5 otázek pro studio Lich Studios – Cold Engines
Dnes nám na otázky odpovídá vývojář David Jankes, který je herní veterán a zakladatel nového Slovenského studia Lich Studios. Právě v rámci tohoto studia připravuje s kolegy vlastní RTS strategii Cold Engines.
Můžeš nám představit Vaši strategii Cold Engines? Na co se můžou hráči těšit a co je podle Tebe na samotné hře nejzajímavější?
Ahoj. Naša hra s názvom Cold Engines je akčná multiplayerová RTS v zimnom prostredí, ktoré s Vami nebude mať žiadne zľutovanie. Bude vám klásť prekážky a vo všeobecnosti to nebudete mať vôbec ľahké. Na výber sú dve frakcie a aby to nebolo tak jednoduché, nebudete zápasiť len proti skutočnému hráčovi a neľútostnému prostrediu ale narazíte aj na barbarské kmene, ktoré vám taktiež budú dosť znepríjemňovať život.
Spolu s Martinom, s ktorým tvoríme hru sme vyrastali na starých strategických hrách ako boli série Command & Conquer, Dune či Starcraft. Veľkú inšpiráciu sme brali práve z nich.
Pre mňa je veľmi zaujímavá kombinácia tradičnej RTS s prvkami survival. Toto nie je typ hry, kde si len vybudujete peknú základňu, postavíte obrovské množstvo ľubovoľných jednotiek a prevalcuje nepriateľa. Pri našej hre chceme aby musel hráč viac premýšľať, nielen strategicky, ale aj logisticky.
Bude napríklad veľmi ľahké stratiť svoje jednotky aj inak ako len zničením – ak si nedáte pozor, tak jednoducho vaše jednotky zamrznú. Ak ich nestihnete zachrániť, tak ich odtiahne súper a budú rozobraté na súčiastky.
Nečakajte boje armád o 150+ jednotiek. Niekedy je lepšie mať malú armádu ale na základe rozhodovania sa a logického a strategického myslenia dosiahnuť dostatočne zaujímavé výsledky.
Jak důležité budou ve hře jednotky? Budou mít hráči své vojáky až do konce hry (pokud neumřou) s možností je postupem času vylepšovat, jako tomu bylo třeba u české hry Original War?
Jednotky sú samozrejme po vašej základni to najdôležitejšie čo máte. Máme systém upgradov, kde sa rozhodujete ako sa vaša jednotka vylepší a ktorú novú schopnosť získa. Napríklad si predstavte základnú vzducholoď, ktorá je skôr bežnou leteckou jednotkou. Na vás neskôr bude, či jej chcete vytvoriť upgrade pre delostreleckú flotilu vzducholodí, alebo skôr siahnete po bombardéroch.
Hra slibuje survival prvky. Můžeš nám prozradit, co vše kromě velkého mrazu může hráče potkat?
Prostredie je mimo základne rôznorodé. Viac či menej nehostinné. Podľa toho, kde je teplo, resp. zima. Cez deň je to o niečo lepšie ale keď nastane noc, teplota klesne hlboko pod bod mrazu. Neodstaví vás to úplne, no je oveľa ľahšie zamrznúť. Preto musíte riešiť už spomínané logistické problémy a premýšľať dostatočne vopred aby ste mali vyriešené zásobovanie paliva, nachádzali teplejšie miesta na mape a snažili sa vyhýbať veľkým snežným búrkam, ktoré vám prinesú ďalšie vrásky na čele.
Súčasťou prostredia sú aj spomínané barbarské kmene, ktoré sa tiež snažia prežiť v nehostinnom prostredí a pre ktoré môžete byť cenným spojencom (a aj oni pre vás), alebo naopak lákavým cieľom – zdrojom surovín.
Jak velkou roli bude ve vaší hře hrát příběh?
Máme vytvorený základný príbeh, o ktorý sa podelíme v neskoršej fáze vývoja celej hry. Snažíme sa to nestavať na typických klišé, ale vniesť do toho viac hĺbky, aby dával celý ten svet, jeho fungovanie a princípy zmysel.
Na druhej strane sa jedná sa o multiplayer, a tam je samozrejme výprava príbehu trošku komplikovanejšia ako pri singleplayer kampaniach. Myslím ale, že sa dá okolo toho vytvoriť pomerne zaujímavý lore o jednotlivých jednotkách, na ktorom pracujeme.
Viacerí sa nás už tiež pýtali, či to bude čistokrvný multiplayerový zážitok, alebo aj príbehová kampaň. Nateraz pracujeme s myšlienkou multiplayeru, ale nebudem klamať keď poviem, že celý svet budujeme tak, aby nebol neskôr problém doplniť aj príbehovú kampaň, ktorá by bola dostatočne silná a zaujímavá.
Limitom je samozrejme, že na hre prakticky pracujeme v 2 a pol človeku a predovšetkým to robíme vo voľnom čase, keď máme po našej full time práci. Určite nás to ale núti „dva krát merať a raz strihať“ – viac rozmýšľať čomu presne a ako venujeme ten čas, ktorý na to máme.
Vytvořili jste hratelný prototyp než jste se pustili do vývoje? Mnoho vývojářů tvrdí, že počítačová hra by měla fungovat také jako desková. Nezkoušel jsi herní mechaniky v jiném prostředí, než v enginu hry?
Prototyp sme si samozrejme spravili. Bez toho to asi ani nejde 😉 . Najprv sme si vytvorili kompletný game design, potom jednoduché modely (placeholdere) budov, jednotiek či prostredí, aby sme otestovali mechaniky a samotnú zábavnosť hry. Pokiaľ nemáte finálne modely, je veľmi ľahké iterovať. Keď sme už boli s väčšinou veci spokojní, začala sa robiť lepšia grafika. Vylepšovať a dolaďovať čo bolo potrebné.
S Martinom máme radi aj doskové hry, no pred samotným vývojom sme nič podobné nespravili. Ide nakoniec o RTS, kde hrá svoju veľkú rolu práve ten real-time element – v nejakej ťahovej verzii z papiera by sa asi dalo niečo naplánovať a skúsiť, no ten reálny výsledok čo a ako funguje, pocity aké by tá hra mala vyvolávala, by boli dosť odlišné.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.