5 otázek pro studio Wube Software – Factorio
Dnes položíme 5 otázek vývojářům z českého studia Wube Software, kteří vytvořili celosvětově úspěšnou hru Factorio. (Hra o těžbě surovin, plánování a výstavbě továren, automatizaci produkce a boji s nepřáteli. Ocitáte se v roli přeživšího ze ztroskotané kolonizační mise, osamocen na povrchu nehostinné planety, na které vás vysadil záchranný modul.) Studio založili dva vývojáři: Michal Kovařík a Tomáš Kozelek.
V první řadě mi dovolte celému týmu pogratulovat k vydání plné verze hry, ze které se po právu stal mega hit. Jaké to je, vydat hru v plné verzi po devíti letech vývoje?
Asi jako když uděláte maturitu a trvalo to skoro stejně dlouho 🙂 Pocit, že nějaká povinnost dodělat věci co jsou potřeba je splněna, a pocit volnosti, čím v našem kontextu nemyslím ani tak volnost, že bychom nepracovali, ale spíš, že můžeme začít realizovat nové myšlenky.
Vaše hra má velkou aktivní komunitu. Jak obtížné je pro Vás vyhovět požadavkům a nápadům od hráčů? Kolik práce zabere jen komunikace s hráči?
Máme dva lidi, kteří se starají o emaily a komunitu, jednoho, co dělá primárně wiki, a několik dobrovolníků, co moderují na fórech, a mám pocit, že to funguje docela dobře. Ke mně osobně se toho dostane tak akorát.
Ani ne půl roku po vydání plné verze jste vypustili update na verzi Factorio 1.1., a oznámili práci na novém DLC, které bude hotové do jednoho roku. Plánuje Vaše studio rozvíjet simultánně vývoj úplně nového titulu?
Ano, už jsme se naučili, že je opravdu velice důležité si dávat pozor na vyjádření ohledně slibů, ale pořád se máme asi co učit s ohledem na způsob jakým věci vyjádříme. Je totiž zajímavé, jak rychle se může informace degenerovat. To už je druhé místo, kde čtu že to bude do roku, přičemž zdroj je v našem FFF, kde píšeme doslova: „We don’t think that it will take less than a year to develop“. Což je informace dosti jiná 🙂
DLC je teď ve fázi hlavně vymýšlení a prototypování, což vyžaduje moji plnou pozornost. Koncept úplně nezávislé hry nosím v hlavě už pár let, a byl bych rád kdybychom našli čas to zkusit, ale moje zkušenost je, že dělat víc projektů najednou je velice těžké, až nemožné, alespoň pro mě.
Kdo přišel s myšlenkou vydávat každý týden blogový příspěvek ze série „Páteční fakta“? Aktuální číslo #365 je ohromující. Jak důležitou roli myslíte, že tento informační kanál hrál v budování komunity? Doporučili byste tento koncept zpětně i jiným studiím?
Na našem fóru je vlákno, kde je přesně zdokumentované, jak k tomu došlo https://forums.factorio.com/1239. Hráči si stěžovali, že je hra asi mrtvá, když už se měsíc nic nestalo, zatím co my poctivě pracovali 14 hodin denně, ale nebylo to hned vidět. V tom vlákně navrhl člověk s přezdívkou Toma, že bychom mohli mít „you really should have a weekly compilation of things you fixed, discussed, elements you considered etc to keep the forum alive“
Toho jsme se chytli, a začali psát FFF.
Určitě doporučuji, shrnujeme výhody tady https://www.factorio.com/blog/post/fff-360. Primárně jde o pravidelný výstup pro hráče. Motivace pro nás mít něco hotovo včas, tj. dodává to rytmus vývoji. Včasná zpětná vazba je lepší než na něčem dělat dva roky a pak doufat, že to bude „ono“. A mít zpětně archiv toho, co jsme kdy řešili, jak se vyvíjela hra i náš přístup, je super, hlavně pro nostalgiky jako jsem já 🙂 Dokonce to někdy funguje i trochu jako dokumentace, kdy jsem nejednou dal programátorovi odkaz na nějaké FFF, které souviselo s něčím co má řešit, aby byl v obraze. Pro mě osobně to byla i možnost trochu si vylepšit moji lámanou angličtinu, protože od nějaké chvíle jsem měl k ruce Angličana, který u nás dělá, a který mi pomáhal to nepsat úplně špatně. A potřeba napsat pravidelně cca dvě stránky uceleného textu společně s anglickým rodilým mluvčím se skoro určitě musí pozitivně podepsat.
Je nějaký cíl, který jste si ještě v průběhu vývoje Factoria nesplnili a stále na něj myslíte?
Spousta. To co je ve hře, je spíš taková špička ledovce oproti všem věcem, o kterých jsme snili. Proto děláme DLC 🙂
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.