Rozhovor

5 otázek pro studio Blue Pulsar Games – 11th Dream

Dnes položíme otázky studiu Blue Pulsar Games z Prahy, které nedávno vydalo v plné verzi avantgardní multiplayerovou střílečku 11th Dream. Tým tvoří dva programátoři a jeden umělec. Hra je jiná už na první pohled a nás bude zajímat, jak vznikala.

Michal: 11th Dream se odehrává v daleké budoucnosti ve virtuální realitě, jejíž původním posláním bylo nalézt řešení k odvrácení ekologické katastrofy. To se bohužel nepovedlo a biologické formy již neexistují. Bez lidského vstupu systém postupně degraduje a neustále se restartuje. Hráč vstupuje do tohoto zaseknutého světa, aby zlikvidoval nefunkční části simulace a předešel dalšímu restartu.

Filip: Jinakost 11th Dream je určitě na první pohled daná výraznou grafikou, kterou ve hře používáme. Na Steamu a v tiskovkách ji často popisujeme jako abstraktní, nebo avantgardní, ale ve zkratce jde hlavně o to, jak přiblížit strojové vidění. Vidění přes senzory a kamery, které se vůbec nemusí podobat lidskému oku. To nám dovoluje velkou svobodu v barvách a zobrazení, které je pro nás lákavé právě i tím, že mluví o životě jako formě, která může být i nelidská. Je to vlastně i návrat k tématům jako je ekologická krize, příroda a automatizace, snažíme se přinášet novou perspektivu, ale hlavně pohled nelidské hrdinky ve fikčním světě po lidské historii.

11th Dream

Vyšla vaše první hra 11th Dream. Můžete nám ji popsat a přiblížit, kde se vzala myšlenka na takto nekonvenční hru?

Filip: Prvním podnětem pro nás bylo určitě přemýšlení o umělé inteligenci, která je nám všem různými způsoby velmi blízká. Zároveň chápeme digitální hry jako prostor, který dnes už může přinášet nekonvenční zážitky a novou interaktivní zkušenost, která vůbec nemusí znamenat dokonalost AAA her, ale třeba i ponoření se do abstraktního světa, vyprávění ve zkratce a nebo i do přiznané nostalgie.

Michal: Určitě v tom hrála roli nostalgie. Chtěli jsme navázat na zvláštní vzhled a nekompromisní střílečky z devadesátých let.

Jaká máte očekávání ohledně vydání a jak dlouho vlastně byla hra 11th Dream ve vývoji?

Filip: Na 11th Dream pracujeme už od roku 2017, kdy jsme se rozhodli vyvíjet střílečku na vlastním enginu na motivy našeho staršího projektu z gymnázia. Během vývoje jsme si prošli vším možným, od přepracování celé hry od začátku do konce, přes ponorky z malého týmu, zkoumání možností zero-budget marketingu, použití vyloženě nekonvenčních postupů v herní grafice a tvorbě assetů. Rozhodně jsme se hodně naučili, 11th Dream zároveň nikdy neměl nějaké obří ambice, takže jeho vývoj teď se spokojeností uzavřeme a začneme pracovat na nových projektech (teď už v Unity), které chceme posunout ve všech směrech o několik úrovní dál. Počítáme s tím, že 11th zapadne, ale zároveň doufáme, že ho někdo někdy opráší a zahraje. Nakonec máme i celkem robustní editor úrovní, integrovaný přímo do hry.

 

Plánujete i do budoucna vytvářet hry v tomto stylu, nebo máte v plánu zkusit něco jiného?

Michal: Rádi bychom hráčům vyšli vstříc s přístupnějším herním žánrem, než byly devadesátkové střílečky. V novém projektu jsou pro nás ale stále důležité unikátní mechaniky podpořené zajímavými technologiemi – láká nás procedurální generování nebo použití chatbotu pro herní dialogy. Také chceme i nadále využívat asynchronní multiplayer. V 11th Dreamu jsme zkusili minimalistickou variantu, po neúspěšných hráčích zůstávají rozeseté pomníčky, nesmazatelná stopa v digitálním světě. Chtěli bychom ale zajít dál, aby po každém zůstal v herním světě artefakt – deník s celým hráčovým zážitkem.

Kde čerpáte informace o vývoji her? Využili jste někdy placený obsah (online přednášky, kurzy, asset)?

Filip: Pro mě je to určitě hlavně kritická a herní teorie a od posledního roku i doktorské studium na AVU v Praze s projektem Alegoritmická práce, které mi dávají nové perspektivy na vlastní uměleckou praxi a samotný herní vývoj. Určitě doporučuju přednášky na youtube, knihu Playstation Svet snov Alfieho Bowna, která nedávno vyšla ve slovenštině, a určitě i tutoriály fungují skvěle – Moths add realism to anything!

Michal: Vystudoval jsem počítačovou grafiku a výpočetní systémy na ZČU, kde se hrám věnovalo několik předmětů. Sleduji Graphics Programming weekly od Jendrika Illnera, týdenní shrnutí vybraných novinek ve světě 3D grafiky.

Co byste doporučili začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do vývoje své první hry?

Filip: Určitě je nejdůležitější se ze začátku vývoje opravdu zamyslet nad obsahem, jestli vám bude stát opravdu tři roky života intenzivní práce a jestli ve hře můžete opravdu dobře sdělit to, co chcete říct. Zároveň se ale nebát nekonvenčního vývoje a nových přístupů, které třeba nemusí vůbec ideálně vyjít, ale pro někoho budou zásadní. Konvenčních her je všude dost a je to nuda.

Michal: Nenechte se odradit prvními neúspěchy, vyvinout hru bude trvat nejspíše déle, než se původně zdálo. Nástroje jsou snadno dostupné, tak jen do toho, zkuste to!

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře(0)

Nemáte účet?

Jako registrovaný a přihlášený uživatel můžete tuto hru nejen ohodnotit, ale také k ní napsat komentář, diskutovat o ní, nebo ji zařadit do některého ze seznamů.

Přihlásit/Registrovat