5 otázek pro studio Eldritch pixels – Tendril: Echo Received
Dnes na naše otázky odpovídá Ivan Ruttkay-Nedecký. Vývojář, designér a zakladatel malého bratislavského studia Eldritch pixels, které aktuálně pracuje na své první hře Tendril: Echo Received. Na hře spolupracuje se svým bratrem Petrem. Tendril: Echo Received je stealth 2D plošinovka inspirovaná filmem Vetřelec Ridleyho Scotta.
Jaká byla tvoje cesta k vývoji vlastní hry? Už jsi na nějaké hře předtím pracoval?
S Peťom sme si vytvárali drobné hry ešte ako malí. Také malé zábavky. Bola to zázračná doba objavovania. Unity ani GameMaker neexistovali, prístup k internetu bol obmedzený, takže sme robili s čímkoľvek, čo sme mali dostupné.
Vždy sme si však predstavovali, že jedného dňa budeme robiť hry „naozaj“. Po čase sme si povedali, že je čas spraviť niečo väčšie a ako takmer každý začínajúci vývojár sme to hneď prehnali. Ani neviem, koľko megalomanských nápadov sme vystriedali a do koľkých sme sa aj pustili. Myslím, že cez to si musí prejsť snáď každý.
Na ceste sme sa však veľa naučili, najmä na neúspechoch. Neskôr sme objavili silu prototypovania. To nás potiahlo dopredu, pretože sme tak mohli rýchlo zahadzovať nefunkčné nápady a brať z nich to, čo naopak fungovalo.
Rôzne s prestávkami a po množstve prototypov sme konečne došli k niečomu uskutočniteľnému, funkčnému a zábavnému, čo sme neskôr nazvali Tendril: Echo Received. Odvtedy sa tešíme na možnosť si ho konečne zahrať, pretože spája dve veci, ktoré nám kolujú v žilách – stealth a Votrelec Ridleyho Scotta.
Ja som popritom spolupracoval aj s Košickým štúdiom Fishcow Studio. Tvoril som grafiku prostredia pre akciu Moonfall. Pracoval som tiež ako level dizajnér a grafik pre adventúrku Gomo 2. Užil som si pri tom kopu zábavy, spoznal kopu super ľudí a získal množstvo skúseností.
Vaše připravovaná hra Tendril: Echo Received slibuje absolutní svobodu pohybu. Jak si takovou svobodu máme představit ve 2D pixelové hře?
Ako správny votrelec Ridleyho Scotta môže hráč liezť po stenách, vo ventilačných šachtách a po strope nad hlavami svojich obetí. Niečo podobné umožňovali už aj iné 2D stealth hry, no často s rôznymi obmedzeniami. Niektoré napríklad dovoľovali liezť len po špeciálnych stenách. U nás sa snažíme dať hráčovi pocit, že celý priestor je jeho ihrisko a je len na ňom, aký kreatívny v ňom bude.
Jednou z našich najvyšších priorít bolo vždy plynulé a responzívne ovládanie. Ani neviem, koľko času sme strávili jeho precíznym ladením. Už len napríklad do prechodu hráča cez roh z podlahy na stenu sme skryli hneď niekoľko pomôcok, aby bol pohyb plynulý a hráč sa nezasekával. Hráč si ale nesmie všimnúť, že mu pomáhame, nech sa cíti, že to všetko zvládol sám. Mnoho vecí sme dokonca riešili osobitne pre klávesnicu a gamepad.
Častokrát sa pristihneme, ako namiesto práce len tak beháme po testovacích scénach a skáčeme zo steny na stenu 🙂
Můžeš nám poodhalit příběh hry?
Hráč sa dostáva do ťažobnej kolónie uväznenej na ďalekej planéte. Ľudia tam narazili na prastaré artefakty. Skúmajú ich a neskôr využívajú na získanie nadprirodzených schopností za cenu krvavých obiet.
Samotný hráč je pritom krvilačná démonická bytosť, ktorá sa do nášho sveta dostala pri jednom z takýchto rituálov. Pri svojom besnení preleje potoky krvy v snahe znova nastoliť vládu prastarých bohov (taký H. P. Lovecraft). Tu sa hodí spomenúť, že v Tendril: Echo Received pritom nepôjde o klasicky stealth, kde sa hráč snaží všetkých potichu obísť, poprípade mierumilovne uspať. Naopak, chceme hráča motivovať, aby po ňom ostal strach a krv na stenách, aby sa vžil do démonickej bytosti bez štipky súcitu.
Jak probíhá vývoj ve spolupráci s vlastním bratrem? Jak dlouho už na hře pracujete a kdy plánujete vydání?
S Peťom spolupracujeme prakticky celý život. Spolu sme začínali a spolu sme aj pracovali vo väčšine našich zamestnaní, často na tých istých projektoch. Vieme, ako ten druhý rozmýšľa, máme tú istú víziu. Tímová synchronizácia nás tak prakticky nič nestojí. Hlavne vo veciach game dizajnu mávame však aj rozdielne názory, takže o plodné diskusie u nás núdza nie je 🙂
Peťo je zodpovedný najmä za technickú stránku a ja zasa hlavne za grafiku. Spolu potom robíme všetko ostatné. Tak sa nejako prirodzene dopĺňame. V tomto máme šťastie, pretože nie každému to takto vyjde.
Na Tendril: Echo Received pracujeme približne päť rokov. Ako vízia je s nami však dlhšie. Je teraz ťažké povedať, kedy spravíme poslednú bodku, ale aktuálne sa blížime k demu na úrovni vertical slice. Pokryté máme už takmer všetko. Veľké rozhodnutia už boli spravené a herné mechaniky máme vyladené. Ostáva najmä obsah. Jedno demo už máme za sebou a tešíme sa, keď ukážeme, o koľko sme sa posunuli vpred.
Můžeš nám prozradit, jaké nástroje používáte? Je něco, co bys zpětně udělal jinak?
Vlastný engine sme postavili na MonoGame. Pre definovanie umelej inteligencie sme vytvorili nástroj na tvorbu behaviorálnych stromov – owl-bt (https://github.com/pruttned/owl-bt), ktorý sme vydali ako open source. Grafiku tvorím v Aseprite a Photoshope. Pre tvorbu zvukov používame Reaper a FMOD.
Inak sme mohli pristupovať k umelej inteligencii. Riešili sme ju príliš do hĺbky ešte v čase, kedy sme nemali dostatočne premyslené typy úrovní – ich tvary a veľkosti. Máme tam spravené veci, ktoré hráč pravdepodobne nikdy neuvidí, alebo si ich neuvedomí. Teraz by sme najprv vytvorili prezentovateľné mapy s hlúpou umelou inteligenciou a následne by sme ju ladili na skutočných situáciách.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.