5 otázek vývojáři Jan Jileček – Jungův Labyrint
Dnes položíme pár otázek vývojáři Janu Jilečkovi, který vydal svou první hru Jungův Labyrint před necelým rokem. Hra je založena na psychologii Carla G. Junga a prozkoumává témata tzv. individuačního procesu a aktivní imaginace. Umožňuje hráči promlouvat se svými vnitřními archetypy, které ho vedou na cestě k jeho pravému Já. V našem rozhovoru zjistíme o této nevšední hře víc.
Jaká byla tvoje cesta k vývoji vlastní hry? Pracoval jsi již dříve na nějaké hře?
Několik let jsem pracoval jako full-stack vývojář, pak jako linuxový sysadmin, ale žádná z těch prací mě nenaplňovala. Bral jsem je spíš jako finanční podporu při mém studiu (vystudoval jsem VUT FIT, Ing. obor bezpečnost). Vždy jsem se chtěl stát herním vývojářem, ale přes studium vejšky jsem na to pozapomněl.
Můj původní plán byl jet v roce 2020 v dubnu do Británie s kámošem a vydělat si dost cashe na to, abych měl rok volnosti a mohl nerušeně pracovat na svých projektech. Jenže pak přišel brexit a korona, takže jsem nikam nejel. Můj plán to ale nenarušilo. Dal jsem po třech letech výpověď v nenaplňující práci a plně jsem se začal věnovat hernímu vývoji jako nezávislý vývojář. Základem bylo vytvořit nějaký kus do portfolia, který by mě mohl prezentovat… a zároveň to muselo být umělecké dílo, které by mi dávalo hluboký smysl.
Hry jsem vyvíjel jako hobby už od roku 2011. První hru jsem udělal v LWJGL (stejný framework, co použil Notch pro Minecraft). Byly to jen nějaké malé experimenty jako klon Space impact nebo Game of life. O pár let později jsem se odhodlal, že udělám reálnou hru a tři měsíce jsem dělal v GM:S frameworku temnou plošinovku „Teeth“, s fyzikou, výbuchy atp. V té době jsem tu hru přirovnal k morfu mezi Hotline Miami, Limbo a Super Crate Box.
No a nakonec jsem se dostal k Unity a Unreal Enginu. Vybral jsem si Unity, v tom jsem začal dělat rozsáhlejší experimenty a jeden z nich je právě Jungův Labyrint. V Unity jsem dělal i diplomku, kde jsem se zaměřil na ovládání her vlastní myslí pomocí elektroencefalografie.
Pověz nám více o Jungově Labyrintu. Jak jsi přišel na námět hry? Kolik času vývoj zabral? A co tě během procesu tvorby bavilo nejvíce a co naopak nejméně?
Od roku 2017 se hluboce zajímám o Jungiánskou psychologii. Ve zkratce – Carl Jung byl v podstatě archeolog lidské mysli a dostal se až ke kořenům podstaty vědomí. Odkryl starobylé vědění, o kterém si Freud mohl nechat jen zdát. Freud bral sny jen jako vyjadřování potlačených přání Nevědomí. Kdežto Jung zmapoval, jak Nevědomí ovládá celý náš život a nejen to, zastával i názor, že Nevědomí je absolutně reálné. Realita okolo nás je projevem Kolektivního nevědomí. Kolektivní nevědomí je asi nejdůležitější koncept, na kterém vše stojí. Je to v podstatě kolektivní základ našeho lidského vědomí – tzn. že mysl novorozence není „nepopsaná tabule“, ale naopak je plná již zformovaných kognitivních struktur, které jsou zodpovědné za charakter jedince.
