Rozhovor

5 otázek vývojáři Peter Jurkovský – Juro Jánošík, Black Deer Games

Dnes pokládáme otázky Slovenskému hernímu vývojáři Peterovi Jurkovskému. Od roku 2015 se věnuje vývoji her. Poslední dva roky pracuje ve slovenském outsourcingovém herním studiu East Works na pozici lead programátor pro Bohemia Interactive na hře MiniDayZ 2. Nedávno vydal svou první hru Juro Jánošík, na které pracoval přibližně tři roky.

Hned na začátku se chci zeptat, jak si Tvá čerstvě vydaná hra Juro Jánošík vede v prodejích? Naplňuje Tvé očekávání? Nutno podotknout, že Juro Jánošík je 3D low-poly adventura RPG o slovenském legendárním hrdinovi.

Na úvod musím povedať, že v mojom ponímaní je dokončenie a vydanie hry solo-indie-developerom úspechom samým o sebe. Nie je to samozrejmosť, pretože indie developeri radi skáču z projektu na projekt, radi si vymýšľajú novšie, lepšie a väčšie projekty, ktoré si vysnívali. Často je však realita taká, že tie projekty nikdy nedokončia ani nevydajú a takéto projekty im potom ostávajú v šuplíku a nikdy nedokončené. Takže sa veľmi teším už len z toho, že sa mi popri fulltime práci, dieťati, manželke a iných koníčkov podarilo nakoniec dokončiť a vydať túto hru.

Čo sa týka predajov, nemal som nejaké veľké očakávania. Denne na Steame vychádza veľké množstvo hier, takže konkurencia je veľká a teda prebieha „boj o viditeľnosť“ vašej hry. Keď to ešte spojíte so zero-budget-indie marketingom, ktorý pozostáva v podstate len z postovania vašej hry na rôznych sociálnych sieťach, tak je jasné, že šance na úspech sú malé. Preto je dobré si naliať čistého vína a nemať nejaké veľké očakávania. Minimálne nie s vašou prvou hrou a keď nemáte financie na marketing alebo publishera. Za 6 týždňov, ktoré už ubehli od vydania hry som predal cca 600 kusov. Teoreticky tie čísla nie sú až také zle, na to že, som hru robil úplne sám a náklady na moju prácu boli v podstate nulové, horšie však je, že z predaja dostane developer v čistom reálne tak 65% zo zisku. Každopádne ohlasy na hru sú veľmi pozitívne, z čoho sa veľmi teším.

 

Hru jsi tvořil více než tři roky. Získal jsi na vývoj nějakou finanční podporu? Plánuješ hru portovat na konzole jako je třeba Nintendo Switch nebo mobilní platformy?

Áno, na Slovensku máme inštitút Fond na podporu umenia, ktorý každoročne vyčleňuje určité množstvo peňazí na vývoj video hier. Na hru Juro Janosik sa mi našťastie podarilo získať finančnú podporu. Jednalo sa o štipendium vo výške necelých 5700€ na poslednú fázu C, čo je Beta Final verzia hry (dalo sa žiadať aj na Prototyp, prípadne Vertical Slice). Vďaka týmto financiám, som vedel na určitý čas pracovať na hre fulltime, keďže som nemusel mať normálny platený job. Veľmi sa teším z toho, že na Slovensku majú začínajúci game developeri a začínajúce herné štúdia možnosť získať financie takouto formou. Aj vďaka tomu sa môže slovenská herná scéna rýchlejšie rozvíjať a rásť.

Čo sa týka portovania hry na iné platformy. Pôvodne som nad tým nejak reálne neuvažoval, ale pomerne veľa ľudí mi písalo, že by bolo skvelé hru portnúť buď na mobilné zariadenia prípadne konzoly. Určite si na to vyčlením nejaký čas, aby som to skúsil alebo, aby som aspoň zistil, či to je reálne alebo nie. S portovaním na mobily je problém, že hra nie je dizajnovaná ani optimalizovaná na takéto zariadenia. S portovaním na konzoly Playstation a Xbox si netrúfam, lebo s tým nemám žiadne skúsenosti. Najreálnejší je asi port na Nintendo Switch, ale ani s tým nemám žiadne skúsenosti, takže sám som zvedavý, či sa mi nejaký port podarí alebo nie.

Juro Jánošík

Juro Jánošík je venku. Co bude dál? Plánuješ na hře ještě pracovat nebo už připravuješ další projekt?

