5 otázek vývojáři Jaroslav Šír – Light Bringer
Dnes položíme otázky vývojáři Jaroslavu Šírovi, který pracuje na své hře Light Bringer. Měla by vyjít v první polovině roku 2022 primárně na platformě Steam. Hra je ručně kreslená a jejím cílem bude očistit svět od temnoty, znovu obnovit rovnováhu sil mezi světlem a temnotou. Jedná se o 2D survival hru s budovatelskými a RPG prvky. Jdeme zjistit, jaké cíle si Jaroslav vytyčil a jak se mu daří ve vývoji.
Kdy ses poprvé dostal k hernímu vývoji? Vydal jsi již dříve nějakou hru?
No, je to již mnoho let, první pokusy byly tak před 6-7 lety, jen jak už to tak bývá, člověk se toho musí hodně naučit a tak ty výsledky byly takové všelijaké, ale daleko od kompletně dodělané/vydané hry. Já měl vždy touhu něco tvořit, dříve videa, pak experimenty s 3D grafikou a další oblasti, nakonec jsem ale nejvíce přilnul k tvorbě her. Je to opravdu zajímavý a kreativní proces, jen má i svá rizika a obtíže. Myslím, že každý, kdo kdy něco dělal, mi dá za pravdu, že něco dokončit je očistec. Ano vydal, byla to například sportovní aplikace, něco jako intervalový časovač a pak hra Pong Master, což byl takový ping pong v kruhu, čistě na mobilní zařízení. Pak jsem dělal asi více jak deset i někdy docela velkých nikdy nedodělaných projektů.
První velká hra Light Bringer již brzy vyjde. Jaké máš očekávání? A na co jsi v rámci hry opravdu hrdý?
Je to můj první projekt, kdy jsem víceméně zcela nezávislý na jiných lidech a to jsem se vždy považoval za antitalenta na cokoliv spojeného s grafikou. Na tomto nedostatku víceméně i většina mých předchozích projektu skončila. Ono je hezké si koupit třeba nějaký asset balíček, ale vždy to je velké omezení a něco chybí. To ani nemluvě o pokusech o spolupráci s někým jiným. Je to vždy těžké najít člověka, co bude sdílet stejnou vizi a nadšení, bude to dělat zadarmo a na všem se shodnete. Počáteční nadšení totiž opadá a pak člověk skončí s rozdělaným projektem bez šance ho dokončit. V rámci hobby tvoření (ve volném čase) je ta pozice docela obtížná. Mým hlavním cílem je to dokončit, takže ty očekávání zatím neberu tak v potaz. To samo o sobě bude nějaké naplnění smyslu celého mého snažení. Hrdý jsem asi na to, že si nakonec vše do hry maluji sám. Kdo by to byl kdy řekl. To považuji za svůj snad nějaký posun v tvůrčím procesu. Měl jsem určitou vizi, co chci a nakonec to vypadá i lépe než jsem čekal.
Light Bringer jsi vytvořil v enginu Construct 3. Proč ses pro něj rozhodl a jak jsi s ním spokojen?
Často se setkávám s názorem, proč to nedělám v Unity. Jasně Unity je populárnější i více profi nástroj. Avšak pro hobby tvoření, kdy to dělám sám, je pro mě Unity příliš časově náročné a zbytečně těžkopádné. Považuji to za dobrý nástroj pro nějaké alespoň menší herní studio, kde je ten tvůrčí proces už zaběhnutý a víceméně se na tom pracuje ve více lidech na fulltime. To ale není můj případ, pokud zhruba vím, co chci udělat a vím, že ten nástroj je na to dobrý, není zde žádné omezení a jde to mnohem efektivněji, tak proč si komplikovat život, že? Construct 3 je v tomto ohledu opravdu skvělý nástroj, velmi efektivní a rychlý. Je to tvoření takové více hravé, a i když se to třeba na první pohled nezdá, tak ten engine je dost na úrovni, výkonově i funkčně. Komunita je aktivní a jsou zde pravidelné updaty, ať se každý rozhodne dle svého, ale já bych neměnil.
Plánuješ hru vydat i na mobilní zařízení? Případně přemýšlel jsi nad vydáním pro konzole Nintendo Switch?
Ve hře mám plnou podporu dotykového ovládání, původně jsem to totiž zamýšlel pouze na mobilní zařízení. Jenže já už jsem takový, že neumím dělat mainstream hry a tak z toho mobilu trochu sešlo. Postupně jsem to tedy rozšířil o PC ovládání a cílím to primárně na Steam. Uvidím, co z toho nakonec bude, ale byl bych samozřejmě rád, kdyby to vyšlo na více platformách. S konzolovým ovládáním jsem již i trochu experimentoval a je to jako možný plán do budoucna.
Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?
To je taková častá otázka, tak se pokusím odpovědět alespoň trochu originálně. Ono je to těžké, každý chce hned tvořit ty své vysněné epické projekty, sám jsem nebyl jiný. Tvorba hry je ale dost náročný a především všestranný proces. Doporučil bych tedy vzít si nějakou existující jednoduchou hru, třeba ten ping pong, nebo piškvorky a tu si sám od A do Z zkusit vytvořit. Člověk velmi brzy dojde k poznání, že u tvorby her ten známý Paretův princip 80/20 platí obzvláště. Udělat herní prototyp, kde třeba běhá a skáče postavička, jde totiž dost rychle, ale dokončit to jako kompletní hru je mnohonásobně obtížnější. Je jasné, že pouze předělávat již existující hry není moc lákavé, ale člověka to hodně posune a je tam větší šance dokončení, protože odpadá game desing a jiné části. I tak je možné pak ten základní herní koncept zkusit vylepšit o nějaký svůj prvek, sám to nějak trochu rozvinout.
Tak či tak, nezávisle na úspěšnosti vašich pokusů, každý pokus se počítá. Myslím, že ať už člověk tvoří cokoliv, tak ho to nějak posouvá, hlavní je pokračovat dál a vytrvat. Učit se a zkoušet vše možné. Jak jsem již dříve někde četl, je to jako když by se vás někdo zeptal, zda sníte slona? Většina se zalekne, je přeci moc velký, když se ale už dnes zakousnete alespoň do ucha, tak ho jednou sníte.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.