Aquadelic GT – postmortem

Miroslav Žák – 23/12/2007

Aquadelic GT byl první krabičkovou hrou studia Hammerware. Přečtěte si exkluzivní rozhovor o vývoji této hry, který náš server visiongame publikoval v 23. 12. 2007 na své předešlé verzi.

V pražském hotelu Absolut dnes ředitel vydavatelství Supraphon předával zlatou desku zpěvákovi, a nyní i hernímu producentovi, Peterovi Nagyovi. S ním a týmem Hammerware, který titul vyvíjel, jsem udělal rozhovor.

Předem všeho bych vám chtěl pogratulovat. Vyprodukoval jste první počítačovou hru a hned takový úspěch. Co vás vedlo ke vstupu do herního byznysu?

Peter Nagy: Ďakujem. Vlastne som donedávna ani nevedel, že video hry sú i niečo iné, než to japonské kurča, čo mala moja dcérka a už vôbec som netušil, že raz by som ich mohol produkovať. Ale napisali mi taký chalani z Česka, poslali demo nahrávku. Že vraj robili Aquadelic do sútaže Becherovka Game 2005 a skoro vyhrali prvú cenu. Ibaže porota bola… No, dosť dobre to poznám zo speváckych súťaží, takže viem ako to chodí.

Tedy mladí talenti zaujali veterána showbyznysu?

Peter Nagy: Áno (smiech). Chceli urobiť platňu a v tom sa zase vyznám ja. Našiel som im v anglicku umelcov, ktorí napíšu noty, texty a dohliadnu, aby to malo takú tu šťavu… aby to bola pecka! Hovoria si International Hobo a myslím, že spolupráca s nimi bola velmi plodná.

Prozraďte nám víc o tom International Hobo.

Peter Nagy: Sú to game design konzultanti. Ich frontmanom je Chris Bateman. Robia väčšinou pre THQ a naše 3D People. Spravia vám design dokument, vtipné textíky a dohliadnu na celkovú hrateľnosť. Proste aby to všetko frčalo. Často pôsobili ako studnice takých vychytávok, ktoré by tam hráčom potom mohli chýbať. Nehovoriac o nutnom pohľade zvonku, pre ktorý sa konzultanti obecne používajú.

Hra tedy byla prvně navržená a potom se vyvíjela?

Hammerware: Zdaleka ne. Tyto procesy šly proti sobě. Nad papírem se dobře navrhují mechanismy, jako koloběh popularity, sponzorů a peněz. Rozhodně však nejde vymyslet „člun, který bude zábavné řídit“ nebo efektní zbraně. Na to je třeba improvizovat. Ze začátku jsme však mysleli, že nám ihobo navrhne vše. To by však díky fyzikální nátuře hry ani nešlo. Nakonec jsme se naučili jak je využívat, aby pracovali pro nás a ne my podle nich.

Pak jste se zavřeli do studia a za rok a půl vydali hru?

Hammerware: Ze začátku jsme pracovali ze svých domovů, ale od jistého okamžiku už to dál nešlo a pronajali jsme si kancelář. Původní koncept pouhých závodů se čluny byl podstatně rozšířen. Tady se vyznamenalo ihobo, protože když to pak nemusíte dělat máte mnohem odvážnější nápady 🙂 Začali jsme dělat na takovém mírumilovném GTA se čluny a se závody místo bojování.

Hra nese podtitul: funky boat racing. Kde všude můžeme najít vliv funku?

Peter Nagy: Je to také odľahčené a farebné. Úplne iné ako moja posledná tvorba. Verím, že tá video hra má taký ten vnútorný vtip a vyzíva ním k hravosti. Či už ide o charaktery, zbrane v pretekách ako skákacie žaby, texty a podobne. Aj toto interview je funky alebo nie?

Hammerware: Tak tak. Funk’s not dead!

Jak jste si opatřili soundtrack?

Peter Nagy: Chcel som niečo naspievať, ale chalani mi to vyhovorili. Škoda, mohlo to byť oveľa lepšie.

Hammerware: Většinu skladeb do soundtracku jsme nakoupili z katalogu PumpAudio. Podle našeho zadání udělal pár skladeb Cognize Coke z uskupení Uplnhek. Ty hitovky německých punk rockových skupin dodali producenti JoWooDu. Asi jim přišlo, že se tam budou hodit.

Ozvučení jste také outsourcovali?

