5 otázek vývojáři Boris Kudlač – Near the Fear
Dnes nám bude na otázky odpovídat vývojář Boris Kudlač ze Slovenska, který ale žije aktuálně v Brně a věnuje se vývoji své hry Near the Fear, za kterou získal stipendium ve výši 13.104,- EUR. Pojďme zjistit, jak si ve vývoji vede.
Jaká je tvá cesta k vývoji vlastní hry? Co tě k tomu vedlo? Pracoval jsi již dříve na nějaké hře?
Bol to môj dlhodobý sen, možno podvedome už odmalička, kedy som bol očarený hrami na Commodore 64. Tam to niekde všetko začalo. Pamätám si potom ešte jeden zlomový okamžik, keď som si povedal, že sa chcem naučiť programovať. Vtedy som samozrejme nevedel, že na tvorbu hier je potreba oveľa viac, ako programovanie. Zdalo sa mi to ako cesta, ktorá sa neskôr najviac rozvetví a otvorí mi najviac možností. Popri štúdiu a neskôr práci sme sa s kamošmi púšťali do niekoľkých herných projektov. Nápadov sme mali na rozdávanie, bohužiaľ skúseností a poňatia o tom, ako sa hry naozaj robia, žiadne. Prišlo mi to vtedy, ako strašne veľké sústo, a nadšenie pomaly opadalo. Až o pár rokov neskôr, povzbudený indie revolúciou a vývojom enginov, som si povedal, že teraz je ten čas poriadne sa do toho obuť. Tentokrát som to už ale začal brať trochu serióznejšie, prečítal som všetky knihy o game designe, ktoré som našiel a celkovo nasával informácie zo všetkých oblastí gamedevu. Potom som zapátral vo svojom vnútri a vylovil Near The Fear 🙂
Můžeš nám prozradit více o Near the Fear? V čem bude podle tebe výjimečná?
Near The Fear je roguelike závodná hra odohrávajúca sa v prostredí ľudského podvedomia. Hra začína v reálnom svete, keď sa hlavná postava vydáva na road trip, aby unikla ťažkej životnej situácii. Nedopadne to však úplne podľa predstáv a po nečakanej odchýlke z plánovanej trasy sa ocitá v prostredí mierne surrealistickom, kde je všetko tak trochu inak. Vládne tu entita, ktorá za sebou zanecháva Nákazu, ktorou blokuje aj východ z tohto podivného sveta. Cieľom hráča je túto Nákazu vyčistiť a… viac by som nerád spoiloval 🙂
Čo sa týka hrateľnosti, jadrom hry je prekonávanie závodných challengeov na procedurálne generovaných tratiach. Veľký dôraz kladiem na ovládanie a fyziku auta, tak aby bola dobre predvídateľná, responzívna a hráč mal neustále pocit, že má nad autom kontrolu. Protivník na trati je iba jeden, a to v podobe monštra, ktoré hráča prenasleduje (dostihnutie = permadeath). Okrem toho, že sa tvar trate po každom pokuse mení, obsahujú mnoho rôznych prekážok. K ich prekonaniu bude môcť hráč pristupovať dvoma spôsobmi – buď konfrontačne, t.j. používať schopnosti, ktoré prekážky ničia, ale stoja určité množstvo energie, alebo vyhýbavo, t.j. používať „cheatovacie“ schopnosti ako napr. znehmotnenie, ktoré umožňuje na krátky čas cez prekážky bez postihu prechádzať. Na „cheatovacie“ schopnosti nie je potrebná energia, ich používanie však nie je bez dopadu – mení totiž celkovú náladu hry (ktorú volám Balance) a posúva ju smerom k temnote. To, či je Balance na svetlej alebo temnej strane, potom vplýva na takmer každý prvok hry, od generovania tratí až po vizuálnu stránku. Pri temnom Balance sa hra stáva ťažšou, a naopak. Je to teda vždy „niečo za niečo“ a záleží len na hráčovi, ako sa s vygenerovanými nástrahami vysporiada. Oba prístupy môže hráč ľubovoľne striedať a kombinovať, čím sa hra stáva pri každom pokuse dynamickým a unikátnym zážitkom.
