Nadějné vyhlídky – Post mortem
Ludologický projekt Nadějné vyhlídky byl vytvořen jako způsob prezentace mechanizmů masově vyráběných her a stereotypů, které se současným průmyslem úzce souvisejí. Hra vznikla jako satirická sonda návyků chování dnešních hráčů. Od začátku bylo jasné, že chceme pracovat se zaběhlými tématy jako jsou systémy statistik předmětů, obsese hromadit předměty podporované žánrovými blockbustery a na závěr úsměvné sdělení o nenásilí.
Hra je obalena v postmoderní verzi pixelartové vizualizace. Tak jako celá hra a její herní mechanizmy je i grafický design doprovázen mnoha protikladnými kvalitami. Přestože je pro znázornění používána nízká fidelita pixelů, hra pracuje s barvami, které by dobový hardware nebyl schopný zpracovat. Vyjádření jednotlivých lokací ve hře vychází z klišé žánru – sklepení, samurajská síň, muzeum, rokoková galerie. Znázornění prvků interface je také absurdní. Zatímco předměty jsou v samotné hře znázorněny v rámci vizualizace rozeznatelně, po prozkoumání předmětu dochází k značné redukci jeho formy – do čtverce 3×3 pixely. Tento vizuální vtip si pohrává s dalším z mnoha klišé spojené s hromaděním předmětů – že jedna z “odměn” z takto sebraného itemu je kromě lepších statistik postavy také jeho vizuální forma, která může působit jako statusový symbol v komunitě hráčů.
Podobně jako grafika i herní mechanizmy jsou značně pokřiveným odrazem populárních herních mechanik a principů. Hra není adaptací románu Charlese Dickense, jak by se na první pohled mohlo zdát, místo toho vypovídá o průběhu hry samotné. Hlavní herní mechanizmus je expozice narativu hráči a dvojsmyslný výklad herního prostředí a objektů. U každého předmětu se hráč může rozhodnout, zdali ho sebere nebo nechá ležet. Postavy a jejich sdělení jsou vystavěny tak, aby podporovaly hráče v domněnce, že na konci hry se nachází místo, kde bude všechny předměty a statistiky nutně potřebovat. Tématika prostředí je sama o sobě dvojsmyslem – naším úmyslem bylo, aby muzeum nebo galerie mohly být chápány jako herní aréna, přitom ale jde o opravdovou galerii. Postavy ve hře jsou pouze návštěvníci nebo zaměstnanci, stejně jako hráčova postava. Na konci hry se tedy nenachází tuhý nepřítel, ale bojovně laděná scéna Albrechta Altdorfera. Shlédnutím obrazu hra končí, poté co hráč dostal patřičný estetický zážitek. V hráči je tedy usilováno o to, aby si uvědomil, že po celou dobu rozkrádal inventář muzea, zámku a galerie a jeho hromadící snaha byla zbytečná pro postup ve hře.
Do současné verze hry se bohužel nevešel inventář, který měl sloužit k prohlížení jednotlivých předmětů a kontrolovat tak přesně statistiky, které hráč aktuálně “má”.
Také některé další animace, které měly pouze atmosférickou hodnotu (pohyblivý sloupec světla v druhé scéně, propadnutí kobercem apod.
Zakomponovat do existujícího kódu začátek hry se stalo programátorským oříškem. Obrazovky s úvodem do hry sice existují, nepodařilo se však je zabudovat do aktuálního buildu programu.
Za své bohužel také vzala řada předmětů, která bude doplněna, i se svými vtipnými texty, snad už brzo do hry.
Sountrack hry, vycházející z elektronického žánru současných chiptunes (samozřejmě získán s autorskou licencí Creative Commons) jsme byli nuceni zredukovat z šesti skladeb na jedinou.
Celkově však za celý tým mohu říct, že přemýšlení o herních stereotypech ludologickým pohledem z očí developera her je naprosto jedinečná zkušenost a jsem vděčný za každou minutu věnovanou tomuto skromnému projektu.
Autor článku: -Petr Augustin-
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.