5 otázek pro studio Buffa Software – ArtFormer: Ancient Stories

Miroslav Žák – 24/04/2022

Dnes položíme otázku českému studiu Buffa Software, které založil Jan Šídlo a Adam Hrubý. Jejich prvním titulem je ArtFormer: Ancient Stories – akční plošinovka s prvky RPG. Hra se vyznačuje silným vizuálem v historickém stylu. Zjistíme, jak si hra vede, a co má studio dále v plánu.

Vaše hra ArtFormer: Ancient Stories je oficiálně vydaná. Dočkala se také limitované fyzické kopie. Jak si ovšem hra vede v prodejích? Je vývoj hry zaplacen?

Ahoj, děkuji za otázky a zdravím všechny čtenáře Visiongame. Jak možná víte, ArtFormer: Ancient Stories je indie projekt v tom nejpravějším slova smyslu a hru jsme tedy vytvářeli bez rozpočtu, po večerech a nocích ve volném čase při našich běžných zaměstnáních či studiu. Je proto skutečně velmi obtížné vyčíslit přesnou cenu celého našeho projektu. Protože vývoj trval dlouhé čtyři roky, dá se říct, že se nám v tuto chvíli všechen ten vložený čas ještě nezaplatil. Prodeje se nám ale stále zvedají a přibývají, a to nás naplňuje optimistickým výhledem do budoucna. Na hře nadále pracujeme, v brzké době přidáme rozšířený tutoriál, vychytáváme poslední drobné mouchy a připravujeme i dárek pro všechny naše hráče v podobě free soundtracku, abychom alespoň touto formou všem našim fanouškům poděkovali za jejich podporu a zájem o ArtFormer.

soutěž o sběratelské vydaní hry ArtFormer: Ancient Stories

Hra byla mnoho let v procesu výroby. Je něco, co byste dnes v tak dlouhém vývoji udělali jinak? Případně jakých největších chyb jste se z tvého pohledu dopustili?

ArtFormer je náš první velký projekt vydaný na Steamu a díky němu jsme nabrali mnoho důležitých zkušeností okolo organizace a produkce počítačové hry. Ty samozřejmě plánujeme nadále zužitkovat v našich nadcházejících projektech. Za hrou samotnou a její podobou si v teamu stojíme a troufám si říct, že nic zásadního bych já ani ostatní kolegové na hře neměnili.

Při zpětném pohledu jsme mohli s veřejností lépe a důrazněji komunikovat celkový koncept ArtFormeru, který je poctou nejen starověkému umění, ale také klasickým cinematic platformerům jako Prince of Persia, Another World, Flashback či Oddworld Abe’s Oddesey, ve kterých jsme se inspirovali ve schématu ovládání, struktuře level designu, herní dynamice… Tyto principy se hráčům chystáme lépe a přehledněji přiblížit v již zmíněných právě přepracovávaných tutoriálech, protože cítíme, že jsme se u některých recenzentů setkali s nepochopením celkového konceptu hry, který byl pojat například v ovládání poněkud netradičně (jeden ze členů teamu má problémy s hybností jedné paže, a tak je tomuto handicapu celkové ovládání přizpůsobeno –
většina ovládacích prvků na klávesnici je proto dosažitelná jednou rukou, což funguje velmi dobře, ale svým pojetím může nepřipravenému hráči připadat na první pohled neohrabané, protože některé funkce jsou sloučeny do jedné klávesy a fungují kontextově podle toho, kde se hráč nachází, u čeho stojí atd.).

Plánujete ArtFormer portovat na konzole?

Nad portováním na jiné platfomy s kolegou programátorem Adamem Hrubým intenzivně přemýšlíme, skutečně aktuální téma to pro nás bude až po dodělání zmíněných tutoriálů a vychytání drobných much (například občasné překlepy v dialozích, kterých je v ArtFormeru přes tisíc a jsou ve hře ve třech jazykových mutacích). Myslím, že mohu říct, že se hráči ArtFormeru i mimo PC pravděpodobně již tento kalendářní rok dočkají. O jakou konkrétní platformu či platformy půjde ale nyní neprozradím. Poznámka redakce: update 1.1 už vyšel a obsahuje zmíněné tutoriály.