Závodiť budeme vo viacerých tematicky ladených Svetoch, do ktorých sa budeme vydávať z centrálneho Hubu (podobne ako napr. v Demon’s Souls). V Hube je tiež možné stretnúť niekoľko NPC charakterov. U nich si hráč môže vymeniť nazbierané zdroje za predmety, ktoré sú v duchu vyššie spomínaných prístupov k hre rozdelené na dva typy. Prvým typom sú predmety, ktoré rozširujú herné mechaniky a možnosti. Druhým typom sú predmety poskytujúce kvantitatívne upgrady/bonusy. Súčasťou hry bude ešte jedna špeciálna oblasť, ktorá sa hrateľnostne dosť výrazne odlišuje od zbytku, ale podrobnosti by som si nechal ešte na neskôr.
Co je pro tebe na vývoji Near the Fear nejtěžší? Nepřemýšlel jsi nad vydáním hry na více platformách než PC?
Asi to, že neustále „mením klobúky“ a preskakujem z pozície game designera na programátora, potom na grafika až nakoniec na markeťáka. Čo mi pripomína – hra vyjde v 2. polovici 2022, zatiaľ sa dá vývoj sledovať na twitteru ;). Mám pár pomocných rúk, za ktoré som veľmi vďačný, ale prakticky sa jedná o solo development. Keďže som teraz takto vyťažený naplno, neprichádzajú porty na iné platformy v úvahu. Samozrejme na ne myslím a nezatváram si zadné vrátka, možno v neskoršej fáze sa na ne dostane. Obzvlášť pokukujem po Switchi, a zaujímavou vyhliadkou je pre mňa aj nedávno oznámený Steam Deck.
Bylo pro tebe získání finanční podpory od slovenského fondu pro podporu umění klíčové k dokončení hry?
Jednoznačne áno. A to nielen vďaka finančnej podpore. Pre mňa, ako začínajúceho vývojára, bolo povzbudenie od skúsených ľudí z herného priemyslu a prejavená dôvera v Near The Fear, obrovské nakopnutie. Dáva mi to možnosť naplno sa sústrediť na vývoj a zachovať si maximálnu nezávislosť. Neviem, či je to potreba zdôrazňovať, ale herný vývoj je veľmi riskantná zábavka, do ktorej začínajúci tvorcovia musia investovať nemalé obnosy peňazí a času a dúfať, že sa z toho niečo niekedy vráti. Klasická cesta je zháňať peniaze od investorov, čo má vždy nejaké háčiky a dopad na samotnú tvorbu. Novší spôsob je crowdfunding, čo je určite krásna vec, ale pre nových, neznámych tvorcov to tiež nie je úplne najvhodnejšia varianta. Pre menšie, nie mainstreamovo zamerané projekty, sa mi javí podpora z FPU ako jednoznačne najlepšia možnosť.
Kde čerpáš informace o vývoji her? Využil jsi někdy placený obsah (online přednášky, kurzy, asset)? Případně co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do vývoje své první hry?
Nainštalovať si Unity/Unreal/Godot… a začať sa v tom vŕtať 🙂 Brať to ako hru a skúšať, čo robí čo. Dať si od začiatku nejaký cieľ (aj keď maličký), čo v tom chcem vytvoriť a priamo na tom robiť. Tutoriály a kurzy nechať až na dobu, keď do toho budem tak zapálený, že o tom proste budem chcieť vedieť všetko. Nemyslieť na to, že potrebujem ten a ten software, aby som niečo vytvoril. Zobrať hru, ktorú často hrávam a skúsiť na ňu vytvoriť mod. Všetko je dostupné a všetko je po ruke, v tom problém nebude. To ťažké je vydať sa na púšť a vydržať, kým človek narazí na nejakú oázu 🙂
Za seba by som doporučil knihy „Theory of Fun“ od Rapha Kostera, „Art of Game Design“ od Jesseho Schella a „Game Design Workshop“ od Tracy Fullerton. Potom známe veci ako prednášky z GDC, nájsť si konkrétneho človeka alebo oblasť, čo ma najviac zaujíma a ponoriť sa do toho. Z Youtube mám veľmi rád GMTK (Game Maker’s Toolkit) a podobné analytické rozbory hier napr. Daryl Talks Games, NeverKnowsBest, Razbuten, Adam Millard, Jacob Geller, Writing on Games, Joseph Anderson.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.