S Freudem měli rozepři a jejich vztah se rozpadl. Jung potom strávil několik let ve svojí Böllingenské věži zpracováváním teze o klíčových aspektech hlubinné psychologie, jako jsou archetypy, kolektivní nevědomí, synchronicita a psychologické typy. Pokaždé když čtu Junga tak se cítím jako bych četl Lovecraftův Nekronomikon, akorát je vše, o čem Jung mluví, empiricky dokazatelné a podložené vědeckými metodami. Jung zašel i dál do panpsychismu skrz svoje studium hermetismu, gnosticismu a alchymie, což byly v podstatě první formy psychologie, a spojil je s moderní psychologií.
Jsem velkým fanouškem Junga a chtěl jsem rozšířit povědomí o jeho psychologii, na kterou se dnes zapomíná. Pro laika je také vcelku obtížně pochopitelná, proto jsem chtěl vytvořit dílo, které by snadno komunikovalo Jungiánské koncepty. Dlouho jsem ale nevěděl, jak to udělat.
Nápad na hru jednou vyplaval z mého Nevědomí, když jsem svoji mysl podroboval dvoudenní spánkové deprivaci. Chtěl jsem jen otočit svoje spánkové cykly ze sovy na ranní ptáče, protože jsem už asi 2 měsíce přes noc tvořil a přes den spal. Druhý den jsem ale nemohl vůbec usnout, když už jsem to potřeboval. Celou noc jsem probděl a mozek se mi dostal do zajímavého stavu. Přirovnal bych to k exnutí 4 silných káv najednou, ale bez negativních efektů. Vize mi zaplavily mysl. A najednou se vynořil úžasný nápad. Cítil jsem jeho neobvyklou váhu.
Už nějakou dobu jsem chtěl udělat hororovu hru. Také sleduji Jonathana Blowa a mám rád jeho citát „Vezmi svoje nejhlubší zranitelnosti, pocity a touhy a vlož je do svojí hry“. Najednou mi bylo zřejmé, že bych měl udělat hru o tom nejhlubším vědění, které v životě znám. O věci, která byla na mojí mysli už poslední dva roky – Individuace. Najít svoje pravé Já. Cestu, jak mít hluboce smysluplný život. Jak už nikdy nedělat nic, co mi nepřijde smysluplné.
Manicky jsem tedy začal zapisovat a kreslit všechny vize, co jsem měl v hlavě. 12 archetypů. Použít koncept aktivní imaginace pro konverzaci s vlastním Nevědomím. Napsat scénář. Najmout dabéry. Jak bude vypadat labyrint. Jaký charakter budou archetypy mít. Jak bude vypadat prostředí. Feel hry… To vše jsem navrhl asi za 4 hodiny a pak se podle tohoto blueprintu řídil další tři měsíce.
Z předchozích IT prací jsem věděl, jak jsem na tom s estimací času úkolů, proto jsem si stanovil tvrdý deadline – 90 dnů. Od 1. 6. 2020 do 1. 9. 2020. Ani o den víc. Datum vydání jsem stanovil na 4. 9. 2020, pro mě spirituálně významné datum. No a pak jsem každý den pracoval 4-18 hodin, i přes víkendy. Naprosto disciplinovaně a odhodlaně jsem tesal svoji vizi do reality.
Historie mých git commitů, kde je vidět začátek práce:
Stanovil jsem si, že po měsíci musím vydat Announcement trailer. Najal jsem si dabéry z Fiverru pro podobný voiceover jako má Stanley Parable. Takové trailery jsou mnohem lepší na udržení pozornosti. Do té doby jsem si nebyl jistý, jestli jsem se trochu nezbláznil, když jsem si přesvědčeně myslel, že takový nápad ještě nikdo nikdy nedostal a já jsem doslova jediný na světě, kdo ho dokáže udělat (kombinace Jungiánské psychologie a herního vývoje? Nic takového v té době neexistovalo). A proto rozhodně teď nesmím umřít (epidemie korony jen přilévala olej do ohně tohoto stavu). Po vydání traileru mi ale stovky lidí na redditu a youtube potvrdili moje podezření. Opravdu je to naprosto unikátní nápad.
