FPI: Pavel Novák I polyperfect

Michael Petr – 27/05/2021

Druhou, pocovidovou, řadu naší série FPI začínáme opatrně v domovském městě. Pavel Novák má ve Zlíně studio polyperfect, které je relativně mladé, ale již má za sebou několik zajímavých projektů.

Převedli městské divadlo Zlín do hry Minecraft s neuvěřitelným množstvím detailů, vytvořili web jenamdvacet.cz a se svými asset packy jsou vyhlášení na unity Asset Store. Kromě toho Pavel stojí za novým magisterským studiem na FMK University Tomáše Bati s názvem Game Design. Na ten se můžete stále přihlásit až do 30. 6. 2021.

Video rozhovor:

Podcast verze Spotify:

Podcast verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Ahoj, zdravím všechny diváky Visiongame. Moje jméno je Pavel Novák. Mám malé studio polyperfect a také povedu ateliér herního designu na Fakultě multimediálních komunikací. Začínáme v září, tady ve Zlíně.

Můj první počítač byla myslím 386, co tatínek pořídil domů. Tehdy ten počítač stál myslím 50 tisíc a jediná hra, co na něm byla, byla hra Lemmings. Později jsme se přestěhovali do Polska, kde fungoval černý trh s hrami. U Stadionu Desetiletí se dala nakoupit různá CD s hrami. Bohužel, ve většině případů ta CD byla prázdná, což mí rodiče nikdy nepoznali. Takže to jsem si moc nezahrál, ale celkově jako každý jsem miloval hry. Byl to můj způsob úniku. Ještě si pamatuju, hry Červi nebo Stunts, jsem hrávali často se spolužáky a tak jsem se dostal ke hrám. Když přišla doba, že jsem měl studovat na vysoké škole, tak něco jako herní obor tady nebyl. Já jsem to vyřešil mapou. Rodiče mi řekli, že nemůžu studovat ve Zlíně, protože chtěli, abych vypadl z baráku. Měl jsem štěstí, že se otevřel nový ateliér digitálního designu v Uherském Hradišti a nastoupil jsem tam. Dál jsem oživoval digitální technologie. Vyrostl jsem na webu, jako většina mých vrstevníků. Začal jsem dělat weby, potom nějaké multimediální aplikace a v posledních ročnících jsme si střihli i nějakou blbůstku. Nějakou hru.

Já jsem si vždycky myslel, že velké věci jdou dělat i z toho místa, kde já jsem. Přišel mi Zlín vždycky zajímavý a úžasný ve způsobu fungování, kde člověk má 5 m od domu do přírody. Všude dojde pěšky. Neřeší moc dopravu nebo kam půjde na pivo, protože tady tolik možností není, ale díky digitálním technologiím jsem postupně dokázal dělat do celého světa. Začalo to prací pro korporáty v malé digitální agentuře Madeo. To byla jediná firma, kde jsem si řekl, že můžu jít, pokud chci dělat dobré věci. Tenkrát už měli několik celosvětových ocenění co se týkalo webu a já jsem tam napsal a řekl, že nesnáším web, ale můžu dělat všechny multimediální věci, co jsou kolem. Poslal jsem jim ukázku ze své hry Furniture Catcher.

8 let jsem strávil v téhle agentuře, kde jsme zkoušeli dělat i nějaké klientské hry, což jsem si uvědomil, že tak úplně nefunguje. V momentě, kdy vy tu hru chcete vypustit ven, tak teprve začíná ta vaše další práce, třeba i víc, když děláte v nějakých free to play titulech. Klient má ale představu, že si něco zaplatil a tím to pro něj hasne. Ty věci se potom nedají udržovat.

Celou dobu jsem tíhl ke hrám, dokonce jsme jich i pár udělali s kolegou Michalem Ščuglíkem, dokonce jednu i pro Univerzitu. Po večerech jsem si začal hrát s herním enginem Unity a začal jsem si tam tvořit modýlky. Hlavně kvůli tomu, že firma mezitím rostla. Já, když jsem odcházel, tak nás bylo ke 150 zaměstnancům. Potom jsme byli koupeni Norama, takže se z toho stal takový menší korporát, a tohle byl můj útěk. Po večerech experimentovat a dělat assety pro Unity.

