5 otázek pro studio Nanopike – Galaxy Highways

Miroslav Žák – 13/11/2021

Dnes pokládáme pět otázek studiu Nanopike ze Slovenska. Studio založil Roman Mocnar, který ještě s kolegou Stanislavem Dudasem pracuje na retro pixelové vesmírné střílečce Galaxy Highways. Hra má naplánované vydání na rok 2022 pro platformy PC, Mac OS a konzole.

Podle tvého profilu na Linkedinu se oficiálně vývoji her nevěnuješ. Plníš si vývojem Galaxy Highways svůj herní sen, pracoval jsi již dříve na nějaké jiné hře?

Mojou profesiou je hlavne vývoj software, som teda hlavne programátor. Niekoľko rokov pôsobím ako technical lead a senior programátor vo firme vyvíjajúcej software proti praniu špinavých peňazí pre svetové banky a finančné inštitúcie. Vývoj hier ma vždy priťahoval a fascinoval. Myslím si, že som aj dosť kreatívny človek, keďže sa venujem napríklad aj tvorbe hudby, hrám aj na niekoľko hudobných nástrojov a pôsobím v inštrumentálnej folk-rockovej kapele Shamrock Redheads. Považujem sa aj za dosť komunikatívneho človeka a baví ma učiť sa nové veci. Vývoj hier sa mi veľmi páči, kedže v sebe spája veľa disciplín a mňa mnohé z nich veľmi bavia.
V minulosti som sa podieľal ako programátor na vývoji 3D tower defense hry Ravens Hills pre maličké indie štúdio, ktorá bola vydaná pre mobilnú platformu iOS. Pri programovaní tejto hry som získal množstvo cenných skúseností, avšak kedže hra z rôznych dôvodov nebola veľmi úspešná, tak po vydaní hry som sa venoval viac hudbe, ale aj niekoľkým maličkým projektíkom, ktoré nakoniec neuzreli svetlo sveta. V roku 2019 som si uvedomil, že vývoj hier ma vždy priťahoval a že je čas vydať svoju vlastnú hru, podľa svojich predstáv a splniť si tak svoj sen.

 

Galaxy Highways je vizuálně velmi povedená a retro pixel art grafika jí opravdu sluší. Můžeš nám prozradit něco víc o příběhu a jak bude ve hře fungovat vylepšovaní plavidel?

Ďakujeme! Práve pixel art retro grafika sa aj nám veľmi pozdáva a preto sme sa rozhodli ísť týmto smerom. Za všetkou grafikou do hry a animáciami stojí práve môj kolega Stanislav Dudáš, ktorý navrhuje aj koncepty jednotlivých lodí, nepriateľských staníc, charaktery a podobne.

Príbeh sa odohráva v budúcnosti, kedy je ľudstvom objavená prvá skoková brána postavená neznámou civilizáciou, ktorej fungovanie sa podarí po mnohých výskumoch pochopiť a to otvára možnosti cestovania a ťažby zdrojov po našej galaxii. Ľudstvo sa však dostáva do pozornosti inej mimozemskej civilizácie, ktorá síce najprv preverí obranné systémy menšími útokmi, avšak nakoniec zaútočí obrovskou silou. Posledný boj je v podstate vopred prehraný a niekoľko veľkých lodí aj spolu s vojenskými eskortami počas boja uniká cez bránu na okraj galaxie, kde založí novú kolóniu – Last Hope. Hráč preberá kontrolu nad bývalým kapitánom ťažobnej lode – Jackom, ktorý sa prihlási ako dobrovolník do vojenskej jednotky, ktorá robí nálety do nepriateľských systémov z cieľom získavať zdroje, nové technológie a robiť sabotážnu činnosť voči nepriateľom, aby sa zabránilo objaveniu novej kolónie. Na obežnej dráhe kolonisti budujú veľkú bojovú loď, ktorá by ich mala v budúcnosti aj za pomoci nových technológii a zbraní chrániť pred ďalšími hrozbami, ale aj poskytnúť podporu pri väčších útokoch na nepriateľa.