Asi měsíc před deadlinem začal čas opravdu rychle utíkat. Měl jsem obavu, že svoji vizi nestihnu dokončit včas. Proto jsem na reddit a svému mailing listu rozeslal pozvání na dabing jednotlivých archetypů. Plno lidí se mi ozvalo, že by milovali, kdyby mohli být součástí mého projektu. Takže jsem si zajistil dabéry dobrovolníky. Několik lidí se mi ozvalo, že chtějí dělat soundtrack a jeden umělec se nabídl, že namaluje Jungiánské malby ala Červená kniha. Vlastně všichni, kdo se mnou na hře spolupracovali, byli Jungiánští nadšenci. Hra je doslova vyjádřením naší vášně pro Jungovu psychologii. I soundtrack hry je dělaný umělcem, který ho vytvořil po inspiraci Červenou knihou.
Dva týdny před vydáním jsem vydal finální oficiální trailer, který má touto dobou cca 18k shlédnutí. Veškerý marketing, co jsem dělal před vydáním, byl organický. A věděl jsem přesně, kdo je moje (velice úzká a niche) cílová skupina. Jungiáni, co hrajou hry.
Cílil jsem na subreddity jako /r/Jung, /r/occult, /r/rationapsychonauts nebo /r/dreaminterpretation. Na redditu byla míra konverze mnohem vyšší, než v ekvivalentních facebookových skupinách. Reddit je už takhle plný introvertních gamerů, kdežto na facebooku se nachomýtly i maminy, co nikdy nehrály FPS.
No, a co mě bavilo nejvíce a nejméně na vývoji? Paradoxně nejméně mě bavilo psaní scénáře. Komunikovat se svými archetypy metodou aktivní imaginace je totiž extrémně obtížné. Takže jsem se uvrhnul do hlubokých meditací, a snažil se spojit se svými archetypy. Pak jsem sepsal, co mi řekly. Zároveň jsem ale upravil tyto konverzace tak, aby objímaly širší záběr – prostě aby si v těch konverzacích každý našel něco důležitého. Takže archetyp Bojovníka mluví o síle vůle, archetyp Krále o zodpovědnosti, archetyp Milovníka o nebezpečí posednutí kontrasexuální identitou (Animou).
Nejvíc mě pak bavilo tvoření prostředí. Chtěl jsem hru prodchnout feelem jako má Dark Souls, Bloodborne nebo Amnesia. A myslím, že se mi to povedlo. Všechno ale po čase není taková zábava – a tady se ukáže výhoda nezávislého vývoje. Když dělám na level designu týden, už chci trochu změnu, tak není problém přepnout se na programování AI.
No a po vydání mě bavilo dělání podcastů, rozhovorů a hlavně sledování hráčů, jak si užívají moje dílo. Opravdu naplňující pocit.
Jak se hra prodává? Splnilo to tvé očekávání? Je něco, co bys zpětně udělal jinak?
Nebudu dávat konkrétní čísla, vzhledem k tomu, že jsem dělal organický marketing a nic neinvestoval. Ze začátku jsem ale měl silné pochyby, jestli se prodá i pět kopií. Říkal jsem si ale i to, že mi je jedno jak to lidi přijmou, tohle dílo prostě musím dokončit. V té době to bylo jako můj magnum opus. Ale nevěděl jsem, jak na to lidi budou reagovat. Navíc to byla moje první opravdu AA-level hra a také jsem poprvé distribuoval na Steamu, sám, takže tu byl nějaký strach. Nakonec to ale předčilo všechna moje očekávání. První tři měsíce mi hra vydělávala 2× víc než moje předchozí práce. A když dám výprodej, jsou to pořád pěkné „prémie“. Opravdu asi neznám lepší obor, kde jsou s malým úsilím velké zisky, a kde se zároveň mohu umělecky vyjadřovat.
Udělal bych zpětně něco jinak? Asi ne, všechno do sebe zaklaplo, jak jsem chtěl. Plán vyšel. A hra mi otevřela bránu do oboru herního vývoje.