ArtFormer: Ancient Stories

Jak velká byla re chargé k vaší hře? Existuje něco, co se nakonec do hry nedostalo?

Byla skutečně obsáhlá a probíhala v několika fázích a dala by se rozdělit na dva základní tematické okruhy – technologicko-gameplayovou a vizuálně-obsahovou. V pre-produkční části vývoje jsme s programátorem Adamem zkoumali různé systémy ovládání hráče a NPC postav, včetně systému soubojového. To mimo experimentování v herním enginu vyžadovalo jak jinak také hraní mnoha různých her a zkoumání jejich dokumentace, pokud byla dohledatelná (pro zvídavé mohu doporučit dokumentaci k již zmíněnému Prince of Persia, která dle mého názoru je velmi zajímavá i
pro ty, kteří nemají ambice tvořit hry, ale rádi by nahlédli pod pokličku vývoje legendární klasiky). Definovali jsme naše požadavky vycházející z plánované hratelnosti, obsahu a vizuálního stylu hry, a jako nejvhodnější pro náš záměr vyšel systém cinematic platformerů. Poté šlo již o relativně standardní práci – sestavení prototypu, vytvoření všech zásadních herních prvků, jejich testování a následné odladění tak, aby byly funkční nejen izolovaně, ale i spolu navzájem a daly se variovat do nových celků tak, aby obsah hry v průběhu hraní nabýval na zajímavosti, ale zároveň zůstával pro hráče nadále přehledným a známým. Další podkapitolou technické stránky věci by mohla být optimalizace ať už grafiky nebo výkonu hry, kdy se v jedné scéně mohou nacházet desítky autonomních NPC. Náš cíl byl udržet hru co nejvíce hardwarově nenáročnou a v tomto směru myslím, že máme být opravdu na co hrdí.

Pokud jde o rešerši vizuální a obsahovou, nejdůležitější prvky jsou vizuální zpracování historických děl do podoby, kdy jsou aplikovatelné na herní systém (a zároveň zůstávají věrné své historické předloze), a zjišťování historických souvislostí z doby jejich původu tak, aby i děj hry byl co nejvíce autentický a korespondující se svým vizuálním stylem. Hledání na internetu dnes nikoho nepřekvapí, musím ale konstatovat, že veřejně dostupné internetové zdroje jsou většinou velmi povrchní, v českém jazyce zvlášť, v angličtině je to o něco málo lepší. Nezbylo tedy, než se ponořit do literatury. A protože ArtFormer: Ancient Stories zpracovává čtyři styly ve čtyřech zcela odlišných epochách, měli jsme proti jiným podobným hrám čtyřikrát tolik práce. Má knihovna se tedy rozrostla o knihy o archeologii, jeskynních malbách, historii a umění starého Egypta, ale i literární klasiky jako Homérova Oddysea, Zápisky z Trojské války z doby císaře Nera, dějiny antického Říma, různé encyklopedie umění, zápisky archeologů z British Museum a mnoha dalších…

Na začátku vývoje jsme rozhodně neměli všechny materiály, hledání probíhalo i postupně tak, jak vyplouvaly nové potřeby během tvorby obsahu, a to ve všech směrech. Samostatné „hledání“ bylo i to, jak zpracovat předměty potřebné do hry, pro které třeba historická předloha neexistovala. Žádného autora římských mozaik zřejmě netrápilo zobrazit předměty denní potřeby jako například koště. Při tvorbě tedy nešlo jen o mechanické překreslování již vymyšleného.

Pokud jde o to, co se do hry nedostalo, nejde o nic zásadního, co by hru poznamenalo, ale dvě věci zmíním, shodou okolností se obě týkají egyptské kapitoly.

První vystřižená věc ubyla již v early access verzi ArtFormeru. V první části Egypta hráč s pomocníky přenáší mumii Ramsese II. na loď. Původně jsem na tomto místě chtěl mít minihru, během které by hráči při neopatrné manipulaci mumie mohla spadnout při výstupu na schodiště na zem. Nakonec minihra ale nesedla do celkové dynamiky kapitoly a vykazovala nepříjemné bugy, které by si vyžádaly příliš času na opravení. Z pragmatického pohledu se tedy jevilo jako rozumné tuto minihru do hry nedat.

