5 otázek vývojáři Jan Žižka – Facteroids
Dnes se budeme ptát vývojáře Jana Žižky na hru Facteroids, která nedávno vyšla v předběžném přístupu na Steamu. Hra vychází z úspěšného českého titulu Factorio. Facteroids ovšem tento žánr posunulo do 3D.
Můžeš nám představit titul Facteroids a popsat, co je na tvé hře kromě 3D grafiky jiné v porovnání se zakladatelem žánru Factorio?
Hru popisuju jako 3D budovatelskou hru o těžební kolonii na asteroidech. Teď jsem si docela lámal hlavu s tím, jak to napsat česky. Stavíš si doly a továrny na asteroidu a všechno propojuješ dopravními pásy. Vyrábíš další materiály, obchoduješ, provádíš výzkum, základna se rozrůstá a tak postupuješ ve hře.
Oproti Factoriu je hratelnost ve Facteroidech založená na plnění různých misí s různými zadáními a úkoly. Momentálně má kampaň 15 misí a každá je jiná. V každé objevuješ novou herní mechaniku. Některé mise jsou vyloženě navržené jako puzzle. Dostaneš omezené zdroje, prostor nebo čas a musíš vymyslet způsob, jak problém vyřešit.
Jak ve hře funguje budování hlavní základny?
Stejně jako v ostatních budovatelský hrách. Rozdíl je v tom, že se základna staví na 3D nepravidelném tělese. Mapy nejsou „nekonečně“ velké a máš omezený prostor. Musíš si pečlivě rozmyslet, kam co postavit, aby se pak dalo všechno propojit. Aby toho nebylo málo, tak se terén mění tím, že někde část odtěžíš a jinde navezeš.
Protože mapy nejsou velké, tak je i menší množství materiálu, který zpracováváš. Ve Factoriu máš obrat stovky až tisíce jednotek materiálu. Ve Facteroidech jsou to jednotky až desítky. Daly by se samozřejmě vygenerovat daleko větší mapy, ale tady narážíme na limit výkonu počítače.
Hra už nyní obsahuje kampaň a editor. Kam chceš hru ještě posunout?
Přidat další druhy materiálů, budov, technologií. Další mise a kampaně. Hra obsahuje i free game – hru na procedurálně generované mapě bez zadaných úkolů. To je ale potřeba ještě rozvinout.
V mém případě probíhá vývoj dost chaoticky. Předem mám daný jen hrubý plán, co všechno bude hra obsahovat. A v průběhu vývoje se přidávají věci podle okamžitého nápadu nebo reakcí hráčů. Není to ideální, ale tak mě to baví a jinak to neumím.
Jak dlouho na hře už pracuješ a pomáhal ti někdo s vývojem?
Dva roky. Programování, game design a 3D grafiku si dělám sám. 2D grafiku, zvuk a hudbu si nechávám dělat na zakázku.
Před Facteroidy jsem měl rozpracované dva prototypy strategií, ale hratelnost nestála za nic, tak jsem to utnul.
Co je pro tebe na samotném vývoji nejtěžší, a co tě naopak nejvíc baví?
Nejtěžší je vytrvat. Člověk musí být smířený s tím, že to půjde pomalu. Opravdu pomalu. Někdy máš za úkol najít a opravit nějaký bug. Trvá ti to celý den a nikam se neposuneš. Potom je to o morálce. Musíš u toho sedět dokud to neopravíš. Zůstat to tam nemůže.
Nejzábavnější na vývoji her je navrhnout si nějakou herní mechaniku nebo systém. Naprogramovat to a pak sledovat, jak to začne fungovat ve hře. Přemýšlet o tom, jak to nejlépe využít pro větší zábavu hráče. Tohle je nejlepší v rané fázi vývoje. Ke konci, když se už jen dolaďuje a dokola něco pořád předělává, je to dřina.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.