A ještě malá anekdota, na kterou jsem pyšný – navštívil jsem Jungův dům v Küsnacht a hlavně jeho Böllingenskou věž, kde je jeho Lapis philosophorum, který vytesal, když mu bylo 75. Je to manifestace alchymického kamene mudrců a obsahuje dvojznačné alchymické popisy reality. Ten kámen jsem už v době vývoje zakomponoval do hry, stojí vedle prvního domu. V té věži jsem se naprostou náhodou setkal s pravnučkami Junga, které chtěly vědět o mém povolání. Takže jsem jim jen řekl, že jsem udělal hru Jungův labyrint, abych rozšířil Jungovu psychologii. Byly nadšené o tom, že Jungova rodina bude někdy vědět o tom, že jsem udělal tuhle hru, jsem nikdy ani nesnil. Je to naprosto šílená náhoda. Takže ano, hra překonala moje očekávání. Je to pro mě jako naplnění osudu.
Můžeš jmenovat programy a nástroje, které jsi na tvorbu Jungova Labyrintu používal?
Hlavně Unity. Rider pro C# coding a debugging. Trochu blender, ale nejsem 3D modelář. Audacity pro nahrávání ruchů. Discord pro komunikaci s dabéry. Sony Vegas pro střih. OBS pro nahrávání videa.
Reddit, FB a youtube pro marketing. Mailchimp pro mailing list. Fiverr pro najímání dabérů v počátcích vývoje. A unity asset store pro 3D modely a pluginy. Také jsem udělal web, na kterém si člověk může otestovat svoje archetypy. Tento nápad se ukázal jako skvělý marketingový nástroj pro hru.
Kde čerpáš informace o vývoji her? Využil jsi někdy placený obsah (online přednášky, kurzy, asset)?
Čerpám hlavně z youtube. Mám pár idolů, od kterých získávám psychologickou podporu. Jsou jimi Edmund McMillen, Jonathan Blow, Lucas Pope a Gabe Newell. Učím se jejich rozhodovací proces a metody. Pak také studuji herní a příběhové mechaniky mých oblíbených her, jako jsou Half Life 2, Dark Souls, Fallout: NV nebo Stalker.
Znalosti čerpám hlavně z GDC přednášek, na placené se nedívám. Obzvlášť inspirativní pro mě byla přednáška od tvůrce Short Hike, který následoval podobnou životní cestu jako já. A také použil tříměsíční vývojový cyklus. Assety jsem některé koupil, hlavně 3D modely, protože nejsem vůbec zdatný v 3D modelingu. Pak se samozřejmě zdokonaluji v C#. Učím se nové standardy a konvence. A právě teď se učím novinky v Unreal Engine 5 a VR.
Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do vývoje své prvotiny? A nakonec, co bych doporučil začínajícím vývojářům?
Pokud jsi nikdy pořádně neprogramoval, začni s malým projektem. Pokud začneš dělat na svém „revolučním RPG s inovativními mechanikami“ tak se nikam nedostaneš. Je to, jako bys chtěl postavit hrad, když nepostavíš ani skříň z Ikei. Je to předurčené k nezdaru.
„Start small“ je moje rada. Inkrementálně se zdokonaluj. Konverguj k tomu, co chceš ve výsledku udělat. Vyber si herní mechaniku, kterou se chceš naučit, založ na ní malou hru.
Nauč se DOKONČOVAT projekty. Dokonči takhle několik malých her s několika herními mechanikami, co chceš mít ve svojí hře. Ověř si, jestli jsou ty mechaniky fun samy o sobě. Jestli to hráči hrajou. Distribuuj to na platformách jako itch.io. Účastni se víkendových game jamů jako Ludum Dare.
Až si vybuduješ sebe-disciplínu, vůli dokončovat projekty a ověříš si, že dokážeš svoji vizi převést do reality, tak teprve pak se dej do složitějších projektů (Jungiánsky bych řekl – až aspoň částečně integruješ archetyp Moudrého starce).
