A co hra Ron Loo nabízí podle autoru?

Miroslav Žák – 18/12/2017

Adventura s netradičním a propracovaným příběhem:
Netradiční příběh na tradičním pozadí – to je oč tu běží. Motiv zvláštnosti doby před vypuknutím války patří sice mezi klišé žánru fantasy, ale v našem příběhu je toto jen pozadí. Stejně jako spousta dalších podobných věcí. Nemyslíme si, že máme patent na originalitu. Není takového člověka, který by dnes byl schopen přijít s něčím úplně novým. Myslíme si však, že originalitu je možno najít nejen v přidání zdánlivě nových prvků, ale zejména ve zvláštnosti pohledu na jednotlivé části celku a vyzdvižení těch aspektů, které jsou zdánlivě bezvýznamné a jinými autory často opomíjeny.

Důraz kladen na psychologii hlavní postavy a na spád děje:
Hra Ron Loo vypráví sice klasiky příběh o válce, lásce a magickém artefaktu, ale pro pozorného a vnímavého hráče je tu cosi navíc. Cosi, co některým zůstane sice utajeno, ale dává pocit dalšího rozměru děje těm, kterým neuniknou často drobné detaily.

Postava Rona Loo se postupně vyvíjí. Mění se jeho pohled na svět, jeho vztah k ženám i k sobě samému. Mění se i prostředí, ve kterém se pohybuje. Tím se zákonitě mění i atmosféra. Jiná je v zalidněných městech, jiná v kamenných pustinách či mezi polorozpadlými zdmi, které pamatují i dějiny, jež lidstvo dávno zapomnělo.

S atmosférou souvisí i spád děje. Mnoho lidi posuzuje kvalitu hry podle toho, jak dlouho průměrnému hráči trvá dostat se až k závěrečným titulkům. Nic proti tomu. U žánru adventura je to ale trošku složitější. Naše filosofie vychází z toho, že je lepší se deset hodin bavit, než se deset dnu nudit. Podle toho jsme také stanovili obtížnost úkolů, která se bude v průběhu testovaní ještě měnit. Stejně tak jsme omezili počet lokací, po kterých se budete moci pohybovat v rámci jedné kapitoly – nic nedokáže při hraní otrávit tak, jako putování po deseti lokacích, kdy většinu herního času zabere čekání, až postava dojde na druhy konec obrazovky.

Pokud mate z předchozích řádků dojem, že naši hru dohrajete za jedno odpoledne, tak se mýlíte (pokud ovšem nejste redaktor/ka nějakého herního časopisu). Problémů je totiž víc než dost a i příběh samotný nepatří mezi nejkratší.

Množství netradičních, ale logických hádanek:
Většina hádanek nebude těžká (nikdo tu nepotřebuje další Maupiti Island). Jen bude kladen nárok na hráče, aby se oprostil od zažitých schemat a zkusil myslet nově. Aby se dostal dál, bude nucen třeba pochopit psychologii jiné postavy. Jindy zase bude stačit pořádně si prohlédnout lokaci (hledání jednopixelové kuličky mezi dělovými koulemi ale nečekejte…)

Bude tedy záležet z velké (ale snad ne z větší) části na hráči, jestli se bude chtít aktivně bavit, nebo se jen pasivně nechat bavit. Věříme, že oběma typům máme co nabídnout, ale je snad jasné, kdo bude mít ze hry víc…

Kolem 80 lokací kombinujících 3D a ručně malovanou grafiku – New

Atmosférická hudba a zvuky:
Vývoj adventur ukázal, že hudba hrající po celou dobu je z hlediska atmosféričnosti neefektivní (výjimky by se samozřejmě našly- např. Noctropolis). Proto jsme zvolili jinou strategii. Hudba bude hrát jen tehdy, bude-li to vyžadovat situace a jinak necháme své dílo konat zvuky. V lese tak hudební doprovod zajisti ptactvo, ve městě tlachající obyvatelstvo a v chodbách starých hradu se budete moci zaposlouchat do dunění těžkých bot na kamenné dlažbě.

2 hlavni postavy – New
Přes 40 psychologicky vymodelovaných NPC – New
Speciální rozhovorový systém zobrazující mimiku v obličeji a pohyby úst dle textu zúčastněných a množství větvených dialogu – New
Animované sekvence posunující děj – New
Dvoudimenzionální paralaxní scrolling – New
Počasí (sníh, déšť) – New
Odrazy v lesklých podlahách a kalužích počítané v real time – New
Diferenciace zvuku chůze podle typu povrchu, kde se postava pohybuje a několikaúrovňové ztmavování spritu ve stínu – New
Systém kouzel v poslední třetině hry – New

Scenář hry „Ron Loo“ vznikl na motivy jednoho z vůbec prvních příběhů, který nám Peregrius vyprávěl. Rozhodl jsem se toto téma zpracovat, protože mě zaujal tragický osud mladého člověka, který se sotva na prahu dospělosti musí utkat s okolním bezohledným světem. Je to příběh, který jsme si do jisté míry prožili nebo prožíváme my všichni.

Vlastně by ten příběh nebyl ničím zvláštní, nebýt prostředí a doby. A z toho plynoucích okolností. Vzdálený svět. Zdánlivě cizí. Přesto prý jsou tamní lidé původem pozemšťané,vzešlí z megalitické kultury, kteří v dávných dobách prošli Branou světů, aby Geardan osídlili. Dokonce prý i v mnohem pozdějších dobách našli někteří lidé od nás cestu na druhou stranu a ovlivnili tak Geardanskou kulturu. Ale již nikdy žádní další neprojdou, protože Velká válka na Geardanu zničila bránu a vzala lidem vládu nad magii, kterou Geardan překypuje. Dávná učení byla zapomenuta. Přetrvala jen nesmyslná tabu a nová se připojila.

Čtyři velké země ovládají východní kontinent a své sousedy nazývají barbary. Pramálo se starají o jejich utrpení. Pramálo je zajímá jejich kultura, která je mnohem blíž přírodě a tedy i magii. Blíže k moci nad ní. Lide barbarských království upírají své naděje k legendárnímu bojovníkovi, který sjednotí všechna tato království a povede je do vítězné bitvy proti Borenu, Pripanii, Arekanu a Doradenu a sjednotí Východní svět pod jediným praporem. Říká se, že se tento muž již narodil…

Právě v době, kdy se odehrává náš příběh se schyluje k druhé Velké válce. A Osud má v teto válce s Ronem své plány…

Zdroj oficiální stránky.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.