Rozhovor o Mindware Studios s Nikolou Matouškovou
Mindware Studios nedávno dokončili hru Painkiller: Overdose. Nyní pracují na další hře. Na otázky odpovídá Nikola Matoušková, která je hlavní designer v Mindware studios.
Osobní
Mohla bys našim čtenářům představit sebe a svou dosavadní práci?
Jmenuji se Nikola Matoušková a v současné době jsem hlavní designer v Mindware studios. S hrami jsem začínala prací na papírových RPG, takže jsem spolupracovala třeba na Dračím doupěti. Přímo k počítačovým hrám jsem se dostala před necelými pěti lety, kdy jsem dělala designerku a „děvče pro všechno“ na Cold Waru. Aktuálně jsem dělala na hře Painkiller Overdose, kde už jsem celý design vedla. K tomu jsem spolupracovala na řadě dem na nové hry, ale bohužel protlačit originální IP publisherům už je dneska v podstatě nemožné, dělají se skoro výhradně jen pokračování a hry ze zavedených značek.
V herním průmyslu není zrovna moc žen (hlavně v Česku). Jak tě vlastně napadlo pracovat v tomto odvětví?
Je pravda, že na počítačových hrách u nás pořád dělá žen hrozně málo a když už ano, tak spíš někde v marketingu nebo maximálně v grafice. Ale víc holek najdete třeba u deskových her nebo u pen&paper RPG – a u toho jsem pod různými pseudonymy začínala i já. A předpokládám, že ženských tvůrkyň ve hrách bude i u nás postupně přibývat, stejně jako je tomu na západě. Hry potřebují osvěžit a dodat větší emocionální náboj, který tam teď často citelně chybí. A takové hry zas přilákají ženské hráčky a víc „pařících“ holek zase přiláká nové tvůrkyně :-).
Myslíš, že u vývoje her zůstaneš natrvalo, nebo by ti nevadilo změnit branži?
Na změnu branže myslím přibližně…asi tak každý den, stejně jako devadesát procent ostatních lidí u her :-). Herní průmysl se díky problematickým vztahům publisherů a vývojářů dostává do slepé uličky. Hry stojí čím dál víc peněz, a tak se publisheři čím dál víc bojí riskovat a tlačí tvůrce do nekonečného propírání provařených her a témat. Taková práce se pak může až moc podobat tvorbě reklamy na „ještě účinnější prací prášek“. Naštěstí je tu ale sektor menších a originálních indie her a pořád ještě existuje pár vývojářů, kterým se občas opravdu podaří udělat něco výjimečného a zajímavého. Něco, co se nesnaží vyrazit dech dvojnásobným počtem polygonů ale tím, že se to prostě skvěle hraje nebo to ve vás zanechá opravdu silný zážitek.
Jak se stavíš k outsourcingu? Dokážeš si představit práci na projektu, který je vyvíjen v jiném studiu?
Outsourcing je dneska už docela běžná věc, třeba u Painkillera jsme využili outsourcovací firmu na část monster. Ale já sama outsourcovat pravděpodobně nikdy nebudu, protože tahle práce je určena spíš pro grafiky a animátory. Běžně pracuji na story a herní nápni, vymýšlím nepřátele a to, jak mají fungovat, upravuji a ladím skripty atd. Prostě spíš vymýšlím zadání a pak dávám dohromady hotovou práci. Pro mě v outsourcu není místo. Navíc – outsourcing se dneska přesunul do Číny a na Ukrajinu, Češi už jsou moc drazí.
O Painkillerovi
Jak se ti na Painkiller: Overdose pracovalo?
Rozhodně jsem se na tomhle projektu hodně naučila – o vedení projektu i o tom, jak ve skutečnosti fungují věci v zákulisí. Nebo třeba to, že nejdůležitější vlastností dobrého vývojáře je schopnost spolupracovat s ostatními. Při tvorbě her je totiž práce celého týmu neuvěřitelně provázaná a pokud se někdo nedovede s ostatními dohodnout, může úplně zničit práci několika dalších lidí. To, že vám ve hře běhá nějaká pěkná potvůrka, není jen práce grafika, který ji namodeloval – někdo jí musel vymyslet, někdo udělat koncepty, jiný jí udělal správnou AI,další ji animoval, někdo ji správně zasadil do hry atd.atd. Každá věc ve hře projde ke svojí finální podobě rukama spoustě lidí, kteří musí fungovat jako silný řetěz. A jeden slabý nebo nepasující článek může zničit snahu všech ostatních.
Painkiller je IP vlastněné vydavatelem. Jakými způsoby omezoval pole vaší tvůrčí působnosti?