Ještě v době, kdy jsem byl v práci a řešili jsme obří rebranding toho roku v Evropě, který jsem měl tehdy na starost já, tak jsem si řekl, že mám opravdu málo starostí a díky tomu, že jsem viděl, že Unity vyhlásilo soutěž, kterou pořádal Will Wright a tým kolem něj, kde hledali designera pro svou novou hru, tak jsem si řekl: „Jasně, do toho jdu.“ Tak začal úplně strašnej maraton, kdy já jsem přišel v šest z práce, hrál si s dcerou asi do osmi hodin, než jsme uspali děti, pak jsem si dal jednu horkou sprchu a od devíti do jedné ráno jsem takhle 3 měsíce pracoval na zadání. Zadáním bylo vytvořit 3 scény, které jsou postavené na vlastních vzpomínkách a muselo to být v Unity.

polyperfect

Já jsem tu soutěž vyhrál. Dostal jsem pozvání do San Francisca na večeři s Willem. Já jsem tady možná neřekl, proč s Willem a co vlastně udělal. Myslím, že všichni jsme vyrostli na hrách jako je SimCity nebo The Sims, nevím jak moc na Spore, ale Will byl právě designer těchto her. V práci můj šéf nikdy nehrál moc hry. Jedinou hru, kterou hrál, bylo SimCity. Tu měl tak rád, že jsme čas od času poslouchali soundtrack té hry. Řekl jsem si, že kdybych tenhle projekt udělal, jestli by si mě vážil nebo bych získal nějaký respekt. To ne, ale podařilo se mi to vyhrát. Člověk, co nemá moc cestování v lásce a většinu svého života prožil tady ve Zlíně, musel cestovat přes půl světa, právě do San Francisca. Tam jsme se s Willem a jeho týmem potkali u večeře. Potkal jsem se i s kreativním ředitelem z Facebooku, i s lidma z Microsoftu. Bylo to strašně zajímavé, nabíjející. Večer jsme šli hrát hry do místní herny, což bylo super. Dokonce jsem přežil i to, že jsem bydlel blízko čtvrti Tenderloin, což je jedna z nejnebezpečnějších čtvrtí ve Spojených státech. Poté, co jsem se vrátil domů, jsem čekal jaký bude ten další krok, a ten nepřišel. Byl jsem rád, že jsem nedal výpověď v práci a neřekl takové to čau, já odjedu do San Francisca a budu dělat hry s Willem Wrightem. Tím, že jsem měl tu rodinu, jsem myslel i na záložní plán. Ten tým se potom ozval až po roce a my jsme spolu začali dělat na hře Proxi, která už je sedmým rokem ve vývoji. Nemůžu říct moc o co jde, jen to, že základní myšlenka je o umělé inteligenci, která si říká Proxi a ta nějak komunikuje s hráčem. Zpětně jsem to pak pochopil, že šlo spíše o nějaký pasion project Willa a Laurena, který je taky zajímavý herní vývojář a stojí za serií Carmen Sandiego. Pánové už neměli potřebu si nějak moc co dokazovat, spíš si tak hráli. Což nebyl úplně způsob vedení projektu, na který já jsem byl nebo jsem zvyklý.

Will Wright

Loňský rok 2020 je asi pro všechny zapsán v černé kronice. V momentě, kdy přišla pandemie a všichni hrozili hospodářskou krizí a já jsem se dozvěděl, že čekáme třetí dítě do naší rodiny, už tehdy početné, mě nenapadlo nic lepšího, než dát výpověď v práci a začít se věnovat gamingu naplno. Založil jsem své studio polyperfect a tím jsem navázal na práci, kterou už jsme dělali, akorát po večerech, abych se na to mohl soustředit naplno. Ono se nám totiž podařilo dostat ještě během té práce mezi 10 nejúspěšnějších studií na Asset storu.

