5 otázek vývojáři Peter Kováč – Fragments Of A Mind

Miroslav Žák – 01/03/2022

Dnes nám na otázky odpovídá vývojář Peter Kováč, který už nějaký čas pracuje na své hře Fragments Of A Mind, která vyjde 25. března 2022. Nás zajímá, čím bude hra specifická a jaké cíle, si Peter vytyčil.

Hru jsi začal vyvíjet v lednu 2021 a v březnu 2022 ji plánuješ vydat. Proto by mě zajímalo, jak jsi postupoval v plánování vývoje a jaké nástroje na to používáš?

Hra je udělaná v Unity a používám několik dalších programů jako třeba Blender, Gimp nebo Audacity. Než jsem ale vůbec založil projekt v Unity, tak jsem dva měsíce vše poměrně podrobně plánoval – žánr hry, základní mechaniky, příběh, vizuál ale třeba taky do kolika jazyků hru přeložím nebo jaké achievementy tam budou. Prostě takový klasický GDD (game design dokument). Samozřejmě se oproti původnímu plánu několik věcí změnilo – v průběhu vývoje jsem například hru posunul víc směrem k akci na úkor puzzlů, předělal ovládání nebo znásobil počet dostupných pasivních výhod – to aby měl hráč širší možnost volby, jak vylepšit svou postavu.

Fragments Of A Mind

Už jsi v minulosti vytvořil nějakou hru? Co pro tebe jejich tvorba znamená?

Tvorbě her jsem se trochu věnoval už na střední škole, ale to už je hodně dávno. V posledních letech jsem se k tomuto koníčku vrátil a vytvořil pár menších her na Android. Fragments Of A Mind je ale rozhodně můj největší a nejambicióznější projekt. Hry dělám hlavně proto, že mě to baví a vždy se na tom něco nového naučím a poznám nové lidi. Případný výdělek je takový příjemný bonus navíc.

Ve hře Fragments Of A Mind hrajete za dívku Cassandru, která se ocitá v pasti svých vlastních snů. Můžeš nám prozradit více o příběhu a nalákat tak hráče a hráčky? Můžeš prozradit v čem bude tvá hra specifická?

Sny jsou ústředním tématem hry a stejně tak, jak je člověk občas ve snech bezmocný, tak je to i ve hře – místo zabíjení hromady nepřátel budete spíš muset chytře využívat nabité schopnosti, abyste jim unikli. S tím vám bude pomáhat David – kamarád, který se o vás staral v reálném světě. Jeho pomoc však náhle skončí ve chvíli, kdy začnete ve snech objevovat své ztracené vzpomínky. Brzo tak zjistíte, že to, co víte o něm, ale i o sobě, není tak docela pravda.

 

Vytvořil jsi během procesu výroby i herní prototyp? Mnoho vývojářů tvrdí, že počítačová hra by měla fungovat také jako desková. Nezkoušel jsi herní mechaniky v jiném prostředí, než v enginu hry?

Herních prototyp jsem udělal, byl klíčový k tomu, abych vyzkoušel různé mechaniky nebo třeba skilly a jejich nastavení. Jestli by hra fungovala i jako deskovka jsem nezkoušel, ale když nad tím teď přemýšlím, tak si myslím, že by to s pár úpravami šlo. Co se vytváření obsahu do hry týče, tak většinu levelů jsem nejdříve navrhl na papíře, pak vyzkoušel v prototypovací scéně v Unity a až bylo vše odladěné, tak jsem to přenesl do finální scény ve hře. Nejvíc se mi to osvědčilo hlavně pro souboje s bossy, umožnilo mi to ověřit, že všechny mechaniky fungují tak, jak jsem si představoval bez toho, abych řešil ostatní aspekty hry.

Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?

Určitě začít s malou jednoduchou hrou a snažit se ji dokončit. Cílem prvního projektu by mělo být se něco naučit a nasbírat zkušenosti. A pak také nebát se experimentovat a zkoušet originální nápady, aby vývoj hry byl zábava.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Zdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.