K tomuto archetypu starce, tzv. Senexe – je důležité být učedníkem mistra. Když nevíš, jak dokončit projekt, zabere ti měsíce nebo roky, než se doklopýtáš do cíle. Proto si určitě namyšleně nemysli, že po škole dokážeš hned být jen tak podnikatelem, co prorazí do světa s nevídanou hrou. Prvně je třeba podstoupit práci pro někoho zkušeného – archetyp Moudrého starce. V mytologii je to běžný koncept vývoje hrdiny z neznalého do zkušeného. V Matrixu je to Neo a Morpheus, v LOTR je to Frodo a Gandalf, ve Fight Clubu je to Vypravěč a Tyler Durden; nebo Elliot a Mr. Robot; Jesse a Heisenberg… A v realitě je to práce pro zkušené vývojáře.
Pro mě je zatím nejlepší dělat tříměsíční vývojové cykl. Můžeš tak rychle vydávat decetně kvalitní hry, a budeš mít konstantní feedback od hráčů a finance na další projekty. Pokud např. jako dvoučlenný tým začnete dělat na hře, co má zabrat tři roky, za tři roky bude herní svět někde jinde a o hru nebude zájem, pokud nebude revoluční jako Half Life..
Takže – start small, dokonči několik nápadů; pak ty ideje spoj do jedné, udělej větší projekt; zveřejni ho; zmonetizuj ho. Pokud bude úspěšný, můžeš začít dělat další. Taky se zamysli nad tím, jestli je tvoje nynější cesta dlouhodobě udržitelná. Budeš takhle fungovat dalších 30 let? Co až budeš mít rodinu? Dokážeš je podpořit děláním nápadů? Dokážeš se sám motivovat, disciplinovat a držet nad sebou bič? Uskutečnění nějaké vize hry do reality je nanejvýš obtížné. Nepotřebuješ tým? Nebyl bys efektivnější v práci v herním studiu pro někoho?
Pokud nemáš portfolio, vytvoř si ho. Bez portfolia se nikdy nedostaneš do reálné herní firmy. Musíš mít už na pažbě pár zářezů. Dělej vlastní malé projekty. Zveřejni je. Musí být něčím zajímavé. Měl bys na ně být pyšný, když o nich někomu říkáš. Budeš pyšný na další klon Flappy birda? Nebo bude lepší udělat něco, na čem ti hluboce záleží?
Pracuj jen na projektech, které ti hluboce dávají smysl. Jinak ztratíš zápal hodně rychle a budeš trpět syndromem utopených nákladů, a budeš ten projekt za sebou táhnout jako mrtvolu.
Dělej unikátní hry, které vyplní díru na trhu, zároveň mají ale dostatek společného s existujícími tituly, takže to hráči mohou porovnat s tím, co už hráli. Hráči rozhodně nechtějí další platformer bez nápadu. A nechtějí riskovat s něčím až moc pro ně neznámým.
Trailer je to hlavní, na základě čeho se hráči rozhodují o koupi. Pokud ho odflákneš, připravíš se o hráče. Pokud je ten trailer krásný, je i možnost, že ho lidi budou sami sdílet.
Musíš znát svoji cílovou skupinu. Např. Jungův labyrint jsem cílil na lidi jako já, spíš filozofičtější hráče. Proto jsem se ani neobtěžoval rozesílat emaily twitcherům, protože ty primárně zajímají akčnější sociální hry. A naopak, pokud bych udělal šťavnatou výbušnou střílečku, necílil bych to na lidi, co čtou psychologii pro zábavu. Určitě jsem hru také nemohl cílit na neo-freudiány, protože by ihned odsoudili Jungiánskou psychologii. Know your audience.
Okay, to je ode mě vše! Pokud vás něco z toho zaujalo, Jungův labyrint bude teď v říjnovém výprodeji na Steamu. A přeju hodně štěstí s vaší gamedev cestou!
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.