polyperfect

Našel jsem si kolegu Eliota, který mi pomáhá se skripty, rigy a animacemi. Už jsme spolu dělali i nějaký zajímavý projekt, tak jsem si řekl, že je čas na změnu a začít dělat to, co jsem vždycky chtěl. Vytváříme packy, produkty, které řeší určitý problém herních vývojářů, hlavně indie vývojářů, co používají Unity. Máme třeba balíček low poly modelů a ten balíček je opravdu obsáhlý, je tam přes 2000 modelů, takže když chcete udělat hru, tak můžete z něj postavit téměř cokoliv. Je to dobrá věc na prototypování. Zároveň se je snažíme motivovat a vždycky připravíme nějakou herní scénu, kterou si můžou sami zahrát a vidět, jak ty věci fungují. Trošku pokročilejším produktem jsou zvířata. Představte si, že děláte hru a potřebujete tam zvířata, ale to může být problém. Udělat takové zvíře, vymodelovat ho správně, nakostit ho, odanimovat, napsat mu nějakou inteligenci, už dá celkem zabrat. Někdy je lepší soustředit se trošku na něco jiného. My tedy řešíme zvířata do her, máme i vlastní skript, který je popohání a říká jim, co mají dělat. Jestli se mají žrát nebo ne. Díky tomu, vy vezmete ten náš produkt, ty naše zvířata, dáte si je do hry a oni už tam nějak existují a fungují, v lepším případě.

Jednoho večera mi přišly 3 emaily a všechny od různých agentur. Jeden z Národního muzea v LA, kde hledají někoho, kdo převede pravěká zvířata do digitálu, v tom našem stylu, aby je mohli použít pro přípravu VR expozic a AR expozic. Mají třeba 3 národní parky, kde jsou různé brýle a vy se přes ně můžete dívat právě na ta zvířata, jak tam chodí. A proč jsem říkal, že jsem dostal 3 emaily? Protože to studio oslovilo ještě další dvě agentury, které si taky vyhodnotily, že nejlepší studio pro přípravu zvířat jsme my. Což nám přišlo strašně fajn. V té době jsme ještě nevěděli, jak to chodí a oba dva jsme měli ještě zaměstnání, tak jsme odepsali, že super, uděláme to, ale vydáme to jako pack, takže z toho budou mít přínos i další vývojáři. Tím jsme čekali, že ta komunikace skončí, protože tak to většinou funguje, že je tímto přístupem odradíme. K našemu zděšení napsali: „Super, jdeme do toho a my vám to ještě dobře zaplatíme.“ Nastala spolupráce, kdy já jsem měl k sobě 2 paleontology, kteří cestovali po celém světě. Přicházeli mi třeba zprávy z Číny, že právě zjistili, že pravěký lenochod měl ten jeden prst zahnutý trošku víc doleva. My už jsme z toho měli i celkem srandu, protože těch lenochodů bylo opravdu hodně a když si představíte, že strávíte extrémní množství času na pravěkých lenochodech a řešíte zahnutí drápu, tak je to celkem úsměvné.

polyperfect

Ještě taková historka, kterou říkám poměrně často. Velice mě pobavil moment, kdy jsme řešili pravěkého lva. Tehdy chtěli lvici a mně přišlo strašně jednoduché ten model zkopírovat, ten model trošku pozměnit a udělat z toho i lva. Na to mi ale došel komentář, že mu tam chybí koule. Já jsem se zeptal, jestli opravdu v tom minimalistickém low poly stylizovaném prostředí, v momentě, kdy ten lev má nějakých 400-800 polygonů, budeme opravdu řešit genitálie. Na to jsem dostal odpověď : „Ano, jednoznačně.“ Dostali jsme desetistránkový dokument na vývoj koulí od pravěkého lva po současnost. Ty koule, tam teda jsou. Pack jsme nakonec vydali. Je k pořízení na Asset storu. Muzeum to používá, dokonce předtím vznikly nějaké filtry pro snapchat, v době ,kdy byl ještě populární. My jsme se od začátku zaměřili právě na Unity, protože jsme ho znali. Zpětně se nám ukázalo, že to byl dobrý tah. Když to srovnám se zisky a velikostí storu, tak Unity, co se týče herního indie developmentu, je zdaleka největší. My jsme měli chvilku nějaký produkt i na Unrealu, Epicstoru, ale tam jsem několikrát neprošel schvalovacím procesem a pak to trvalo několik měsíců, než jsme se tam objevili. Museli jsme hodně věci upravit, ale ty prodeje ani zdaleka neodpovídaly tomu, jak nám fungovalo Unity. Teď se držíme toho, co máme. Tím, že se snažíme nemít statické assety, připravovat herní scény, psát skripty a dělat vlastně malé hry v těch našich věcech, tak by byly strašně těžko přenositelné do dalšího herního enginu.