Samozrejme priebežne vydávam patche, ktoré obsahujú fixnuté bugy, prípadne malé zmeny ale nejaké veľké updaty vo forme novších levelov alebo iného contentu už do hry neplánujem. Ako som spomínal, skúsim si ešte vyčleniť čas na portovanie ale to je asi všetko. Rád, by som sa neskôr pustil do ďalšieho projektu, ale kedy to bude a čo to bude ešte netuším. Mám síce v hlave nejaké nápady, ale či ich budem aj realizovať ukáže čas. No a samozrejme, chcem si dať krátku pauzu od mojich projektov, aspoň na 2-3 mesiace, zahrať si nejaké hry, popočúvať podcasty a prednášky o hernom vývoji a popozerať tutoriály na Unity, aby som sa naučil niečo nové. Keďže počas posledných troch rokov, kedy som pracoval na Jurovi Janosikovi vo svojom voľnom čase, som si na tieto veci vedel len ťažko nájsť čas.

Je něco, co by jsi zpětně udělal jinak? Například během vývoje nebo marketingu. Co považuješ za vůbec nejobtížnější na celém vývoji? A co sis naopak užíval a bavilo tě to?

Či by som niečo spravil inak? No asi všetko 😀 ..ale to je podľa mňa úplne normálne a bežné. Herný vývoj je veľmi široké odvetvie a vývoj hry v sebe obsahuje strašne veľa. Od researchu trhu, získavania financií, game designu, prototypovania cez samotnú implementáciu, testovania, PR, marketingu, budovania komunity az po networking, získavania kontaktov v hernom priemysle a aj samotný release hry. Ak človek robí na hre úplne sám, čo bol aj môj prípad, tak všetky tieto veci musí riešiť sám a skúsenosti získava s každým ďalším projektom. A to je na tom to najkrajšie, čo ma baví najviac. Získavať tieto skúsenosti a tie potom využiť v ďalšom projekte. Každopádne, ak by som mal vybrať len jednu vec, ktorú by som spravil inak, tak asi marketing a budovanie komunity. S týmto určite treba začať čo najskôr, aby hra mala v čase vydania čo najväčší wishlist. Ideálne 7 az 10 tisíc.

Najťažšie na solo vývoji je si popri fulltime práci nájsť motiváciu a čas na hre pracovať a dokončiť ju. Vyžaduje si to disciplínu, vnútornú motiváciu a dobrý časový manažment. Bez toho môže byť vývoj hry dosť obtiažný a nezábavný. Zo samotnej implementácie hry bol pre mňa asi najťažší level design – teda návrh a vytváranie levelov. S týmto nemám až také skúsenosti a toto ma aj najmenej bavilo.

Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?

Že nech nečakajú, lebo nikdy to nebolo ľahšie ako to je teraz. Herné enginy máme zadarmo, na youtube je obrovské množstvo tutoriálov, ktoré vedia výrazne pomôcť pri vývoji, na Slovensku máme Fond na podporu umenia, vďaka, ktorému začínajúci herní vývojári vedia získať finančnú podporu, máme Butterfly Effectakadémiu“, kde ťa naučia robiť hry, v blízkej dobe sa má spustiť appka Gameschanger, čo má byť niečo ako slovenský Patreon pre herných vývojárov a celkovo vývojárska komunita na Slovensku aj Česku prudko rastie. Veľkou pomocou je napr. aj akcia Czech and Slovak Games Week na Steame a iných platformách, ktoré vedia výrazne pomôcť s viditeľnosťou vašej hry. Tých možností je a bude čím ďalej tým viac, len o nich treba vedieť a využiť ich. Takže začínajúcemu vývojárovi by som odporučil si spraviť aj prieskum o týchto možnostiach.

A zopár “technických rád“, ktoré som už spomínal aj v inom rozhovore:

1. Začni s čo najmenšou hrou ako sa dá, dokonči ju a hlavne VYDAJ, aj keď bude jasné, že na nej nič nezarobíš. Ale to vôbec nevadí, lebo tie skúsenosti sú dôležité a až pri vydaní hry človek zistí, čo všetko to obnáša a koľko to zaberá času.

2. Buduj si komunitu na sociálnych sieťach čo najskôr, ideálne hneď od prvého dňa vývoja.

3. Pri dizajnovaní hry a časového plánu realizácie mysli na to, že reálne všetko trvá 3x dlhšie ako sa na prvý pohľad zdá.

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře(0)

Nemáte účet?

Jako registrovaný a přihlášený uživatel můžete tuto hru nejen ohodnotit, ale také k ní napsat komentář, diskutovat o ní, nebo ji zařadit do některého ze seznamů.

Přihlásit/Registrovat