Rozhovor se Sosáci: Připravovaný projekt Edward Fogg, hororová adventura s dávkou černého humoru

Miroslav Žák – 21/02/2007

Přinášíme vám další rozhovor. Tentokrát s freeware vývojářským týmem Sosáci, kteří sklízí velký obdiv ve vývojářských soutěžích. Dnes si budeme povídat hlavně o tom, co všechno bude obnášet připravovaný projekt Edward Fogg, adventura s hororovými prvky, ale hlavně s tradiční dávkou černého humoru.

Rozhodně si neodpustím tu nejobvyklejší otázku na začátku rozhovoru. Můžete se našim čtenářům představit a povědět na, čem jste pracovali a na čem pracujete nyní?

Ale jistě. Náš tým nese zvláštní jméno Sosáci, za sebou máme už dva hotové a jeden rozpracovaný projekt. Celkem jsou v týmu tři stálí kousci – Martin Balko (programátor, scénárista, otrok), Jan Balko (grafik a animátor) a Jiří Janíček (zvukař, taktéž vaří kávu). Prvním naším výplodem byla arkáda Cathy’s holidays. Poté jsme se vetřeli do soutěže Becherovka game 2005 s adventurou Little world a jako by toho nebylo málo, tak momentálně děláme na další adventuře Edward Fogg. Všechny naše hry mimochodem vytváříme ve Flashi a prohlédnout si je můžete na stránkách www.sosaci.site.cz. left

Vaše první dílo Cathy’s holidays skončilo v soutěži Bonusweb game competition na pátém místě. Co nám o této hře řeknete s odstupem času?

S Cathy’s holidays už dnes tak spokojení nejsme – byl to náš první projekt a podle mě je to na něm docela znát. Cathy’s holidays jsme začali dělat v červenci 2004 a přitom ještě v červnu jsem ani nevěděl, jak Flash vlastně vypadá… Tím chci jen tak nenápadně naznačit – NEHRAJTE TO!

Váš další projekt Little world byl už mnohem lepší. Také jste ho poslali do soutěže. Jaká soutěž to byla? Jak probíhá taková soutěž freeware her?

Šlo o Becherovku game 2005. Shodou náhod a okolností se Little world umístil na prvním místě v kategorii adventur a RPG, přičemž celkově byl třetí. Jinak taková soutěž probíhá celkem normálně – po vyhlášení soutěže si hamižní vývojáři přečtou pravidla a výši výhry. Pak máte zhruba rok na vývoj hry, který probíhá většinou v posledních dvou měsících. Přibližně pět minut před uzávěrkou se odevzdá hotová hra a v případě pěkného umístění jste pozváni na vyhlášení vítězů, kde přeberete ceny a ztrapníte se na pódiu. Toť vše.

Když se rozhodujete, jakou hru udělat teď, jde celý tým jednohlasně pro jeden projekt nebo se vždy musí jeden podřídit většině?

Dva se musí podřídit jednomu. S hlavním nápadem jsem vždy přišel já (Martin Balko) a náš grafik ho pak detailně rozvede.

Kdo přišel s nápadem udělat hru na motivy patologa z Londýna?

Zase já. I když původně měl být příběh Edwarda Fogga úplně jiný – mělo se jednat o nějaké to vymítání duchů založené na skutečných případech, ale od toho jsme pak upustili. Z Edwarda se místo vymítače stal patolog a vrahem není duch, ale naprosto obyčejný člověk. Nádech nadpřirozena však stále trochu zůstal, ale nechte se překvapit.

Mně osobně se příběh připravovaného projektu Edward Fogg líbí. Je to úplně něco jiného, něž na co jsme byli zvyklí od freeware her, které tvoří ostatní týmy. Především grafická stránka hry je opravdu pikantní. Jak dlouho trvá nakreslit jednu scénu? Jakým způsobem tyto kresby zpracováváte?

Aby grafická stránka hry byla obzvláště vypečená, vytvořil náš grafik novou techniku zpracování. Vše nejdřív nakreslí černými linkami, poté znovu překreslí v nádechu šedé a nakonec zkombinuje obě kresby. Z toho doufám vyplývá, že jedno pozadí trvá neúnosně dlouho, ale snažím se ho popohánět, jinak by Edward Fogg vyšel snad až v létě 2110.

Hra bude obsahovat spoustu animaci. Jak dlouho trvá jedna 100% animace? Jakým programem vytváříte?

Délka trvání závisí na animaci samotné. Jednodušší je udělat mrknutí jednookého piráta než diagonální běh postavy s vlajícím pláštěm a rozepnutou košilí. Každopádně doba zpracování kmitá někde mezi jedním až dvěma dny.

Dialogy ve hře budou namluveny nebo půjde o textovou podobu? Jak to bude celkově se zvukem?

Asi to vypadá na textovou podobu, snažíme se je proto aspoň oživit. Pokud by se ale někdy vyloupla nějaká rozumná nabídka od dabovacího studia, proč ne? Sám si dabovat netroufnu. Nebo viděli jste snad někdy jediného herce hrát Alibabu a 40 loupežníků?

Je pravda, že nechcete Edward Fogg poslat do nějaké soutěže? Pokud ano, proč?

Ano, je to pravda. Tentokrát do žádné soutěže nepůjdeme. Má to totiž hned několik výhod – žádné termíny, omezení, pravidla a hlavně: My chceme krev! My chceme krev! Edward Fogg bude poměrně brutální hra a to by nám v žádné soutěži zřejmě nepovolili.

Můžete prozradit nějakou perličku na připravovaný titul?

Už jste někdy viděli patologa sjetého opiem? Různých perliček a překvapujících momentů tam bude dost, ale nebudeme nic prozrazovat.

Kolik času denně věnujete tvorbě projektu? A čím se zabýváte ve svém volném čase?

Teď o prázdninách kolem 6 hodin denně, během školního roku podstatně míň. Člověk taky musí jíst a spát, že? Jinak ve volných minutách trávíme čas v posilovně, kreslením, někteří z nás na motorce a tak všelijak podobně.

Co Vás na tvorbě freeware her nejvíce baví? Čeho si nejvíce ceníte, odezvy hráčů nebo hotového projektu?

Co mě nejvíc baví? Když už to mám za sebou. Nejvíc si ceníme odezvy hráčů, dokonce si kopírujeme ohlasy do zvláštního souboru a pak se jenom kocháme.

Můžete nám prozradit o jaké hry se zajímáte? A které české týmy máte v oblibě?

V poslední době nikdo z nás ani nehraje. Já osobně mám nejradši hry s dobrým příběhem, žánrové zaměření ani nemám. Jakmile hra začne slovy : „Huh. Tady máš samopal. Mazej zachránit svět před například zlovolnými vetřelci… jo, jasně.“ Tak ji okamžitě vypínám. Příběh a hratelnost jsou u hry pro mě nejdůležitější. Z českých týmů nemáme žádného svého favorita.

Díky za rozhovor a držím palce při tvorbě.

Taky díky, rádo se stalo.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.