Tím, že se nám dařilo, jsme navázali kontakty v Unity a teď už jsme pravidelně braní do slev. Když máme 50% slevu, tak ten náš pack prodáme 10×, 20× tolik. Já jsem vyrostl na projektovém řízení, kdy děláte pro klienta, říkal jsem, že jsem dělal i nějaké klientské hry. Vynaložíte na to strašně moc času, že toho klienta získáte. Potom se snažíte tu věc udělat, i přesto, že máte toho klienta. Když se vám to podaří, tak u nás v Česku, není ten business na takové úrovni jako v zahraničí, takže se někdy modlíte, aby vám ten klient zaplatil.

Produktový vývoj funguje trochu opačně. Děláme nějaké věci, ale ne pro jednoho klienta, ale pro co nejvíc odběratelů na storu. My když něco vylepšíme, tak to mají všichni a mají z toho velkou radost. Díky tomu, se nám podařil stabilní měsíční příjem a teď se můžeme věnovat právě těm experimentům a zajímavým projektům, pokud je na to čas a pracujeme na nějaké vlastní tvorbě, nějaké vlastní hře.

Na Steamu teď vyšla malá hříčka Tiny Lands, udělaná kompletně z našich modelů a inspirovaná našimi světy. Zároveň je třeba několik mobilních her, které mají více než 10 milionů uživatelů nebo stažení a vydělávají ohromné peníze na mikrotransakcích a jsou postavené na packu, který nikdy nic nevydělal a já si potom říkám, co dělám špatně. Ale vždycky máme obří radost, když to s námi někdo sdílí, věc kterou udělal a snažíme se mu pomoci i naší vlastní propagací.

Naším nejčastějším odběratelem je někdo, kdo právě začíná. Vytvořit herní prototypy, nějakou původní věc k používání těch našich assetů. My mu třeba zkracujeme roky práce, právě na těch zvířatech, které my jsme připravovali několik let a umožňujeme mu překonat tuhletu fázi. Třeba potom sehnat nějaké investování a už si pak zaplatit někoho, kdo ty naše assety přetvoří. Snažíme se pomáhat právě tomu prototypování a chystáme, jak už jsem řekl několikrát, vlastní vizuály, scény a nápady, které si myslíme, že můžou inspirovat.

Celou dobu jedu takový ten model, že když jednou si koupíte balíček, tak už ho máte a můžete na tom jedině vydělat, protože ty věci rostou. Ten náš hlavní produkt Ultimate pack má už 5 let. Začínali jsme s 30 modely, teď už jsou tam tisíce. Každý update je zdarma. Snažíme se pracovat s komunitou a pokaždé, když je nějaká připomínka, že by něco bylo fajn něco přidat, tak se snažíme to v těch updatech přidat. Čím víc jsme rostli, tak tím víc se pro nás stala práce s komunitou, ta komunikace, důležitým faktorem. Mně se stávalo, že při slevách mi došlo třeba 50-100 e-mailů. Tím se chci omluvit těm, kterým jsem nestihl nebo zapomněl odepsat, i když my se snažíme každý jednotlivý problém řešit, tak se omlouvám. My to třeba řešíme přípravou videí, dokumentace, snažíme se tyhle věci automatizovat, protože je to strašná práce, každému odpovídat na ty stejné dotazy třeba: „Jak se zapíná Unity nebo instaluje?“ Začal jsem dělat svůj youtube channel, kde mám svoji alter ego personu Pabla, protože si úplně nejsem jistý svou výslovností a angličtinou, tak to trošku přeženu do té ruštiny a indštiny. Začali jsme takovým zajímavým a bavičským přístupem dělat ty tutoriály. Je to ve výsledku mých 90 % blbých vtipů a 10 % dané informace. Tím, že dokážeme dělat ty videa krátké, tak je to fajn.

