5 otázek pro slovenské studio Triple Hill Interactive

Miroslav Žák – 18/01/2020

Dnes jsme položili 5 otázek slovenskému studiu Triple Hill Interactive, které má sídlo v Košicích. Aktuálně má dokončené dva projekty Bacteris a Clumzee. Také má rozpracovanou strategii Underflow, která má stanoven datum dokončení na rok 2021. Kromě toho ovšem studio Triple Hill Interactive pracuje v kooperaci s japonským studiem Toko Midori na hře Die by the Blade.

Jak začala vaše spolupráce na hře Die by the Blade s japonským studiem Toko Midori?

V podstate išlo o súhru okolností. My sme pracovali na našej vlastnej hre Underflow, s ktorou sme oslovovali vydavateľov. S čím boli trochu problémy, keďže sa jedná o hru v ktorej sme niektoré bežné princípy zo strategických hier zmenili. Považovali hru za príliš vysoké riziko. Približne v Máji 2019 sme sa náhodou stretli s našim známym, ktorý spolupracoval s Toko Midori. Hľadal tím, ktorý by bol schopný pomôcť pripraviť vertical slice ich hry Die by the Blade. Videli sme v tom veľký potenciál, keďže sa jedná o duchovného nástupcu Bushido Blade a dohodli sme sa. Vertical slice bol dokončený v októbri a spolupráca sa pozdávala všetkým zúčastneným, takže sme súhlasili, že na hre budeme pracovať do vydania.

Můžete nám trochu více představit hru Die by the Blade?

Ako som už povedal, je to duchovný nástupca hry Bushido Blade. Je to akčná hra v ktorej bojujú dvaja oponenti pomocou rôznych „chladných“ zbraní. Gameplay stojí na dvoch pilieroch. „One hit kill“ systém – teda jediný zásah do hlavy, alebo hrude je smrteľný. Druhým sú postoje (stance) postavy, ktorý hráč môže ľubovoľne meniť. Podľa toho v akom postoji sa nachádza, taký útok postava vykoná. Navyše jednotlivé útoky sa dajú plynulo reťaziť, bez toho aby postava zastala. Vzniká tak „fluidný“ pocit z boja, kde záleží na každom kroku, na sledovaní oponenta ale aj tom, či sa dokážete ovládať a neútočiť v nesprávnom čase. Súboje sú rýchle a krátke, ale zato oveľa intenzívnejšie ako v iných hrách, keďže nad zbraňou máte veľkú kontrolu. Momentálne máme v hre 6 postáv, ktoré môžu bojovať s jednou zo štyroch zbraní v 6-tich arénach. Aktuálne máme v hre katanu, nodachi, chokuto a wakizashi. Plánujeme pridať dlhšie zbrane, ako napríklad naginatu, alebo Yari. Hra bude obsahovať aj príbehovú kampaň, v ktorej si hráč môže odomknúť nové skiny, doplnky, prípadne zbrane. Die by the blade bola oznámená v Tokiu na Tokio Game Show 2019, kde sa stretla s veľmi pozitívnou odozvou. Som rád, že hráči v tom cítili aj pôvodný Bushido Blade, aj keď mechaniky sa samozrejme museli modernizovať.

Na čem přesně v projektu Die by the Blade pracuje vaše studio?

Presné detaily nášho podielu práce nemôžeme zverejniť (NDA), ale môžem povedať že sa podieľame na každej zložke hry a je to náš hlavný projekt na ktorom pracujeme.

Jak probíhá spolupráce na hře na takovou dálku? Jaké nástroje nejčastěji používáte?

Vlastne celkom bezproblémovo. Komunikujeme cez Discord, Slack, a Google docs. Projekt je potom uložený na cloudovom servri, tak aby bol prístupný pre nás aj kolegov z celého sveta. Jediné problémy, ktoré vznikajú súvisia skôr s časovým posunom. Keď my prichádzame do práce, tak je v Japonsku večer. Takže si píšeme v noci, alebo nad ránom.

Poslední otázka je přímo na váš tým. Kde se vzala myšlenka, že lidé pracující mimo herní branži založí vývojářské studio a začnou dělat na hrách? Co přesně vás k takovému rozhodnutí vedlo? A jak se zpětně na toto rozhodnutí díváte?

Myslím, že sme vždy chceli robiť na hrách a keď sa taká šanca naskytla, tak sme sa rozhodli ísť do toho. Sme mladí ľudia, takže sme si povedali, že to za to stojí. Možno by sme si to jedného dna vyčítali, že sme to ani neskúsili. A ak by nám to aj nevyšlo, tak vieme, že sme spravili, čo sme vedeli. Podarilo sa nájsť investora, ktorý v nás verí a tak sme založili malé štúdio. Je to síce už pár rokov, ale zatiaľ sa držíme. Práve aj práca na takých projektoch, ako je DBTB nám pomáha prežiť a hlavne sa učiť. Nemôžem hovoriť za ostatných, ale ja rozhodnutie neľutujem. Naučil som sa kopu vecí s ktorými sa bežne človek nestretne. Získal som kontakty na super vývojárov z celého sveta. Keď sa stretneme, tak je to vždy príjemná záležitosť a keď sa niekomu veľmi dobre zadarí, tak sa z toho teším o to viac, lebo viem koľko driny v tom úspechu je.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.