S Beat Saber může být hudební Jedi každý
Po nástupu na herní trh v roce 2018 Beat Saber doslova rozsekal všechny konkurenční tituly na kusy. Nekompromisně vystoupal až úplně na vrchol prodejních žebříčků všech platforem své kategorie a stal se tak pravděpodobně nejprodávanější hrou pro virtuální realitu v historii. Bořením obchodních rekordů a sbíráním prestižních ocenění však jeho ambice nekončí. Vývojáři populární hudební hry už pár měsíců tvrdě pracují na tom, aby si její beaty mohli vychutnat i neslyšící lidé.
Herní princip je v celku jednoduchý: na základě hudebních rytmů mácháte ovladači kolem sebe a trefujete létající boxy. Musíte je trefit ve správném směru a ideálně i správnou barvou světelného meče, jinak se vám sek nepočítá. Prostý nápad je vylepšen bezpočtem dodatků, které vás rázem vyvedou z omylu, že vám k výhře stačí jenom „přežít“. Oblíbená je třeba kampaň s různými úkoly, jako například instrukce dosáhnout určitého skóre, udělat určitý počet chyb, či urazit máchající rukou určitý počet metrů. Pro úspěšné zvládnutí levelu musíte jít častokrát za hranice vlastních fyzických i psychických sil. A o tom to právě je: vytěžit z jednoduchého úkolu maximum.
Virtuální tělocvik si užije jednotlivec stejně jako skupina v multiplayeru. „V první řadě je to jedinečná hra, která jinde neexistuje. V řadě druhé se jedná o skvělý fitness nástroj – během hraní se dost zapotíš a určitě spálíš mnoho kalorií. A v řadě třetí, je to prostě zábava!“.1 jmenuje přednosti titulu člen vývojářského týmu. Rytmický masakr je k dispozici na Steamu, pro Playstation VR i na Oculus Store. Dokonce je to první česká hra, která se stala součástí oficiálního bundlu PS4 a přibaluje se k zařízení PSVR. Nečekaný export české indie hry vznikl ve spolupráci s jihokorejskou společností SKonec Entertainment, která je asijskou obdobou pražského Golem VR. Ve svém rozsáhlém multiplexu nabízí třeba virtuální zážitky horské dráhy, závodního trenažeru a nově i speciálního arkádového automatu rytmické hry s laser meči.
Při hraní Beat Saberu zapomenete na váš oblíbený hudební žánr, hudba vás prostě pohltí. Jeho základní soundtrack má na svědomí šéf česko-slovenského vývojářského tria Beat Games, Jaroslav Beck. Známý skladatel herní hudby má na kontě spolupráci se zvučnými jmény jako jsou Blizzard, EA, či Star Wars. Po jeho boku stojí slovenští vývojáři Vladimír Hrinčář a Ján Ilavský, kteří měli za úkol zejména programování grafiky a komplexního game designu.
Pro lidi trpící sluchovým postižením je, přirozeně, hraní hry založené na zvukové složce problém. Ovšem ne tak nepřekonatelný problém, jak by se na první pohled mohlo zdát. Zejména platforma virtuální reality má do budoucna slibné vyhlídky boření bariér přístupnosti her a studio Beat Games je něco jako pionýr této snahy. Ve spolupráci s londýnským Subspacem vyvinuli speciální vestu se zabudovanými subwoofery, která umožňuje vnímat hudbu skrze vibrace na vlastním těle. „Umožňuje vám to cítit basové tóny hudby, jako byste byli na diskotéce.“2 popisuje vjemy z vesty Jaroslav Beck.
Učitelé na uměleckých školách často říkají svým studentům, že musí hudbu cítit celým svým tělem. To je něco, co dokáží nedoslýchaví lidé líp než my. Na rozdíl od slyšících, kteří při poslechu hudby vnímají zvuk určitého žánru s nějakou harmonií a rytmem, se neslyšící zaměřují na fyzický a vizuální zážitek muziky. Zvukové vjemy vyvolávají u obou typů posluchačů odezvu ve stejném mozkovém centru, jenom u neslyšících je toto centrum stimulováno i obrazy a hmatovými vjemy. Neslyšící, kteří měli díky této vychytávce možnost zahrát si hudební titul, hodnotili svůj zážitek velmi pozitivně a možnost „cítit zvuk“ dle jich slov dělala obrovský rozdíl.
Jednoduchá, ale zato vysoce návyková hra Beat Saber udělala za krátký čas své existence hned několik děr do světa. Svým skvělým nápadem donutila k pohybu miliony hráčů po celém světe, trhla prodejní rekordy a s lehkostí mávnutí světelného meče překonala i bariéru hluchoty. A to pořád není všechno, co si pro své hráče chystá.
Zdroje
Katarína Bojnanská
Študentka Teorie interaktivních médií (Bc.), Managementu v kultuře (Mgr.) a Elektronické kultury a semiotiky (Mgr.). Absolventka Psychologie (Bc.). Na svojej pestrej akademickej ceste sa k téme videohrier vždy rada vraciam. Zakaždým z trochu iného uhľu pohľadu.