
České hry, které byly zrušeny během vývoje – REFUSION od Gumpanela Entertainment

První díl seriálu o českých hrách, které měly ambiciózní plány, ale nikdy se nedočkaly svého vydání. Dnes se zaměřuje na titul REFUSION od studia Gumpanela Entertainment. Studio založil Ondřej Urban v roce 2005 a slibovalo revoluční spojení FPS a RTS žánru. Přestože se hra nikdy nedostala do finální verze, její vize dodnes budí obdiv. Dnes má podobný koncept česká hra Silica od Martina „Drama“ Melichárka.
Herní vize, která předběhla dobu
REFUSION měla být první plnohodnotnou hrou kombinující střílečku z pohledu první osoby a strategii v reálném čase, přičemž obě složky měly probíhat současně a na stejném bojišti. Studio vyvíjelo vlastní herní engine SAM1, který měl nabídnout špičkovou grafiku, fyziku a obrovské herní prostředí až o rozloze 1600 km². Engine měl být optimalizovaný pro vícejádrové procesory a umožňovat masivní bitvy s realistickou destrukcí prostředí.
REFUSION sliboval unikátní herní mechaniky: žádný respawn time, možnost připojit se do probíhající hry kdykoliv, dokonce i v roli velitele (Mastera), živý multiplayer až pro 100 hráčů, dvě odlišné rasy – lidé a Skoromané, obrovské jednotky, vozidla i budovy, které bylo možné částečně ničit, a systém, kde i po ztrátě částí mohla jednotka nadále fungovat.
Hráč si mohl zvolit roli bojovníka (Fightera) nebo velitele (Mastera). Jako Fighter se účastnil bitev z pohledu první osoby, přijímal příkazy, plnil úkoly a mohl přebírat různé jednotky. Mohl si dokonce sám vyrábět své jednotky – podle toho, jak mu to povolil Master. Systém odměn a penalizací měl motivovat ke spolupráci. Master měl pak plnohodnotný RTS pohled a řídil celou armádu, stavěl základny, rozhodoval o technologickém směru a vedl bitvy s živými hráči.
REFUSION měl být nejen multiplayerovým zážitkem, ale obsahoval také singleplayerovou kampaň s příběhem odehrávajícím se na planetách o rozloze 40×40 km. Příběh měl být vyprávěn převážně prostřednictvím scén v enginu hry.
Technologie na míru
Technologicky měla hra podporovat Shader Model 3.0, dynamické stíny, HDR, zničitelné prostředí a realistickou fyziku. Herní svět měl nabídnout rozsáhlé prostředí s různorodými biomy, epické bitvy a příběh odehrávající se ve vzdálené budoucnosti.
Studio Gumpanela Entertainment tvořilo kolem 18 vývojářů, z nichž mnozí měli zkušenosti s vývojem velkých titulů jako Mafia, Saints Row, Operation Flashpoint, Killzone 2, Alpha Prime, série 18 Wheels of Steel a El Matador. Studio se rozhodlo vydat hru pod vlastní značkou Gumpanela Publishing a šlo o jeden z prvních projektů v ČR, který měl být distribuován výhradně digitálně, formou torrentu. Aktivace hry měla probíhat až po vytvoření účtu a zaplacení aktivačního klíče. Díky tomu mohla být cena hry výrazně nižší a zároveň dostupná po celém světě.
Proč hra nikdy nevyšla?
Oficiální důvody zrušení nejsou zcela známé, ale lze předpokládat, že na vině byla náročnost projektu, finanční i produkční limity. Přesto vývojáři prohlašovali, že chtějí titul dokončit a vydat do konce roku 2007. REFUSION zůstává jedním z největších „co kdyby“ v historii českého herního vývoje.
Tímto článkem startujeme seriál o zrušených českých hrách, které měly potenciál změnit herní scénu. V příštím díle se podíváme na další ambiciózní titul, který zmizel z radaru, ale nezmizel z paměti.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.