Hráč bude mať k dispozícii niekoľko lodí, ktoré si postupne bude môcť v hre odomknúť. Tieto lode budú mať rôzne primárne zbrane, charakteristiky a bude na nich možné montovať ďalšie prídavné a špeciálne zbrane, ktoré si hráč bude postupne odomykať a vylepšovať cez vývojové stromy.

Kolik času věnuješ vývoji denně a co považuješ za nejobtížnější ve vývoji?

Denne sa vývoju venujem v priemere asi 3 – 4 hodiny v závislosti ako sa to kedy dá. Najťažšie je teda asi nájsť si potrebný čas, keďže hru vyvíjame popri zamestnaní a samozrejme máme aj svoje rodiny a človek nemôže stále len pracovať. Dôležitá je teda aj určitá disciplína a správne rozdelenie času. Pri tomto indie hernom vývoji je často veľmi zložité aj to, že sa človek musí zhostiť naraz viacerých rolí ako je napríklad programovanie, game design, marketing prípadne tvorba hudby. To je však na druhú stranu niekedy aj dobre, pretože ak sa človeku v daný deň povedzme v jednej role veľmi nedarí, alebo sa potrebuje trošku odreagovať, tak je vždy na stole aj iný typ práce, ktorý je potrebné spraviť.

Na hru jste získali finanční prostředky z fondu na podporu umění 9.000 EUR. Celkově by měla hra mít rozpočet 21.600 EUR. Bude tato suma finální nebo se bude ještě navyšovat, plánujete oslovit vydavatele?

Áno, za podporu z fondu sme veľmi vďační a sme veľmi radi, že takáto možnosť na slovensku existuje. Výrazne to dokáže pomôcť všetkým začínajúcim vývojárom a pomôže to aj nám splniť si svoj sen. Rozpočet by sa už nemal navyšovať, pretože momentálne pokrýva všetky potrebné plánované výdavky jednak na vývoj samotný, ako aj na rôzne marketingové a iné účely.

Čo sa týka vydavateľov, tak uvažujeme o tom, že nejakých oslovíme minimálne preto, aby sme zistili akým spôsobom by nám vedeli pomôcť s vydaním našej hry, marketingom a či by to mohlo byť pre nich a pre nás zaujímavé. Potom sa budeme vedieť rozhodnúť, či do toho ísť, alebo vydáme hru vo vastnej réžii.

Kde čerpáš informace o vývoji her, využil jsi někdy placený obsah (online přednášky, kurzy, video obsah)? Případně, co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do vývoje své první hry?

Informácie čerpám hlavne z internetu a to či už formou videí na Youtube, alebo formou rôznych príspevkov na fórach, čítaním článkov, prípadne dokumentácií. Sledujem množstvo youtube kanálov venujúcich sa či už game designu, programovaniu, ale aj marketingu, tvorbe hudby a podobne. Takisto sa snažím sledovať rôzne prednášky na rôznych game festivaloch. V dnešnej dobe sú všetky informácie naozaj veľmi prístupné každému čo je úžasné.

Platené kurzy som zatiaľ nevyužil, ale pokukujem po niektorých kurzoch od existujúcich úspešných indie herných vývojárov, ktorí vedia poskytnúť množstvo cenných informácií z vlastných skúseností. Začínajúcim vývojárom by som poradil asi to, že dôležitá je podľa mňa disciplína, dobré rozdelenie času medzi pracovné, ale aj mimopracovné aktivity, mať svoj cieľ a ísť si za ním. Úspech je totiž ako sa hovorí väčšinou výsledkom tvrdej práce a nie náhody. Mám veľmi rád princíp nenulového dňa, čo znamená, aby ste nemali skoro ani jeden deň, kedy nespravíte pre dosiahnutie svojho cieľa nič. Stačí niekedy aj veľmi málo, hoci pár minút na nejakej krátkej úlohe, ale stále je to malý krôčik k dosiahnutiu cieľa. Určite by som takisto odporučil začať na menšom projekte a dokončiť ho, aby si človek prešiel celým procesom vývoja hry. V dnešnej dobe je veľmi dôležité nielen pracovať na samotnej hre, ale takisto robiť marketing. Preto treba určite postovať na sociálne siete a snažiť sa ľudom ukazovať hru aj v priebehu vývoja čo najviac a získavať tak jednak svojich fanúšikov, ale aj potrebný feedback.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články