5 otázek vývojáři František Liška – Dungeon Ward
Dnes nám bude na otázky odpovídat vývojář František Liška z Plzně, který se věnuje vývoji své hry Dungeon Ward na platformy Android a iOS. Pojďme zjistit, jak si ve vývoji vede a kdy bude hra dokončena.
Kdy započal vývoj Dungeon Ward a jak moc se její podoba od začátku změnila? Pracoval jsi již dříve na nějaké hře?
Dalo by se říct, že určité náznaky, že budu vyvíjet tuto hru, byly již v letech 2015-2017, kdy jsem si pro zábavu v jazyce Java vytvářel editor dungeonů pro staré dobré hry ala Dungeon Master. V té době jsem ale neměl žádné ambice takovou hru vydat a pracoval jsem na editoru velmi sporadicky.
Během roku 2017 jsem vytvořil jednoduchý prototyp pro Android s názvem Dungeon Game v Java frameworku LIBGDX, který načítal mapy vytvořené v tomto editoru. Jako velký fanoušek Diabla 1 jsem se ho pokusil napodobit.
Po několika měsících vývoje jsem ale narazil na několik zásadních problémů a rozhodl se změnit vývojové prostředí a s tím i programovací jazyk. Také jsem se rozhodl, že tentokrát již udělám hru, kterou plánuji vydat.
Oficiální vývoj Dungeon Wardu tedy začal až v únoru 2018, kterému předcházelo krátké dvouměsíční seznámení s Unity a jazykem C#. To, co jsem v Javě a LIBGDX dělal 4 měsíce, s Unity jsem dokázal udělat za dva. Po čtyřech měsících každodenního vývoje jsem měl již docela slušně hratelnou hru na Android.
V tu dobu má žena byla již několik měsíců těhotná a já jsem si bláhově myslel, jak hru stihnu vydat, než se dítě narodí. Dnes jsou mu 3 roky a hra se teprve blíží do open bety pro Android, takže je vidět, jak naivní představy jsem jako začínající vývojář měl.
Hra se za ty roky změnila téměř k nepoznání. Ať už to je příběh, pět typů dungeonů s bossy, trpasličí město či dvě hratelné postavy každá s 16 různými dovednostmi/talenty.
Do toho bylo potřeba integrovat strašně věcí okolo jako žebříček nejlepší hráčů, monetizaci, ukládání do cloudu, achievementy, bug reporting či překlady do čtyř světových jazyků.
Je toho spousta. Daleko více, než jsem na začátku tušil. Ta naivita nováčků má své kladné stránky, protože vědět, co všechno to obnáší, by leckoho už na začátku odradilo.
Pracuješ na hře jen ty sám, nebo využíváš nějaké externisty? A kde čerpáš informace pro vývojáře?
Na hře sice pracuji po večerech sám, ale už od začátku jsem věděl, že mám-li tento projekt dokončit, je potřeba se soustředit na své silné stránky a slabší nějak outsourcovat.
Proto grafiku/zvuky apod. si rovnou nakupuji v různých obchodech či sháním přes Humble Bundle. Hudbu mi pro Dungeon Ward složil velmi talentovaný Eduard Jaworek.
Hned od začátku jsem hru vyvíjel tak, že jsem měl k dispozici hratelnou verzi a tu jsem nechával testovat lidmi z mého okolí a posléze fanoušky z discord serveru.
Hru jsem vyvíjel v češtině a angličtině zároveň, abych ji snadno rozšířil o další jazyky. S tím mi pomáhají také fanoušci hry.
Obecně se snažím být aktivní v komunitě vývojářů, takže se pravidelně bavím s ostatními vývojáři na sociálních sítích a sdílíme důležité poznatky.
Shodou okolností jsem při vývoji poznal polského vývojáře mobilního akčního RPG, se kterým si vzájemně hry testujeme a vše konzultujeme celé ty roky.
Díky vývoji her jsem takto dokázal navázat i mezinárodní přátelství a dnes se již známe i osobně.
Můžeš nám prozradit více o tvé hře Dungeon Ward? V čem bude podle tebe výjimečná a na co jsi hrdý?
Hra je výjimečná v tom, že kombinuje dva žánry, které se moc nekombinují. Krokovací dungeon a Akční RPG. K tomu z pohledu třetí osoby, což je pro krokovací dungeony značně netypické.
Na světě jsem za ty roky našel pouze dvě hry, které se o něco podobného pokusily, přičemž ani jedna není plně realtime.
Jsem hrdý na to, že jsem schopen na hře pracovat téměř každý den již několik let a že to nevzdávám. Takto dlouho jsem nikdy předtím na žádném projektu pracovat nedokázal.
Vyjde hra i na jiné platformy než Android a iOS? A kdy plánuješ její vydání?
Hra vyjde do Open Bety pro Android během několika měsíců, takže bude k dispozici všem. Ale již teď si ji mohou zájemci vyzkoušet, stačí mě kontaktovat.
V rámci bety chci pracovat na třetí hratelné postavě a zároveň na opravě chyb, které komunita najde. Pravděpodobně se také již pokusím rozjet ji na iOS, abych obě verze mohl vydat společně.
Hra bude ale pravděpodobně v betě minimálně další půlrok až rok.
Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do výroby své první hry, se zkušenostmi, které máš dnes?
Doporučil bych se naučit, jak každý den udělat alespoň malý kus práce. To vás posune v životě i jinak. Pokud se člověk zasekne, tak ať si tu práci před sebou rozdělí na ještě menší kousky a pracuje na těch.
Sám se řídím pravidlem – alespoň pět minut každý den, když zapnu počítač. I když jsem někdy demotivovaný, tak pět minut stačí k tomu, aby si člověk udržel zvyk. Za pár dní demotivace přejde a člověka to zase chytne.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.