Hammerware: Juraj Košec z Altar Games nám dodal zvuky. Něco jsme zvládli i vlastními silami. Každopádně úprava zvuků probíhala i v našem studiu a tak jsme si museli přivyknout poslouchat třeba ladění smyčky motoru.

Peter Nagy: Áno, to hodinové sólo len pre motor bolo priam inšpirativne.

Jak hodnotíte spolupráci s distributory?

Peter Nagy: Dalo by sa povedať, že s veľkými zahraničnými gramofonovými spoločnosťami ako JoWooD / Dreamcatcher sa oveľa horšie spolupracuje a sú menej flexibilné ako tie menšie a domáce.

Hammerware: Například nehotový koncept krabice je součástí press kitu, staré screenshoty visí pořád na jejich webu, v severní americe naše hra vyjde až v lednu, přestože gold master byl předán v říjnu a relativně podle plánu. Zato 1C a SeVeN M to stihli před vánocemi jak bylo ohlášeno.

Je tedy něco pozitivního na prodeji velkým distributorům?

Hammerware: Jistější finance, „jeden zákazník“ místo několika pro každý region a zázemí. JoWooD vlastní testovací firmu QuanticLab, která nám pomohla odstranit chyby, které bychom stěží sami objevili. Bylo to v profesionálním přístupu k testování, který je metodický, využívají se diagnostické nástroje, apod. Tím jsme byli poměrně překvapeni, protože takovou úrověň tohoto závěrečného procesu bychom sami nebyli schopni zajistit.

Teď, když je hra hotová, co na ní kritika?

Peter Nagy: Zatiaľ máme recenzie len v ČR, ale zato pozitívne! Hodnotenia medzi 70 a 80 percentami, čo je myslím pre nízkorozpočtovú video hru veľký úspech!

Je něco, co vám kritika vytýká a nesouhlasíte s tím?

Peter Nagy: Ja nie som s kritikmi zadobre už od začiatku svojej kariéry, takže se k tomu radšej nebudem vyjadrovať..

Hammerware: Asi krátka hrací doba. Je sice fakt, že konkurenční hry nabízí často víc obsahu, ale pokud chcete v málo lidech udělat něco dobře, není jiná možnost než to ošidit právě na obsahu. Navíc jde o takovou sandbox hru, takže si hráč může užít zábavu i po vlastním dohrátí.

A jak odhadujete prodejnost?

Peter Nagy: Ak som sa niečo v showbiznise naučil, tak poznať hit! Myslím, že je reálná šanca prebojovať sa do európskej top 10.

Hammerware: Jestli se toho prodá několik desítek tisíc celosvětově, tak budeme moc rádi. Zvlášť v Rusku, kde změnili název na „Akvadelik Rychlá Torpéda“, očekáváme silné prodeje. Škoda, že se hra neprodává i v Číně, protože jsme zachytili velký zájem z této oblasti. Díky tomu máme i neoficiální patch pro čínské Windows (originální verze na nich neběží).

Snažili jste se do hry vložit nějaké poselství pro lidi, kteří ji hrají?

Peter Nagy: Je to poučný príbeh o ceste za ľudským šťastím. V krátkosti: ako sa i chudobný ruský pretekár s hrdzavou kraksňou môže stať milionárom s karibským sídlom.

Hammerware: Přidejte se k nám! Nekonečné štěstí a láska je na dosah! Stačí jen navštívit nejbližší krám s hracími skříňkami a koupit si naše veledílo!

Základní fakta:

Počátek vývoje (jako projekt Yaga!): leden 2005
Zformování týmu (Becherovka Game): srpen 2005
Podepsání smlouvy s vydavatelem: červen 2006
Předání masterů: říjen 2007

Vydavatel: 3D People (label Arcade Moon)
Distributoři: JoWooD / Dreamcatcher (label GS-line), SeVeN M, 1C (label Logrus)
Data vydání: prosinec 2007 (EU, Rusko) a leden 2008 (EU, USA, Kanada)

Vývojový tým:

Producent (3D People): Peter Nagy
Game design (ihobo): Neil Bundy, Chris Bateman
Grafika: Jaromír Punčochář (Hammerware), Jan Zamazal, Petr Bílek, Petr Filipovič a další
Programování (Hammerware): Vladimír Semotán, Martin Procházka
Operace (Hammerware): Martin Procházka
Zvuky (Altar Games): Juraj Košec
Hudba podle zadání: Michal Paxa, Vladimír Hudec

 

Autor článku je Martin Procházka a byl napsán 23. 12. 2007.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články