Když si někdo koupí naši věc, tak opravdu mu chceme věnovat ten čas. Horší je, když pak zjistíte, že si ten váš pack nekoupil, že jste strávil několik hodin odpovídáním na otázky, které jsou většinou typu: „Jaký jiný pack byste mi doporučili?“ Je to náročnější tím, že komunikujete s lidmi z různých zemí a je někdy těžké najít ten správný tón komunikace. Jeden ze zajímavých příběhů byl požadavek, že je to všechno super, ale v lidech, proč nemáme ženskou postavu? Proč máme jenom jednu kostru? Bylo víc takových příběhů, ale asi bych musel teď hledat v paměti. Takové ty klasické dotazy, když si koupíte náš pack, jestli ho můžete používat? Ano, můžete. Řešili jsme i několik právních věcí, kdy na ruském CGT raderu si někdo vytvořil profil s Polyperfectem s naším jménem a začal tam prodávat naše assety. My jsme to zjistili díky uživatelům, kteří nám psali, že jim ty assety nefungují. Samozřejmě nemohly fungovat, protože my tam mám skripta, updaty a podobné věci a zjistili jsme, že někdo vydělává měsíčně desítky tisíc, právě pod naším jménem. Čas od času se stává, že uživatel, který si pořídí pack a potom mu někdo ukradne hru a chce po nás, aby my jsme to řešili. Chtěl bych jenom doporučit, že VisionGame má na to super články a tutoriál, že je dobré být připravený, mít nějaké malé rámcové smlouvy. Já toho taky nejsem úplně fanoušek, ale je to způsob, jakým se člověk může chránit. Zároveň bych chtěl povzbudit začínající herní designéry a vývojáře, že mám takový pocit, že nápady se nekradou. On si někdo myslí, že mít nápad na hru je 50 % úspěchu. Já si tedy myslím, že ne. Lidi, kterým my v oboru říkáme ideaman, je spousta. Každý má nápad, kradou se jen úspěšné nápady. Nápady her, které už vznikly a prokázaly svou životaschopnost. Taky máte několik kopií Flappy Birdu. Tím, že ten businnes je těžký a nepředvídatelný, hlavně pro malá studia, tak bych se nebál svou myšlenku sdílet a konzultovat, pokud víte s kým.

Já, jako fanoušek Zlína, jsem už dělal několik projektů s městem. Město už mám vymodelované skoro celé celkem 3×. Dělal jsem sérii plakátů doplněnou arkem. Plakáty jdou rozpohybovat pokud máte mobil a příslušnou aplikaci.

