5 otázek pro autora hry A Knight Never Yields
A Knight Never Yields je originální plošinovka, ve které se zhostíte role rytíře, který musí projít řadou zkoušek, jejichž hlavní výzva spočívá v tom, že nejprve je proběhnete běžným způsobem, ale poté musíte stejnou místnost proběhnout znovu. Tentokrát ale poslepu, pouze s minimální nápovědou ve formě zvuků. Projít hru není úplně těžké, ale pokud chcete získat trofej za projití všech levelů na jeden pokus, tak se v některých dost zapotíte.
Autorem hry je Petr Růžička, který ji celou vytvořil sám ve volném čase. 25. 2. 2021 ji vydal na Steamu. Po tom, co jsem sám hru dohrál, jsem se ho zeptal na několik věcí ohledně vývoje.
Toto je tvá první hra, kterou vydáváš sám. Čím se živíš a proč jsi se rozhodl dělat hry?
Živím se jako 3D grafik, momentálně vývoj VR aplikací. V roce 2016, když jsem s vývojem A Knight Never Yields začínal, jsem vyvíjel počítačové a mobilní hry v herním studiu, což pro mě byl malý splněný sen. Vždy jsem chtěl dělat hry. Vývoj v kolektivu má své výhody, ale bohužel taky zahrnuje spoustu kompromisů. Potřeboval jsem se někde kreativně vybít. Tou dobou jsem taky začínal lehce pronikat do programování, tak jsem si řekl – proč to nezkusit? A tak jsem se do toho vrhl po hlavě.
Jak jsi přišel na hlavní mechaniku, tedy probíhat úrovně poslepu?
Abych pravdu řekl, pořádně si nepamatuju. Snažím se hodně číst, poslouchat hudbu, zajímat se o umění. Možná díky tomu se mi ten nápad jednoho dne prostě zhmotnil v hlavě. Nedalo mi to a pustil jsem se do prototypu, který jsem měl za jedno odpoledne hotový. Líbilo se mi to, a tak jsem se rozhodl, že se do toho pustím naplno. Už tehdy jsem ale hned věděl, že hra nebude pro každého, což mi ale nevadilo. Chtěl jsem experimentovat a indie hry jsou na to přímo stvořené.
Na konci hry je malý vzkaz, kde mimo jiné píšeš, že na tuto hru budeš vždy vzpomínat, ale jsi rád, že ji máš hotovou a můžeš se vrhnou na něco dalšího. Můžeš to trochu rozvést?
Vývoj samotný nebyl až tak těžký (i když hudba mi dala pořádně zabrat a myslím, že to je znát). Ty okolnosti kolem vzniku ale těžké byly a byly důvodem, proč vývoj trval tak dlouho. Řešil jsem nějaké problémy v osobním životě a musel se srovnat s pár věcma. Nebylo to jednoduché, ale nakonec jsem došel do bodu, kdy jsem si řekl: „tohle je teď tvůj život, smiř se s tím a dělej, co můžeš.“ Rytíř, jak své hře říkám, mi určitě v tomhle procesu pomohl a myslím, že se to promítlo i do samotného příběhu hry.
Tvůj další projekt by měl být taky platformer/puzzle, nebo máš v hlavě nějaký úplně jiný žánr?
Pár nápadů mám, dokonce i nějaké ty prototypy, ale zatím nic, co by mě vyloženě nadchlo. Dost by se mi líbilo vytvořit nějakou hru ze světa Warhammer 40,000, protože mi deskovka úplně učarovala. Ale kvůli copyrightu bohužel (možná bohudík?) nic takového nehrozí. Určitě bych ale šel cestou nějakého experimentování.
Teď, když už je hra nějakou dobu vydaná, jak je podle tebe těžké se dnes prosadit na Steamu jako nové studio s první hrou?
Těžké, ale o tom už bylo napsáno tolik, že bych se jen opakoval. Podle mě je nejlepší se smířit s tím, že hra propadne – ať už kriticky, nebo finančně, nebo obojí. Pak člověk nemůže být zklamaný. Já do toho šel z toho důvodu, abych zkusil svou hrou něco říct, zaexperimentoval a pobavil těch šest, sedm lidí, pro které je ta hra jako stvořená. A to se mi, myslím, povedlo. Cokoliv navíc je bonus.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.