Druhá vynechaná věc se týká hlavně příběhového obsahu. Inspirací Egyptské kapitoly byl mimo jiné i román Mika Waltariho Egypťan Sinuhet. Po vzoru Sinuheta jsem chtěl před existující část příběhu přidat období mládí hlavní postavy, kdy se učí lékařem a poznává svět okolo sebe. To jsem chtěl dramaticky skloubit s příběhem z Bible o odchodu Židů z Egypta, který je v knize knih zasazen právě do období vlády Ramsese II. Hráč by po vystudování lékařské školy pracoval jako služebník Faraona a následně fungoval jako spojka mezi ním a vzbouřenými otroky.

Proč se tato část do hry nedostala? Spíše z koncepčních důvodů než jakýchkoli jiných. V Early Access jsme rozvyprávěli příběhy ze všech epoch a následně v nich pokračovali tak, aby ve finální hře utvořily svůj vlastní uzavřený příběh. V tomto případě by šlo ale o prolog k existující části, Egypt by měl jako jediný tři samostatné sekce a působil by k ostatním částem disproporčně.

ArtFormer: Ancient Stories

Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?

Nevím, jestli jsem ten pravý na podobné rady, ale pokusím se odpovědět z vlastní zkušenosti. Vyšlo mi takovéto „sedmero rad“:

1/nepotřebujete drahý hardware, stačí to, na čem hrajete běžně doma. I běžný kancelářský notebook dnes stačí na vytvoření 2D grafiky nebo 3D modelu, se kterými budete poté pracovat v enginu

2/postupujte od jednoduššího ke složitějšímu. Netvořte hned na úvod příliš komplexní systémy, ale mějte při tvorbě zároveň i svoji představu o tom, jak by šel systém rozšiřovat následně.

3/inspirovat se u už existujícího není ostuda. Když někde něco funguje, je fajn to prozkoumat a zkusit replikovat. Stejně to nejspíš neuděláte úplně stejně, naučíte se ale funkční principy.

4/snažte se hledat co nejvíc informací. Youtube je plné tutoriálů od šikovných lidí. Než začnete přemýšlet o drahých kurzech které slibují, že z vás udělají vývojáře, pokuste se nejdřív pochopit věci sami.

5/přemýšlejte nad svojí cílovou skupinou. Většinová motivace (aspoň co jsem tak různě slyšel 😀 ) je u indie vývojářů něco jako: „vysnil jsem si hru, kterou nikdo neudělal a vím, že by byla skvělá“. To je super začátek a každé dílo potřebuje počáteční vizi. Pokud ale nechcete dělat hru jen pro sebe, je dobré zjistit si, jestli by o takovou hru stál i někdo jiný.

6/testujte, testujte, testujte. Žádný level nebude sestavený perfektně na první dobrou, všem bugům se nedá předejít. Zase platí – postupujte od jednoduššího ke složitějšímu. Přemýšlejte nad dynamikou toho, co tvoříte, zda je vám příjemná, nejsou v levelu hluchá místa nebo se toho na hráče nehrne naopak moc najednou. Zkoušejte všude všechny možnosti, které váš systém dovolí a pozorujte, zda se hra chová předvídatelně, či nikoliv.

7/nestyďte se hru ukazovat jiným lidem a dát jim ji zahrát. Ochotní kamarádi jsou ideální volba do začátku. Vím, jak je těžké slyšet kritiku na věci, o kterých víte, že jste je ještě nedodělali, ale je to vážně důležité, ve všech fázích vývoje. Nemusíte všechny připomínky zapracovat, držte se své vize. Často vám testeři budou navrhovat řešení, které pravděpodobně nebude správné. Ale povedlo se jim identifikovat problém, a je na vás, abyste přišli s řešením, které problém eliminuje a změní nepříjemné v zábavné. Hry nejsou komodita, kterou lidé kupují, protože ji potřebují, ale protože se jim líbí a baví je. Aby si ji koupili, musí ji chtít, a aby ji chtěli, je jen ve vašich rukách.

Kdo chce může si hru dnes koupit se slevou -50% a podpořit vývojáře!

 

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Zdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.