Indie strategie King’s Downfall je novým projektem českého vývojáře Lukas Osouch. Hra se soustředí na klidnější pojetí budování základny, automatické bitvy a postupný růst moci, jehož cílem je svržení zkorumpovaného krále. V současné době je k dispozici hratelné demo, které dává první představu o herních mechanikách i tempu hry.
Budování bez tlaku a mikromanagementu
King’s Downfall se profiluje jako „low-stress“ budovatelská hra. Hráč není tlačen do rychlých rozhodnutí ani neustálého dohledu nad jednotkami. Boje probíhají automaticky a důraz je kladen především na dlouhodobé plánování a rozvoj osady.
Základní herní smyčka je rozdělena na den a noc. Během dne hráč staví budovy, rozšiřuje osadu, spravuje obyvatele a připravuje se na další fázi. V noci naopak přichází obrana před nepřátelskými útoky, kdy se projeví síla vybudované armády a obranných struktur. Jakmile je armáda dostatečně silná, může hráč přejít do aktivních protiútoků.
Rozvoj osady a armády
Klíčovou součástí hry je postupné rozšiřování osady. Stavbou nových budov se zvyšuje kapacita pro obyvatele, produkce surovin i možnosti náboru silnějších jednotek. Růst osady přímo ovlivňuje vojenský potenciál a schopnost čelit stále náročnějším hrozbám.
S rostoucí armádou se otevírá možnost útočných výprav. Ty slouží nejen k získávání surovin, ale také k oslabování vlivu krále v okolních oblastech. Útoky tak nejsou samoúčelné, ale zapadají do širšího cíle postupného narušování královy moci.
Příběhové pozadí
Příběh King’s Downfall staví na jednoduchém, ale jasně vymezeném konfliktu. Král, který byl kdysi spravedlivým vládcem, se postupem času změnil v krutého a zkorumpovaného tyrana. Každý, kdo se mu postaví, je označen za zrádce a nemilosrdně pronásledován. Hráč se ujímá role vůdce odporu, jehož cílem je vybudovat dostatečně silné zázemí a královu vládu ukončit.
Demo a další vývoj
Hratelné demo je již dostupné a umožňuje vyzkoušet základní principy hry – budování osady, střídání denní a noční fáze i první střety s nepřáteli. Vývojář tak dává hráčům možnost seznámit se s konceptem ještě před plným vydáním a zároveň sbírat zpětnou vazbu pro další ladění hry.



















