Rozhovor – First Reality Developer Studio

Miroslav Žák – 22/06/2017

Ahoj, můžeš se představit našim čtenářům a říci něco o týmu First Reality Developer Studio?

Ahoj, jmenuji se Jan Pilný, je mi 21 let, na internetu mě najdete pod nickem hanser a jsem vedoucí projektu AlternativA. V současné době tvoří jádro týmu First Reality. Mimo mě, David Řezáč aka Rezi-st coby hlavní grafik, Tomáš Trlica aka Mistle a Marián Fedoronko aka Seth jako grafici. Dále spolupracujeme s lidmi z CP a externisty. Jako tým jsme na 100% začali spolupracovat od 1. 1. 2007, už společně s Centauri Production. Od té doby došlo k různým změnám i problémům, ale nyní jsme už celkem sehraní a máme o mnoho více zkušeností.

Jak ses ke hrám dostal? Hrával jsi hry hodně?

Možná je to trochu s podivem, ale poměrně dlouhou dobu jsem s počítačem vůbec neměl možnost pracovat. Až někdy ke konci základní školy jsem se začal v tomhle odvětví pořádně orientovat a prakticky hned mě zajímalo programování, ve kterém jsem se samostudiem zdokonaloval a přes PHP, Delphi či C++ se dostal i k WME… a to už byl jen krok k hernímu vývoji. Jedna z prvních her vůbec, které jsem hrál, byla právě adventura. Byla to komedie Polda 1. Po dohrání série Broken Sword jsem tomuto žánru zcela propadl a dnes vlastním rozsáhlou sbírku. Mezi moje oblíbené hry patří Syberia, The Longest Jurney a  Max Payne (to sice není adventura, ale to nevadí :o)

Jak vlastně vnikl nápad udělat hru? A proč zrovna AlternativA?

Udělat vlastní hru se stalo tak trochu mým snem a taky jsem se tím aktivně zabýval. Začal jsem spoustu různých projektů, sám i s někým dalším, 3D, Flash… bylo toho hodně a většinu už ani nikde nemám. AlternativA byla původně zamýšlena jako soutěžní titul do Becherovka games, ale z důvodu nesplnění pravidel a na pobídku od našeho tehdejšího grafika, Patrika Špačka, jsme začali uvažovat nad komerční tvorbou.

Kdo napsal příběh? Kolik lidí se na začátku podílelo na vývoji hry?

Základní příběh napsal Miloš Jeřábek na moji žádost. Z několika myšlenek se vyklubala úvodní scéna, pak první kapitola, až nakonec celý příběh. Ten byl dlouho „u ledu“, protože jsme neměli čas, a když už ano, tak probíhali práce hlavně na hratelné ukázce hry, kterou jsme museli mnohokrát přepracovat. Na samotné herní předloze a dialozích jsem se pak podílel já a i další z týmu. Celkem se na projektu prostřídalo opravdu hodně lidí a raději je teď nebudu jmenovat, abych na někoho nezapomněl.

Kdy se k projektu přidal tým CGM a v čem Vám pomohl?

Z týmu CGM nás někdy v květnu 2006 poprvé kontaktoval Jakub Bedecs, který si našeho projektu všiml a chtěl nám pomoci s hledáním distributora. To se taky stalo na domluvené schůzce v CP na podzim téhož roku.

Jak probíhala navázaná spolupráce s Centauri Production a jaké to mělo výhody či nevýhody? Neomezili nějak váš projekt? 

Spolupráce s Centauri Productions je myslím vcelku bezproblémová. S celým CP si velice dobře rozumíme, je to fajn parta. Výhoda byla určitě ve zkušenostech, které vývojáři CP mají, technologické zázemí a rozsáhlé know-how. Teprve tam jsme poznali, že některé naše záměry byly poněkud utopistické a bylo nutné udělat určité ústupky v projektu – nejednalo se však o omezení, ale nutnosti, které jsme do té doby neviděli. Myslím, že bez CP bychom žádný postup neudělali a AlternativA by pravděpodobně skončila kdesi v zapomnění.

Hru jste měli původně ve vlastním enginu. Proč jste nakonec přešly na CPAL3D od Centauri Production, jaké to mělo výhody?

No, jednak bych měl upozornit, že jsme nikdy na vlastním enginu nepracovali, ale využívali jsme WME Jana Nedomy. Přechod na CPAL3D vzešel hlavně z rychlé technické podpory, kvalitního systému lokalizace a v neposlední řadě vysoké technologické vyspělosti. Samozřejmě musel být full-3D engine upraven pro potřeby 2.5D adventure her, což nějaký čas zabralo, ale nyní se hráči mohou těšit na reálné stíny, normal mapy, podporu prostorového zvuku a další prvky umocňující atmosféru scén.

K jaké adventuře bys Alternativu přirovnal? Nabídne Alternativa nějaké inovace v tomto žánru?

Myslím, že Alternativu by nebylo dobré přirovnávat ke konkrétní hře, ale ani nemůžu potvrdit, že přináší nějakou vyloženou inovaci. Zkrátka jsme se snažili udělat tu nejlepší hru a vzít z těch, co známe, to dobré. Nakolik se nám to podařilo, musíte posoudit vy.

Ve hře bude hráč ovládat tři postavy. Jemnou dívku, mladíka a robota. Můžeš nám prozradit, jaké výhody bude mít každá konkrétní postava?

Tady bych opět rád trochu opravoval. Hráč skutečně bude mít možnost hrát, až za tři různé postavy, ale určitě ne za robota. Všechny tři jsou lidé a bude pouze na hráči, jak s nimi bude hrát.

Hra slibuje velkou míru rozhodování. Kolik času zabere hraní celkově, když vezmeš v potaz, že jí hráč může hrát i vícekrát s různými variantami?

Ano, hra nabízí různé varianty, jak ji dohrát. Některé úkoly je možné splnit více způsoby, v dialozích lze ovlivňovat náladu ostatních postav nebo je dokonce naštvat. Víc o tomto systému zatím neprozradím.

Předpokládám, že hra bude kompletně nadabovaná do češtiny. Nemýlím se?

Myslím, že česká hra by v Česku měla být česky :o)

Pro Českou republiku hru vydává Cinemax. Do zahraničí bude vydávat Akella. Už víte, v kolika jazykových mutacích AlternativA vyjde a v jakém počtu států?

Otázky ohledně samotné distribuce nebudu komentovat. Jen podotknu, že Akella je vydavatel pouze pro ruské teritorium.

Můžeš nám nakonec upřesnit datum vydání aspoň na měsíc?

Přesné datum vydání zatím není stanoveno.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.