5 otázek vývojáři Lukáš Kraina – Carbon
Dnes nám bude na otázky odpovídat vývojář, 3D umělec a ilustrátor Lukáš Kraina. Lukáš pracuje od roku 2018 se svým týmem Hardwired na hře Deicides, která se v posledních měsících přejmenovala na Carbon. Hra má temnou atmosféru; procházíte světem mutantů, cestujete vesmírem a to vše pěkně shora, jako u klasického Diabla.
Jaká byla tvá cesta k vývoji her? Pracoval jsi už na nějaké hře dříve?
Můj první kontakt s hrami bylo tak zhruba v sedmi-osmi letech, když jsem chodíval do arkádové herny v Karvinském kině Sputnik. Mnohdy jsem vydržel celé hodiny sledovat starší kluky jak hrajou Robocopa a jiné hry. Později jsem se dostal ke svému prvnímu počítači atari 800 XE, ale tím že jsem neměl moc her tak mě to donutilo experimentovat s kódem a grafikou a poprvé si osahat co vývoj vlastně obnáší. V herním průmyslu se pohybuji od roku 2001 kde jsem nastupoval jako 3d modelář do českého studia Plastic Reality Technologies, od té doby jsem byl součástí mnoha vydaných projektů v různých firmách na domácí i zahraniční scéně. Před Carbonem jsme dělali jen na mobilní hře v době kdy mobilní trh prožíval největší boom. Limitace mobilních zařízení nás ale přimělo vrátit se zpátky ke kořenům PC a konzolových her, kde přece jen trochu více rozumíme cílovému hráči a můžeme vyvíjet hry co by jsme sami rádi jednou hráli.
Prosím, představ našim čtenářům složení Vašeho týmu. V jaké fázi vývoje se zrovna Carbon nachází?
Tým Hardwired je poskládaný převážně z veteránů herního průmyslu, kde dost z nás má přes 20 let zkušeností v daném oboru. Velikost týmu se mění, ale udržujeme si zdravé jádro zhruba 10ti lidí. Máme zastoupení ve většině oborů – character art , enviromental art , ai , gameplay programátor, animátoři i zvukař. Project je však obsáhlý takže tým zdaleka není v plném zastoupení a posily jsou určitě vítány. Kdyby se objevil šikovný VFX artist se zápalem pro diablovky tak ať nám dá vědět. Vývoj Carbonu je ve fázi budování hratelného dema pro publishery nebo komunitní financování na kickstrteru. Děláme na hře po večerech a ve volném čase a to minimálně do doby než zajistíme plné financování projektu.
Prozraď nám, na co vše se v Carbon můžeme těšit. Půjde i o příběh, nebo to bude jeden velký masakr?
Země je ztracena. Opuštěná. Nehoda během výzkumného projektu terraforming z ní udělala nehostinne místo. Kontinenty byly zahlceny mutací přírody; nový mor živící se zdroji energie na povrchu planety. Tisíce rozlehlých měst vesmírných stanici – postapokalyptické osady pro přeživší evakuované, nyní obíhají potemnělou planetu; Města, která byla kdysi v rukou demokratických vlád, nyní ovládají korporace.
Carbon především potěší fanoušky „diablovek“ co jim stejně jako nám chybí scifi/cybeprunk téma v tomhle žánru. Hráči se můžou těšit na dvě rozdílné větve hraní za Bio mutanta a Tech cyborga. Komplexní rpg a skill systém a rozmanitá itemizace. Příběh je nezbytnou součástí pro utvoření atmosféry, ale spíše než na jednotlive postavy se chceme zaměřit na rozvinutí samotného světa, kde se děj odehrává.
Narazili jste během vývoje na limity malého týmu? A co Vám na něm naopak nejvíce vyhovuje?
Více než na velikost týmu narážíme na nedostatek času. Hlavní prioritou je pro nás se co nejdříve dostat do stadia vývoje, kdy se budeme moct Carbonu věnovat na plný úvazek. Za celou svou kariéru jsem dělal v malých týmech cca do 20ti lidí, i v kolosech co mají 500+ zaměstnanců a nevím jestli jde čistě o nostalgii, ale práce v menších týmech mě přijde transparentnejsi. Určitý pocit dobře odvedené práce a viditelně vlastnictvi/podil na úspěchu dané hry. Je nám jasné, že akční rpg typu diablo neuděláme v 10 ti lidech, ale dobře rozvržený tým 30-40 ti lidi může konkurovat v daném žánru na světové scéně.
Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?
Hlavně začít! V dnešní době si najdete jakékoliv informace na internetu a tooly a herní enginy jsou běžně dostupné. Primárně bych se soustředil na to si najít si žánr co vás baví a styl, který jste schopni udělat i v malém týmu. Vybrat si k sobě tym/partaka na stejné vlně s nadšením pro projekt. Někoho skym si můžete vyměňovat názory a společnými silami táhnout ten projekt do zdárného konce. Vývoj her je maraton a je snadné se nadchnout a po pár měsících vyhořet.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.