polyperfect

Říkal jsem si, že je škoda, když jsem teď začal pracovat ve své firmě, že už se k tomu Zlínu nikdy nevrátím, protože potřebuju udělat něco, co i teď vydělává, když na tom celá moje rodina závisí. Tehdy jsem strávil nad Zlínem 2 roky a nekonečné množství času, který jsem nikdy nemohl vrátit. Byl jsem docela rád, že se ozvala Univerzita, že se jí líbí moje tvorba, že už mě dlouho sledují na rektorátu. Ozval se Tomáš Halamík, že slaví výročí 20 let a že by chtěli udělat web s mými ilustracemi. Super, ale pokud chceme v dnešní době udělat web, a já jsem na webu vyrostl, tak potřebujeme něco, co je schopno dostat i nějaké ocenění, nějaké awardy. Něco, co není jen statický obrázek, ale pokusíme se převést celý Zlín nebo jeho část do 3D do webgearu a interaktivní. Je to technologie, která má své úskalí. Nápad se líbil a s kolegou Michalem Ščuglíkem jsme posledních 5 měsíců strávili na tomto projektu. Bez víkendů 12 hodin denně, ale s láskou k městu a architektuře urbanistické, která je tady opravdu jedinečná a světově ojedinělá. Mnohdy jsem ani nevěděl jestli to zvládneme. Jestli dokážeme optimalizovat scénu pro mobily, což se nám nakonec podařilo. Nedávno jsme spustili web jenámdvacet.cz, který mapuje 20 let Univerzity a jak se rozrůstala právě ve Zlíně. Věc, kterou se teď snažím, a kterou bych si rád vzal za své je, že bych trochu nakopl herní průmysl tady u nás ve Zlínském kraji. Myslím, že tady jsou asi 4 studia, pokud jsem se dobře díval na váš web a jedno z nich jsem já. Má to své výhody. Když chce někdo řešit něco herního, tak se ozve mně. Mohl jsem tedy strávit čas na zakázce, kterou jsem nikdy netušil, že budu mít. Je to splněný sen, pro mnohé, kdy mě oslovilo město, že by potřebovalo převést sebe do hry Minecraft a začne se divadlem pro jeho propagaci, které je teď v pandemii zavřené. Návštěvníci se mohou podívat do divadla alespoň virtuálně. Projekt jsem dělal se spolužákem Filipem Motyčkou. Zabral nám něco přes měsíc. 160 hodin skládání 5 milionů kostek. Opravdu jsme se snažili udělat každý detail. Filip byl hlavní architekt a díky němu tam jsou všechny sály, dokonce kancelář ředitele. Snažili jsme se to vyšperkovat, najít to správné měřítko, úhly, abychom udělali něco, co je v Minecraftu a zároveň něco, co je zajímavější než něco, co normálně vídáte.

polyperfect

Přišlo mi, že teď docela spamuju na sociálních sítích, protože Polyperfect měl teď dva velké projekty. Třetí věc, na kterou se teď těším, a kterou bych chtěl zmínit je, že se nám podařilo akreditovat a spustit Ateliér herního designu na Univerzitě, fakultě Multimediálních komunikací. První věc, co jsem řešil, bylo posunutí termínů, který je teď do 30. 6. a začínáme s magisterským studiem. Rádi bysme začali s malým týmem lidí. Naší vizí je zaměřit se víc na produkci. Herní design je už jednou z profesí v herním světě. Za mě neexistuje něco jako herní vývojář. Je to jen soustava strašně moc profesí. Chtěli bysme navázat na umění, které máme na FMK, animaci, audiovizi, scénáristiku, digitální design, který se zabývá aplikacemi UI/UX, 3d design, který řeší víc prostor i prostorovou tvorbu. Chtěli bysme navázat na tyto ateliéry a připravit studenty pro vlastní ucházení se v prostoru herního průmyslu nebo vlastní tvorbu. Plán na první ročník je projít si kompletním cyklem tvorby her. Od vytvoření herního nápadu, prezentace investorům, herní pitch, následná produkce, produkce herního prototypu, aby se daly ověřit mechaniky a dalo by se to zahrát. Skončit chceme propagací a marketigem, který vnímám jako důležitou součást tvorby her.

