5 otázek pro studio Bouncer Games – Mighty Final Fight Forever

Miroslav Žák – 27/09/2021

Dnes položíme pět otázek studiu Bouncer Games, které založil vývojář Daniel Kučera. Aktuálně připravuje hru Mighty Final Fight Forever. Zeptáme se na staré projekty, nebo kde čerpá inspiraci.

Jak dlouho se věnuješ vývoji her a co tě na vývoji nejvíc baví/nebaví?

Vývoji her se věnuji pasivně snad od 13 let, kdy jsem udělal jednu hru, která byla vážně otřesná (haha), naštěstí už se asi nedá ani nikde sehnat. Tak nějak pozvolna jsem se tomu tedy věnoval nějakých osm let. Posledních šest let se tomu potom věnuji trošku aktivněji – tzn. místo testování toho, co dovedu, práce na kompletním projektu, snaha řešit problémy a zdokonalování svého umění.

Na vývoji mě strašně baví design. Kreslení postav, backgroundů, různých interaktivních prvků, animování. Co mě naopak tolik nebere, je programovací část. Občas, když něco nejde, bych si nejraději vytrhal vlasy.

Jakou odezvu měl tvůj poslední projekt Head Hunters?

Na Head Hunters jsem neměl žádné počítadlo stažení, ani nic podobného. Byl to projekt, který měl (hlavně mně samotnému) ukázat, jestli jsem schopen dát dohromady fungující hru od A až do Z a projít si celým tím procesem práce na něčem takovém. Avšak co mi lidi psali, nebo jsem našel na Internetu popř. YouTube – lidé jsou ve většině případů se hrou spokojeni a baví je. Vlastně se ke mně nedostala žádná negativní odezva, až na jednoho neznalého člověka, který se se mnou snažil hádat, že moje Head Hunters hra se v originálu jmenuje Double Dragon a nevytvořil jsem ji já 😃

 

Jak pokračuje vývoj hry Mighty Final Fight Forever? Vydaní do konce roku 2021 platí?

Vývoj MFF4EVER pokračuje velice dobře. Respektive poslední dva měsíce jsem na tom strávil docela dost času a spoustu věcí dotáhl. Naopak, teď jsem přes tři týdny neměl čas na tom udělat vůbec nic, takže jestli to stihnu nebo ne, je zatím ve hvězdách.

Co ale můžu prozradit je, že v blízké době chystáme live vysílání na našem YouTube, kde budeme hrát jeden nebo dva levely ze hry, které jsou již kompletní a odpovídat na dotazy našich fanoušků. Vysílání budou dvě, každé bude mít cca hodinu, přičemž první stream bude v angličtině a druhý v češtině.

Dále také vyjde několik dalších teaserů, trailerů a gameplayů, které poodhalí další, zatím nikde neukázané, prvky.

Jestli do konce roku dokončíme celou hru, nebo ne, nejsem schopen říct. Avšak pokud ne, rád bych alespoň kolem vánoc zveřejnil nějaké beta hratelné demo pro naše podporovatele na Patreonu.

 

Kde čerpáš informace o vývoji her a využil jsi někdy placený obsah (online přednášky, kurzy, video obsah)? Případně, co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do vývoje své první hry?

Informace o vývoji her jsem nejprve nečerpal nikde. V době, kdy jsem s tím začínal, ještě nebyl internet tak plný informací jako je dnes, takže většinou jsem jel pokus/omyl a tak nějak zjišťoval, co a jak. Následně vzniknula stránka, která se přímo zabývá enginem, ve kterém hry vytvářím (OpenBOR) a touto stránkou je ChronoCrash.com – kde je velice přátelská komunita, které vděčím za to, že je hra tam, kde je. Dále pak jsem členem jedné komunity na discordu, která se taktéž OpenBORem zabývá. Tam aktivně řešíme problémy v našich projektech a navzájem si vypomáháme.

Placený obsah jsem několikrát využil, avšak téměř nikdy ne naplno. Většinou jsem v půlce „kurzu“ zjistil, že většinu informací znám. Pak jsem začal některé části výuky přeskakovat a nakonec přestal sledovat – ale asi tři takovéto projekty jsem dokončil celé. Spíš však proto, že mě zaujala forma, kterou to lektor podává.

Začínajícím vývojářům bych doporučil hlavně trénovat. Co se týče pixelartu, je to stejné jako s kreslením – postupy jsou důležité, ale cvičení dělá mistra.

Plánuješ už i další herní projekt? Uvažuješ i o změně žánru?

V plánu mám dalších pět projektů… hehe… přičemž tři jsou zatím jen na papíře a na dalších dvou se již začalo pracovat. Ano, jeden z těchto dvou bude i jiný žánr.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články