Práce s DC byla řekněme…zapeklitá. Do vývoje se snažili zasahovat takřka neustále, i když skutečnému tvůrčímu procesu tam nikdo moc nerozumněl. Neustále nás zasypávali takovými těmi úžasnými nápady, které přicházely třeba po shlédnutí nějakého filmu nebo traileru na jinou hru (ve stylu „hlavní hrdina musí mít dlouhý černý kabát a cool sluneční brýle!“ kdy je vám jasné, že tam někdo konečně viděl Matrix nebo „ten level musí být aspoň třikrát větší a musí tam být skákací pasáž!“). Moje oblíbená historka je třeba ta, kdy jsme udělali level, kde vzduchem plují úlomky zvláštního futuristického města, které jsou pospojované primitivními dřevěnými můstky a stavbami. Obě prostředí tvořila zajímavý kontrast a mělo to podle mě silnou atmosféru a příjemně se střídající herní plochy. Pak ale přišel požadavek „Nenávádím mosty, ve hře nesmí žádný být!“. A tohle se bohužel Tomáši Pluhaříkovi, který měl vyjednávání s publisherem na starosti, nepodařilo vyhádat. A tak chudák hlavní grafik ztratil drahocenný čas přemodelováním levelu a já jsem to pak musela přeskriptovat. Tím mimo jiné přibylo míst, kde lze spadnout do nicoty okolo levelu a nastane nechutně dlouhý load.
V takových situacích člověku zbývá asi jen tlouct hlavou o stůl nebo zatnout zuby a jít dál.
Původně měl Painkiller: Overdose vyjít na PS2 a PSP, proč se tomu tak nestalo?
Původně jsme dělali nový herní obsah pro PSP a pro PS2 a o konverzi se starala další firma. S tou se ale bohužel DC rozhádalo a tak z toho sešlo. To, co jsme mezitím udělali, se ale tak líbilo, že (po mnoha dalších peripetiích) z toho vznikla samostatná hra na PC.
Co bylo nejhorší a nejlepší na spolupráci s vaším vydavatelem (DreamCatcher)?
Skvělé bylo hlavně to IP, které nám DC na čas poskytl. Poláci s Painkillerem opravdu zabodovali a i když to byla v podstatě bezduchá střílečka, měla opravdu silnou atmosféru a člověk se při tvorbě nepřímého pokračování mohl docela odvázat… Naopak nefungovalo to, že člověk se vlastně zas až tak odvázat nemohl :-). Spolupracovat s nimi bylo hodně o nervy. Třeba herní veterán, producent Tomáš Pluhařík, měl po dokončení Overdose téhle práce tak dost, že odešel do jiného businessu. Každopádně, když si vezmu, čím vším jsme při vývoji prošli, tak jsem na výsledek opravdu hrdá.
Mindware Studios
Před nedávnem jsme vzpomínali Voodoo Nights v článku o zrušených projektech. To o tak zajímavou hru opravdu nikdo neprojevil zájem?
Zájem projevilo hodně lidí, spousta publisherů byla dokonce nadšená. Ale jak už jsem říkala, protlačit nové IP je dneska už skoro nemožné. Obzvlášť pro menší firmu z východu. Probíhala spousta jednání, ale všechno nakonec tak nějak vyšumělo do prázdna. Po čase pak přišel jeden z našich hlavních zájemců s hrou Army of Two, která měla takřka totožný koncept. Zajímavá shoda okolností. A těch želízek v ohni jsme měli víc, třeba podle mě nesmírně nadějné epické RPG z druhé světové války Unknown Heroes. I tam všechna jednání opět tak nějak divně vyhořela. Teď pořád čekám, kdy s touhle hrou nečekaně přijde nějaký další velký vydavatel :-).
Jak bys popsala pracovní atmosféru v Mindware?
Během práce na Overdose prošla firma určitou restrukturalizací (ošklivé to slovo) a najali jsme několik nových lidí, jako třeba skvělého týmového hráče Branka Jelínka z Cauldronu. Firmě to hodně pomohlo. Většina lidí při návštěvě žasne, s jak malým počtem lidí dokážeme tvořit tu špičkovou grafiku a navíc si k tomu dělat i vlastní engine. To je ale způsobeno tím, že u nás na práci každého člověka hodně záleží. Nejsme anonymní dav, je nás méně a tak je dobrá práce každého fakt vidět.
Můžeš aspoň trochu poodhalit na čem v Mindware pracujete?
Nový projekt, na kterém děláme, bude atmosférická FPS, protože s tímhle žánrem máme nejvíc zkušeností. Na projekt máme trochu méně peněz a času ale to je paradoxně spíš dobře, protože se musíme hodně soustředit na opravdu originální obsah i atmosféru, abychom mohli konkurovat hrám od vývojářských gigantů. Víc zatím namůžu říct, protože stále probíhá řada jednání o tom, jak se hra bude distribuovat atd. Každopádně doufám, že příběh Alice Drake chytne svojí nezvyklou atmosférou každého, koho už unavily další a další FPS z druhé světové s „ákáčkem“ v ruce :-).
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.