90 projektů (z toho je přibližně 30 her) v různém stádiu plánování, některé jen jako námět, jiné jako prototyp. Ale to bych musel být miliardář, nebo žít tři životy, aby se to dalo. Tak trochu tajně doufám, že mne přestanou tyhle ambice zajímat a začnu třeba s nicneděláním a nudou 🙂

Co hraješ, když máš zrovna čas?

Co se týká normálních velkých her, tak vlastně nic. Asi naposledy jsem hrál Red Dead Redemption 2, které mne docela překvapilo. Ale obecně mne dnešní hry nějak moc nelákají, všechno mi to připadá na jedno brdo, přijde mi že všude se řeší homosexuálové, všude cpou černochy s trapnými účesy, nesmyslně do her dávají nejujetější oblečky, takže mne to otravuje už jen na screenshotech. A ve finále jsou to hlavně příběhové hry, kde se pořád řeší nějaké trapné americké pseudo zápletky a člověk místo aby hrál, tak jen čeká až se všichni vykecají. Občas někde zahlédnu nějaký stream, ale jakmile tam začnou řešit tyhle „zápletky“ s těmi naprosto nereálnými dialogy, kdy si mluví za zády do očí, viz telenovely, tak na to fakt nemám nervy. Přitom to má většinou nádhernou grafiku, animace, stálo to miliardy korun a ve finále je to hra, kde bych měl sto chutí dát sám své postavě pár facek a zastřelit se, místo abych se s ní sžil.

Ale často hraji retro hry z hracích automatů, Amigy a podobně. Už několikrát jsem přemýšlel nad tím, proč mi to přijde zajímavé. Spousta z nich je nepovedených, mají chyby, nedokonalosti, ale také mají něco, co jsem ještě úplně neidentifikoval. Možná to, že to ti vývojáři dělali tak jak oni chtěli a ne tak jak chce investor, nebo jak to „chce“ doba, nebo tak jak to má vypadat, aby to co nejvíce vydělalo. A také je každá hra opravdu jiná, i když dvě hry dělají stejnou věc, dělají ji trochu jinak.

Prosím, pověz nám vše o tvém projektu RotaxMame.cz. V archivu webu máš 4623 her. Jak dlouho tento projekt vedeš a co bylo jeho cílem?

Jé, tak to by bylo na samostatný rozhovor.

Je to vlastně web + aplikace. Hráč si stáhne aplikaci, což je soubor několika emulátorů a zobrazí se mu tam seznam převážně retro her, stejný jako na webu. Ty hry si může spustit a většina z nich si ukládá záznam hraní, který potom lze odeslat a nahrané skóre se zapíše na webu (i v aplikaci) do žebříčku. Takže je to jednoduchý způsob, jak si bez složitého nastavování emulátorů zahrát staré hry a navíc ještě odeslat skóre. Projekt vznikl v roce 2004 a cílem bylo právě to soutěžení v nahraných rekordech. Po několika letech mne to nějak přestalo bavit, tak jsem to nechal ladem asi deset let. A nedávno jsem se k tomu vrátil a web kompletně přeprogramoval do současné podoby a nadále ho průběžně vylepšuji. Jsem rád, když se to někomu také líbí a baví ho to používat, že občas pošle i nějaké skóre. Baví mne to jako celek, baví mne retro hry a tak je to celé taková moje zábava. Cílem by mohlo být to, že bych chtěl, aby tam byly přidané všechny hry (pro platformy, které tam jsou). Na tom pomalu občas pracuji, u některých platforem to už je, u jiných jsou třeba jen dvě hry (přesto ale lze hrát jakákoliv), ale i tak to bude ještě na dlouho.

Je to čistě můj projekt, tak si na něm užívám všechno to, co nemusím. Protože tam nemusím nic. Například web neoptimalizuji na žádný jiný prohlížeč, než je Google Chrome. Také nepoužívám žádný cizí framework, ani žádnou cizí javascript knihovnu. Cizí je tam akorát Google Analytics a potom script na propojení s Patreonem. Takže kompletně vím, co se tam děje a jak cokoliv opravit, nebo vylepšít. Je to takový můj vlastní engine. A jako bonus jsem si sám určil to, že o uživatelích na webu nechci vůbec nic vědět. Takže pokud tam nezadáte dobrovolně vlastní údaje, nebudu je znát, ani kdybych chtěl. Takový přístup se mi líbí a proto jsem to tak udělal. Trochu mi to kazí ten Analytics, který bych také rád odstranil, ale ačkoliv se do něj podívám jednou za pár měsíců, tak pořád jsou nějaké ty statistiky přístupů zajímavé, byť mi jsou také vlastně k ničemu.

Mimochodem, pokud se na web podíváte z mobilu, otočte ho na šířku, jinak se vám načte mobilní verze a ta není moc přehledná – je tam jen proto, aby se mobilní web líbil Google vyhledávači. Myslím, že tenhle web je jeden z mála, kde mobilní verze nemá smysl.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články