5 otázek vývojáři Michal Roch – Lords & Villeins
Dnes nám na otázky odpovídá český vývojář Michal Roch, který aktuálně pracuje na své hře Lords & Villeins. Budeme si povídat o jeho minulosti, o vývoji a vydaní hry Lords & Villeins, nebo o tom kolik musí prodat kopií, aby se mu hra zaplatila. Dnes také jeho hra Lords & Villeins vyšla v předběžném přístupu na Steamu.
Můžeš prosím popsat svoji cestu k vývoji her? Na kterých titulech jsi v minulosti pracoval?
Svou cestu k hernímu vývoji jsem si hledal trochu oklikou. Začal jsem už na střední, motal jsem se kolem herní žurnalistiky a navštěvoval herní konference, největší zápřah ale přišel na vysoké. Přestěhoval jsem se do Prahy kvůli studiu na ČVUT a rychle jsem si našel práci v Keen Software House tehdy ještě na jejich prvotině Miner Wars. Na starost jsem měl QA a udělal jsem i pár levelů do hry. Zhruba po roce jsem se přesunul do Disney Mobile v Praze jako tester. Lákalo mě hlavně to prostředí a možnost nahlédnout pod pokličku procesů větších herních studií. Vše bylo tehdy na poloviční úvazek při studiu, kde jsem pár her (nebo spíše prototypů) dal dohromady v rámci školních projektů, ale nic zásadního. Byly to pomalé začátky, ale dřel jsem na to, abych si ty dovednosti rozvíjel a jednou mohl udělat hru se vším, co k tomu patří. Pak ale přišla velká odbočka do světa byznys procesů. Měl jsem na hry odjakživa celistvý pohled a vnímal je také jako podnikatelský byznys, který je potřeba dobře manažersky zvládnout, a nakolik jsem rozuměl, co obnáší kreativní stránka her, ta byznysová mi byla ještě hodně vzdálená. Když se naskytla příležitost pracovat pro univerzitu na IT projektech, viděl jsem to jako cestu, jak se v tomhle posunout dál a svět her jsem na pár let opustil. V tomhle období jsme založili s pár kolegy firmu na procesní řízení a vydal jsem se dráhou byznys konzultanta. Práce to byla zajímavá a na hry jsem na chvíli zapomněl, ale po pár letech ve světě informačních technologií a procesů mi ta umělecká stránka herní tvorby začala chybět. Moje studium (které při snaze skloubit práci se studiem se mi natáhlo na krásných deset let) se také chýlilo ke konci a moje znalosti, jak hru vytvořit, se taky celkem posunuly. A tak vznikl Lords and Villeins, nejdřív jen jako koníček stranou, ale nikdy mě to nadšení neopustilo. Postupně se přede mnou rýsovalo něco, co už nešlo brát jenom jako výstřelek pro zábavu. A tak jsem se zhruba rok na to rozhodl do toho šlápnout na plno. Opustil jsem firmu na procesní řízení, založil herní studio a vydal se na divokou dráhu kreativní tvorby a finančního boje o přežití 🙂
Lords & Villeins je ve vývoji od roku 2017. Máš vytvořený časový plán a jdeš striktně podle něj? Nebo se věnuješ vývoji jen ve svém volnu?
Časový plán pro Lords and Villeins jsem ze začátku vůbec neměl. Dělal jsem po večerech, přes víkendy, když byla chvíle a chuť. Byl jsem hodně motivovaný a bavilo mě neustále objevovat a učit se, jak řešit složitější problémy. Vcelku naivně jsem si vybral žánr, který je na povrchu jednoduchý, ale nakonec se ukázal překvapivě náročný a vývoj šel kupředu hodně pomalu. Když se to přehouplo v kariérní dráhu a bylo potřeba řešit i financování, dal jsem dohromady první roadmapu a začal jsem dělat plány na nějakou formu crowdfundingu. Crowdfunding jsem volil taky proto, že mi žánr budovatelských strategií nepřišel z pohledu investorů a vydavatelů jako lukrativní. Finance do začátku mi vystačily na pár měsíců, během kterých jsem musel projekt dostat do stádia, kdy je možné prodávat early access verzi. Tu jsem nakonec dohromady dát nestihl, ale vzniklo hratelné demo, které jsem umístil na itch.io a Steam a přihlásil se do Digital Dragons Indie Showcase. Vše jsem do té doby dělal sám, včetně grafiky a hudby. Pak ale přišel zlom. Vydavatelé začali jevit zájem a naskytla se nová příležitost. Nakonec jsme se dohodli s 1C Entertainment a dostal jsem příležitost vybudovat tým. Od té doby máme pevný plán, všechno je podrobně rozplánováno a naceněno, spravujeme verze, měříme čas a tak podobně. Jsme pořád hodně malý tým, takže většina věcí je efektivnější řešit aktivní komunikací, ale tam, kde nám to dává smysl, se snažíme naše postupy profesionalizovat a držet je na vysoké úrovni. Otázkou byla také naše kultura, kterou jsme od začátku stavěli na upřímnosti, otevřenosti a sdílené odpovědnosti. Jedna z největších zásad, kterou se snažím dodržovat, je nedělat nikomu micromanagement a když cítím že musím, hledám způsoby, jak dát lidem větší kompetence a snažím se s nimi komunikovat tak, abych jim mohl důvěřovat a zůstávali jsme na stejné rovině sladění ke stejnému cíli.