V druháku bysme právě chtěli navázat na spolupráci s herními studii. Studentům dáme volnost, vytypovat si firmu, kam by chtěli jít. Závěrečné práce zaměříme na to, aby se potom mohli ucházet o to místo. Myslím si, že je důležité projít si, alespoň zezačátku, tímto kolečkem. Zkusit nějaké větší herní studio. Vyzkoušet si, co to obnáší, taková tvorba her, jaké jsou tam profese, procesy. Naučit se práci s různými programy, které my budeme taky vyučovat. Ateliér samozřejmě neřeším sám. Mám k sobě třeba kolegu Michala Ščuglíka, který bude mít na starost technickou část. Předměty, které spolu budeme mít, můžeme „nasadit“ na sebe s ateliérem tak, že studenti budou něco řešit u mě a potom si to produkčně vyzkouší u Michala. Ať už je to programování v Unity nebo 3d scanning nebo motion capture. To si myslím, že může být fajn. My jsme si řekli, s Michalem, že když ne nikdo jiný, tak my to tady zkusíme začít. Tím neříkám, že jsem ten nejpovolanější. Možná teď hrajeme roli užitečných idiotů, kteří něco vykopnou a začnou, ale vzali jsme si to za své ten náš Zlínský kraj trošku povzbudit co se týče herního průmyslu. Ve Zlíně chvíli fungoval Illusion Softworks a Grip Digital. Postupně se přesunuli do Prahy. Já mám takovou myšlenku, že vy ty věci můžete dělat opravdu do celého světa a pandemie, přesun na digitál, home office tomu naznačuje, že je to opravdu možné. Takhle třeba fungujeme my přímo v Polyperfectu. Můj kolega, o kterém jsem už mluvil, Eliot, je z Anglie. Přes den pracuje pro místní startup, který se zabývá haptikou a VR. Večer děláme spolu packy. Další kolega je s Washingtonu, Shane. Já jsem to vždycky nechával tak volně. Když jsem někoho dobrého potkal, tak jsem se sním snažil navázat nějakou dlouhodobou spolupráci. S Elliotem jsme se potkali na dělání hry pro Steam, to byl zase nějaký filipínský tým. S Shanem jsme se potkali na platformě Upwork, kterou můžu doporučit. Nabízí možnost práce pro různé klienty a zároveň najití talentu. V té souvislosti bych možná i doporučil, pokud vás zajímají hry a nejste zrovna bakalář, abyste mohl teď studovat u nás herní design, i když do budoucna plánujem otevřít i bakaláře, se teď otevřely super kurzy v Game Dev Hubu. I já jsem si tam udělal menší opáčko, větší opáčko s Martinem Váňou.

Já jsem velkým fanda opensource, hlavně programu Blender, na kterém jsem i já vyrostl. Díky němu můžu dělat modely 3d animace. Rád bych doporučil divákům. Pokud se chcete začít učit 3d a pokud je na vás Max moc drahý nebo chcete jenom něco jednoduššího, tak určitě doporučuju Blender. My se na něj budeme zaměřovat i při studiu. Vnímám to jako úžasný tool, který má neskutečnou komunitu. Před deseti lety, kdy jsem řešil architektonické vizualizaci pro město poprvé v životě, tak jsem třeba řešil, jak udělat kapku v louži, ve které se zrcadlí budova a napsal jsem to na ještě fungující české fórum Blenderu. Za hodinu mi tam kolega udělal půlhodinové video, návod, jak to mám udělat. Je velice jednoduché se do toho programu dostat, jsou skvělé tutoriály na internetu. Mně ten program umožnil možnosti sebe obživy. Začal jsem s ním v posledních ročnících na vysoké a určitě mi otevřel dveře a díky tomu můžu dělat to, co právě dělám.

Herní průmysl je v Česku opravdu na špici, jak my tady říkáme. Má 2× větší obrat než televize a film dohromady. Pokud chcete na něco takého naskočit nebo si to vyzkoušet, tak přihlášky jsou pořád otevřené do 30. 6. Těm, kteří se ucházet nebudou, tak chci popřát hodně štěstí na kontakty, lidi. Vždycky ta práce je o týmu. Pokud chcete žít klidný život, tak nespolupracujte, ale pokud chcete něco dokázat a dělat zajímavé věci a něco co má smysl, tak budete muset spolupracovat, co to dá. Celé fungování studia a týmu je o spolupráci. Hry já vnímám jako strašně zajímavé medium, které obsahuje prvky, střípky z každého toho odvětví, co na FMK učíme. Pokud mě třeba nebaví dělat chvilku UI, tak můžu zase dělat 3d modely nebo řešit hudbu. Většinou ale potřebujete specialistu v každém tom odvětví, takže doporučuju nebát se spolupráce.

My, jako Češi jsme v herním designu strašně šikovní. Celkem to zvládáme i bez toho státu, což je fajn. Chci jen popřát mladé generaci budoucích herních vývojářů hodně štěstí a velké úspěchy ve světě.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články