Cold War – novinářem za Železnou oponou
Studená válka je jako téma stále velmi populární, zvlášť v kontextu současných mocenských bojů a plíživého přechodu ke zbrojení největších světových mocností. Stejně jako se do našich životů nenápadně plížila nová Studená válka, plížil se v tomto období mezi agendy KGB americký novinář ve hře Cold War od pražského studia Mindware, pod kterým byly podepsaný jedny z velkých jmen české herní scény – Karel Papík a Jindřich Skeldal.
Plány imperialistů KGB nezhatí
Studio vzniklo v roce 2002 jako dítko Karla Papíka, který měl v té době zkušenosti hlavně jako herní novinář, který prošel GameStarem a především stál také u zrodu Score. Zkušený videoherní harcovník se pustil s týmem do vývoje stealth akce Cold War, kterou pak po třech letech usilovného vývoje vydal, a to v jejich vlastním enginu. Nedá se říct, že by hra udělala vytouženou díru do světa, ale v žádném případě nešlo ani o neúspěch a myslím, že se příběh amerického novináře může řadit mezi jedny z těch úspěšných českých her.
Tuzemská herní scéna do té doby podobným titulem nedisponovala, a šlo tak o jistou cestu do neznáma. Přesto, že se nejedná o jednu z mnoha úspěšných vtipných adventur, důvtip hře rozhodně nechyběl. Americký novinář totiž nebyl žádné lamželezo, a tak se musel spoléhat hlavně sám na sebe, nikoliv na zástup mariňáků, kteří mu kryjí záda při rozmáchlých operacích.
Díky naší historické zkušenosti šlo především o zobrazení atmosféry za železnou oponou, kterou měl americký novinář zmapovat. Zároveň ale nešlo o žádný výlet hluboko do minulosti, ale do relativně nedávné doby, kdy se v Sovětském svazu držel u moci reformátor Michail Gorbačov, na kterého podle podpultových informací číhalo nejedno nebezpečí a chystal se zvrat. Náš americký hrdina tak neváhal a vydal se pro svého sólokapra a Pulitzera.
Plížením vpřed!
Český tým kolem Karla Papíka naservíroval hráčům pohled na trošku fiktivní historické dění, což mu ale na kráse nijak neubralo. Sázka na reálie se navíc vyplatila, a tak americký novinářský špeh zavítá například do Kremlu nebo Chernobylu. Při vyprávění se pak autoři nechali inspirovat například Max Paynem a na místo enginových animací posloužily komiksy.
Další díl inspirace vycházel z oblíbené stealth série Splinter Cell, a tak se velká část herních mechanismů opravdu podobala svému velkému vzoru. Ať už šlo o styl pohybu nebo změnu pohledu z třetí na první osobu ve chvílích, kdy musel novinář sáhnout po zbrani. Jelikož ale nešlo o Ramba, musel se hlavní hrdina spoléhat především sám na sebe a na to, co dokáže vyšmejdit mezi ruskými agenty. Dá se tak s čistým svědomím říct, že šlo o jakéhosi McGayvera, který si dokázal při troše štěstí a nalezení správných surovin vytvořit nejedno užitečné udělátko.
S těmi se pak snažil plížit mezi nepřáteli, kterých bylo ve hře požehnaně. Podobně je na tom ale i počet udělátek, kterými hra disponuje, z nichž nejdůležitějším je asi dobrý přítel každého správného osmdesátkového novináře – fotoaparát. S ním se dalo ve hře dělat tolik věcí, že by museli nutně závidět i dnešní američtí agenti. Naneštěstí se nedala tato šikovná věcička využívat pořád a bez dostatku baterií, které byly vzácným zbožím, to jednoduše nešlo. Pokud jste si tedy promrhali nebo nenašli nové baterie, smůla. Musíte to zvládnout i bez rentgenového zraku foťáku. Ano, uměl i tohle.
Fotoaparát i další udělátka přišla vhod při poměrně různorodých, ale často lineárních misích, v nichž si hráč mohl vyzkoušet jak klasické plížení, tak náročnější kousky jako doprovázení postav a podobně. Na tehdejší dobu hra v tomto ohledu nijak nevyčnívala, stejně jako nebyla dokonalá ani umělá inteligence nepřátel, s nimiž přišel hlavní hrdina do styku. Na obranu Karla Papíka a Cold War, s nevyzpytatelností AI se potýkají i dnešní stealth hry jako třeba poslední Hitman, který dokázal občas pěkně zazlobit naprosto nepředvídatelným chování náhodných postav, kterých jsou obrovské mapy plné.
I přes drobné chybky a náročný vývoj je ale Cold War záležitostí, která by neměla být v kontextu české herní scény zapomenuta. Zkusila totiž jiný přístup, jiný typ her, a nebála se jít do přímého střetu se souběžně vyvíjeným a místy velmi podobným Chameleonem.
Amerika zachráněna, studio nikoliv
Jak už jsem psal v úvodu, šlo o prvotinu studia Mindware, která rozhodně nezklamala. Dočkala se poměrně slušného přijetí u nás i ve světě, ale nebyl to ten zlom, který by posunul studio k zářné budoucnosti. Po datadisku k sousednímu Painkillerovi následoval jejich vlastní projekt Dreamkiller z roku 2009 (vždycky je třeba něco killovat) a po něm už to šlo se studiem bohužel z kopce. Dva roky na to, po zrušení očekávaných projektů, už pak studiu nezbylo nic jiného, než oficiálně ukončit svoje působení.
Z dnešního úhlu pohledu je to velká škoda, protože právě Cold War nebo nikdy nerealizované Voodoo Nights mohly pomoct s utvářením dnešní herní scény a přinášet mezi už zajeté značky něco nového. Jindra Rohlík se tím nenechal příliš odradit a s hrami dál koketoval, ale Karel Papík se po krachu Mindware Studios začal z českého herního průmyslu pomalu vytrácet. Škoda.