Co tě na práci na Lords & Villeins nejvíc baví/nebaví? A jaký je tvůj cíl co se týče prodejnosti? Máš propočítané, kolik musíš prodat, aby se ti hra zaplatila?
Nejvíc mě baví programování a design. Jsem hodně orientovaný na interaktivní systémy a designovat mechaniky, které vedou k co možná největšímu poli možností, ale zároveň nehledat překomplikovaná řešení, které s naší velikostí a zkušenostmi nebudeme schopni ukočírovat a doručit lidem funkční produkt. Je hodně těžké se v tomhle držet na uzdě, ale zvykli jsme si hodně často klást kritické otázky, jak moc je nějaká funkce skutečně potřeba, co se stane, když ji do řešení nezahrneme a jestli neexistuje jednodušší řešení, které má prakticky stejný dopad. Co se prodejních cílů týče, naším cílem tolik není, aby se zaplatila tahle hra, jako spíš abychom vydělali na tu příští. Speciálně u prvních projektů není tak jednoduché propočítat, co jsou to skutečné náklady na vývoj, když jsem velkou část vývoje neměl žádné kanceláře a ani nepracoval za mzdu. Tabulkově si to nějak nacenit samozřejmě dokážeme a odhady jsme si udělali, zejména část, kterou máme profinancovanou, ale z hlediska cílů to pro mě nemá tak zásadní význam. Je to první projekt, jsou z toho neocenitelné zkušenosti, snažíme se udělat si v herním průmyslu jméno a v prvé řadě vytvořit něco, na co můžeme být pyšní a co si své publikum určitě najde. Je naším velkým přáním a cílem v tomhle moci pokračovat a na tomhle stavět do budoucna a pokud se hra svými prodeji zařadí mezi úspěchy podobně velkých projektů (kde teď nepočítám vyložené hity jako je Rimworld) tak si myslím, že se nám to přání splní.
Je něco, co bys na začátku vývoje v roce 2017 dnes udělal jinak? Co bys doporučil začínajícím vývojářům?
Kdybych dnes začínal nový projekt za podobných okolností, určitě bych si vybral něco menšího a zkusil jít spíše cestou malých ale hodně unikátních projektů. Tím, že Lords and Villeins staví na ověřených základech žánru, které vystavěl Prison Architect a Rimworld a my ho posouváme novým směrem, do nového prostředí s unikátními herními mechanikami a novým uměleckým stylem, musíme se kvalitou podobně úspěšným titulům přinejmenším vyrovnat, a to staví laťku vcelku vysoko. To vše navíc v žánru, který sám o sobě je náročné ztvárnit. Dal jsem si také vcelku ambiciózní cíl posunout hranice žánru v oblasti umělé inteligence a implementovat systém vesničanů, kteří kromě běžného vykonávání série kroků ke splnění cíle dokážou také simulovat ekonomiku celé osady, vytvářet poptávku a nabídku, obchodovat, zohledňovat daňový systém a obecně být, pokud možno co nejvíce autonomní. Chceme přinést hru, kde je možné vytvářet větší osady s desítkami vesničanů s detailně rozpracovanou simulací, která je stále velmi osobní zkušeností živoucí kolonie, ale zároveň nenutí hráče kompenzovat neschopnosti obyvatel řešit běžné každodenní problémy. Může se nadále soustředit na plánování, rozvoj a udržovat ekonomiku vyváženou a v chodu. V tomhle směru si myslím, že ten žánr posouváme novým a tolik neprozkoumaným směrem a doufáme, že přispěje k úspěšnosti titulu. Stojí nás to ale ohromné úsilí a myslím, že je to projekt, o kterém je vhodné přemýšlet až ve chvíli, kdy už máte něco za sebou, nebo jste v situaci, která vám umožňuje hodně riskovat. Na druhou stranu vím, že na tomhle mně osobně záleží méně. Pro mě bylo vždy hlavní dělat projekt, který mě baví a jsem pro něj nadšený, protože herní vývoj je náročný a aby člověk vydržel až do konce, musí najít něco, čemu opravdu silně věří.
Letos plánuješ vydat Lords & Villeins v předběžném přístupu na platformě Steam. Jaká bude cena hry a máš už nějaký marketingový plán?
Cena hry v Early Access režimu bude 19.99 USD / 19.99 EUR a vyjde také na GOG a Epic Games Store. Marketingový plán máme a je v plném proudu, dalším krokem je samotné vydání a launch trailer a osobně se už velmi těším, až ho budeme moci ukázat.
Děkuji za otázky a podporu a doufáme, že se všem bude hra líbit. Pokud vás něčím oslovila, nezapomeňte dát wishlist na Steamu, sledujte nás na Twitteru či Instagramu a přijďte si popovídat také na náš Discord. Vše najdete také na naší oficiální webové stránce. Přejeme všem veselé vladaření 🙂
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.